Najbrzydsze czy najpiękniejsze Heroes? Porozmawiajmy na spokojnie o tym, jak wygląda Olden Era
Olden Era od pierwszej zapowiedzi budziła mocno mieszane uczucia. Część fanów serii Heroes zwiastowała produkcji Unfrozen nieuchronną porażkę, inni mniej lub bardziej nerwowo wyczekiwali premiery, jednocześnie kibicując i obawiając się, czym okażą się nowe „Hirołsy”. I chociaż Olden Era zebrała fenomenalne opinie na Steamie, a dla niektórych jest nawet prawdziwym objawieniem, nie oznacza to, że nie pojawiają się głosy krytykujące dzieło Unfrozen. Wręcz przeciwnie.
Wielu graczy zwraca uwagę na mankamenty tego tytułu sprawiające, że wciąż daleko mu do produkcji, na jaką czekano przez lata „hirołsowej” posuchy. I choć zaczynam być wielkim fanem Olden Ery, muszę się zgodzić z przynajmniej częścią krytyki. Bo mimo że gra stoi na solidnym fundamencie, wciąż jest w niej sporo do poprawienia, a twórcom przydałoby się jeszcze trochę negatywnego feedbacku – w mojej opinii dotyczącego przede wszystkim aspektów wizualnych.

Co z tą grafiką?
Najwięcej kontrowersji wywoływała od początku oprawa graficzna, która może kojarzyć się z produkcjami mobilnymi. Ale szczerze mówiąc, według mnie sam styl wizualiów nie jest aż tak istotny. Bowiem niezależnie od tego, czy pójdziemy w bajkową stylistykę Heroes 1 i 2, czy w poważniejsze klimaty „czwórki” lub „piątki”, podstawowa zasada pozostaje taka sama – najważniejsze, żeby całość była czytelna, spójna i przyjemna dla oka. Poszczególne stworzenia w armii i budynki na mapie mają wyglądać przede wszystkim tak, by łatwo dało się domyślić ich funkcji, najlepiej nie dostając przy tym oczopląsu.
I z tym Olden Era ma, niestety, spory problem. Design jednostek kiepsko komunikuje to, na jakim są poziomie i co właściwie robią – czy są strzelcami, czy może walczą w zwarciu. Ja np. po pierwszym rzucie oka na Knieję myślałem, że herbomanci to stworzenia typowo dystansowe (taki odpowiednik druidów z Heroes 5 i 7), a najady robią za szybkie jednostki doskakujące do wroga (trochę jak nereidy i okeanidy z Hoty). Można też wspomnieć o tym, że jedno z ulepszeń ra’shothów strzela, a drugie jest zwykłym „walczakiem”, jednak brak tu jakiejkolwiek wskazówki wizualnej, która sugerowałaby taką różnicę. Z kolei matki i łowczynie Roju mają skrzydła, ale nie latają – i moglibyśmy tak jeszcze długo wymieniać.

Pan jest z siódmego poziomu? A to przepraszam
W Olden Erze wątpliwości budzi także to, na jakich poziomach znajdują się poszczególne jednostki. Inkwizytorki wyglądają tak, że równie dobrze mogłyby być na trzecim, czwartym albo piątym tierze. Ten sam problem dotyczy zbrojnych, a szczególnie ich ulepszonych wersji. Idąc dalej – majestatyczne jednorożce występują na czwartym poziomie, natomiast ropuszyska na piątym. Potężne grolle znalazły się zaledwie na trzecim tierze itd., itd.
Powiedziałbym, że jedynym zamkiem, który niemal idealnie realizuje wszystko to, o czym mowa, jest Nekropolia. Wygląd konkretnych jednostek umarlaków świetnie pasuje do tego, co robią na polu bitwy, i właściwie od razu można się domyślić, jakie mogą posiadać umiejętności. Kościany łucznik i kościany wojownik? Sprawa jasna. Opancerzony ogar to wybór defensywny, a krwiożerczy barghest oznacza postawienie na agresję i atak. Handlarz śmierci przywołuje duchy, podczas gdy treser ogarów – nieumarłe brytany. Wszystko zachowuje logikę i działa intuicyjnie, a do tego każde stworzenie wydaje się pasować wizualnie do swojego poziomu.

