Tak, Gothic to fenomen, ale z innych powodów, niż myślicie

Tak, Gothic to fenomen, ale z innych powodów, niż myślicie
Chociaż Gothic jest w Polsce otoczony kultem i uwielbiany przez wielu graczy, niektórzy mimo to (a może właśnie dlatego) wciąż spychają go na margines. Do gier Piranha Bytes przykleiła się łatka „drewnianych”, na które patrzy się przez pryzmat sztywnych animacji czy topornego sterowania. Gothic to jednak produkcja zasługująca na większe uznanie i wyjątkowe miejsce wśród erpegów.

Ile razy słyszeliście, że Gothic stał się fenomenem w Polsce ze względu na kultowy dubbing? A może spotkaliście się z opinią, że to koślawa, „drewniana” seria, którą ratują polscy aktorzy i setting? Ja tak, wielokrotnie. I za każdym razem, gdy słyszę tego typu stwierdzenia, dociera do mnie, jak bardzo niezrozumiany jest sukces dzieł Piranha Bytes. Często obserwuję, że niektórzy nadal patrzą na te produkcje z przymrużeniem oka, a w ich fanach widzą zabawnych świrów (jeśli nie sekciarzy), jeżdżących na podejrzane imprezy i przebierających się w dziwaczne stroje.

Wszystko to sprawia, że trudno nie odnieść wrażenia, iż seria Gothic i społeczność jej fanów ciągle są odbierane bardziej jako mem – śmieszna ciekawostka świata gier. Tymczasem patrzenie na te tytuły jedynie przez pryzmat polskiego dubbingu i całej tej „drewnianej” otoczki to po prostu robienie tym produkcjom krzywdy. Gothic 1 i 2 to niezwykle wartościowe gry – twórcy dzisiejszych erpegów powinni czerpać z nich garściami. Zwłaszcza jeśli zależy im na immersji, wciągnięciu gracza w świat i zaoferowaniu mu systemów RPG, które są proste, intuicyjne i diabelnie satysfakcjonujące.

Gothic

Żyjący świat i wiarygodni enpece

Zacznijmy od pewnego pytania: ile znacie gier, w których możecie podejść do przypadkowego mieszkańca miasta i spytać go o drogę do ratusza? Jasne, coś byśmy znaleźli, ale byłyby to naprawdę pojedyncze przykłady. W większości dzisiejszych erpegów lwia część enpeców robi za sztuczny tłum i jedyne, co ma nam do powiedzenia, to jakieś proste odzywki – i to nawet w produkcjach największych studiów, jak BioWare, Obsidian Entertainment, Larian Studios czy CD Projekt Red.

W Gothicu 1 i 2 natomiast możemy pogadać niemalże z każdym i nawet jeśli jest to ktoś, kto nie posiada własnego imienia, nadal można z nim poplotkować, wypytać go o drogę czy poprosić o rady. Już ta jedna niepozorna rzecz sprawia, że świat wydaje się niezwykle wiarygodny i immersyjny. A przecież mamy jeszcze całą tonę innych systemów tego typu. Enpece reagują na przykład na wejście do ich domu, podkradanie się czy wyciągniętą broń. I tu ponownie mógłbym zadać pytanie: ile znacie gier, w których podczas przygotowywania zaklęcia jakaś postać krzyczy do was: „Przestań z tymi czarami!”? Zwłaszcza takich, które mają jeszcze te parę dekad na karku?

Gothic

Rozbudowane i przeplatające się questy

Słyszałem już od masy osób, że Gothiki to może i niezłe