Dla delikatnego usprawiedliwienia developerów z Unfrozen warto przypomnieć, że przypadki, gdy jakaś jednostka zdawała się nie przystawać do danego tieru, zdarzały się już w serii Heroes. Wystarczy wspomnieć piątą część, która też miała z tym pewne kłopoty. Do dziś nie jestem w stanie zrozumieć, jakim cudem wiedźmy cienia plasowały się wyżej od hydr. Dziwne było też chociażby wrzucenie jeźdźców niedźwiedzi na tier 3 w armii Fortecy.
Twórcy od zapowiedzi pierwszego trailera zaimplementowali jednak w Olden Erze całą masę zmian. Naprawili wiele bolączek związanych z rozgrywką czy interfejsem, potrafili nawet stworzyć całkowicie nowe modele jednostek. Zmienili się chociażby upiorni rycerze czy kawalerzyści, którzy teraz wyglądają o wiele dostojniej. Jeszcze więcej szlifów w zakresie graficznym powinno się dopiero pojawić.

Przesuwając konia po mapie
Temat czytelności Olden Ery był już wielokrotnie podejmowany, dlatego przypomnę jedynie, że autorzy wprowadzili całą masę opcji pozwalających trochę dostosować wygląd mapy. Da się na przykład wybrać kontrastową grafikę albo stonować barwy tła tak, aby elementy interaktywne wyróżniały się nieco mocniej. Oczywiście ogólny wygląd gry nie ulegnie wielkiej zmianie, niemniej mamy pewne możliwości, jeśli chodzi o ustawienia wizualne.
Pomimo problemów związanych z czytelnością mapy Olden Era jest po prostu prześliczna. Połączenie klasycznego stylu 2D ze starych „Hirków” z trójwymiarem, którym podążyły nowsze odsłony cyklu, daje absolutnie wspaniały efekt. Na zbliżeniach poszczególne biomy prezentują się bajkowo, a plansze usiane są zachwycającymi (i często uroczymi) detalami. Olbrzymią robotę robią tu dopieszczone animacje stworków i budynków, przypominając te z Heroes 5 – a to naprawdę pozytywne skojarzenie.

Pochwalić należy też różnorodność obiektów odwiedzanych na mapie. Tzw. banków (czyli miejsc, w których walczymy z potworami o nagrody) jest cała masa i praktycznie każdy z nich wyróżnia się czymś wizualnie. Muszę też powiedzieć, że na szczęście mój zarzut związany z (nie)domyślaniem się, co robią dane jednostki, nie odnosi się już tak mocno do budynków. Szybko bowiem można załapać, co czeka nas w konkretnych miejscach. Wbite w ziemię kamienne miecze to bonus do ataku, wykuwający tarcze mech wzmacnia obronę, a fontanna piwa – wiadomo – zwiększa szczęście bohatera.
Mógłbym się jedynie przyczepić do tego, że zbyt wiele obiektów na mapie to zwykłe domki lub forty. I chociaż często mocno się od siebie różnią, wciąż wydaje się, że twórcy mogliby się w paru miejscach pokusić się o większą kreatywność. Natomiast cudownie wyglądają wszelkie lokacje znane z wcześniejszych odsłon Heroes. Jasne, widzieliśmy już część z nich chociażby w „piątce”, gdzie również prezentowały się w pełnej okazałości, ale w Olden Erze podkreślają bardziej swój bajkowy sznyt.

Piękny oczopląs
Generalnie pod względem wizualnym dzieło Unfrozen jest mocno nierówne i panuje w nim spory graficzny miszmasz. Jedne biomy przedstawiają się fenomenalnie (trawiaste równiny Świątyni), inne potrafią przyprawić o zawrót głowy (czerwone tereny Kniei). Podobnie rzecz ma się w przypadku bohaterów. Trudno czasem zrozumieć, dlaczego konkretny heros należy do danej frakcji. Purson na pierwszy rzut oka pasuje bardziej do Kniei niż do Roju, z kolei Onkos wydaje się idealnym herosem do Lochu. Takich przykładów z łatwością znalazłbym więcej, zwłaszcza rzeczony Loch to ciekawy przypadek. Bohaterowie podziemnego miasta pod względem kolorystycznym i designu wyglądają, jakby byli z kompletnie różnych parafii.
Mieszane uczucia wywołują też we mnie ekrany miast. Choć są naprawdę ładne, nie do końca spełniają swoją funkcję. Trudno połapać się, które budynki można kliknąć, a które robią jedynie za dekorację. Siedliska stworzeń z kolei za mało wybijają się z tła i przez to nie wydają się tak istotne jak w poprzednich częściach (nie ma tu takiego „epickiego” poczucia, że oto stworzyłem smocze urwiska). Co ciekawe, dużo lepiej wygląda to na mapie świata. Tam poszczególne budynki do rekrutowania wojsk okazują się naprawdę spore i mocno się od siebie różnią.

Olden Era to drugie… Disciples 2?
Wiem, jak brzmi powyższy śródtytuł, ale pozwólcie, że wyjaśnię. Mapa Olden Ery, znajdujące się na niej obiekty, wygląd miast itp. – wszystko to przypomina mi Disciples 2. Nie mam jednak na myśli stylu artystycznego, tylko to, jak gra komunikuje wizualnie pewne rzeczy. W Disciples również mieliśmy bowiem bardzo nieczytelną mapę, gdzie czasem nawet włączenie proporców jednostek nie pomagało w tym, by nie wpaść bohaterem na wrogi oddział. Interaktywne elementy całkowicie zlewały się z tłem, a budynki na ekranach miast kompletnie przepadały w kiepsko przemyślanej przestrzeni.
Olden Era cierpi na podobne problemy, a do tego w zbliżeniach gra Unfrozen przypomina nawet odrobinę dzieło studia Strategy First. Góry, lasy, klify i niektóre obiekty potrafią wyglądać podobnie do tych z Disciples 2. Dodajmy jeszcze, że możemy pobawić się ustawieniami kolorów w OE i zbliżyć paletę barw do tego, co znamy ze wspomnianej serii mrocznych turówek.

Ujmując rzecz krótko – tak, Olden Era ma sporo problemów związanych z wizualiami. Większość z nich da się jednak rozwiązać, trzeba też przyznać, że momentami dzieło Unfrozen prezentuje się tak, iż pretenduje do miana najpiękniejszych „Hirołsów”. Oprócz tego należy pamiętać, że mówimy o grze znajdującej się we wczesnym dostępie, a jej twórcy są bardzo otwarci na zmiany. Głośno informujmy więc o tym, co chcielibyśmy, aby zostało naprawione, i cieszmy się powrotem Heroes of Might and Magic, bo sukces Olden Ery daje nadzieję na lepszą przyszłość tej serii. Serii, która i tak zbyt długo czekała na tchnięcie w nią życia.
No dobrze, ale muszę jeszcze wtrącić – gdzie się w tym wszystkim podziało Inferno? I gdzie, do jasnej ciasnej, są moje kochane zmory?! Oznajmiam uroczyście, że jeśli przepadną w mrokach czwartej i piątej części, śmiertelnie się obrażę! A odkładając (pół)żarty na bok – tak, zdaję sobie sprawę, że to prequel i demony (czy właściwie Kreeganie) nie pojawiły się jeszcze w Jadame. Ale umówmy się, że w serii Heroes of Might and Magic, która ma za sobą potężne rebooty, zmiany światów i inne międzywymiarowe fanaberie, dałoby radę jakoś wytłumaczyć obecność demonów w Olden Erze.
Teoretycznie za Inferno robi tutaj Rój. Ja jednak mam inną perspektywę. Może się to wydać dziwne, ale jeśli brakuje wam diabłów w nowych Heroesach, polecam potraktowanie Schizmy jako alternatywy dla Inferno. Otóż ta „cthulhowata” frakcja ma do dyspozycji mechaniki kojarzące mi się ze zdolnością bramy, jaką posiadały demony w części piątej. Niektóre jednostki lovecraftowskiego stronnictwa mogą bowiem podczas bitwy przyzywać ze zwłok sojusznicze stworzenia – czyli troszkę inaczej, ale dość podobnie jak diaboły z „piątki”. Do tego konkuby robiące za sukkuby? Close enough.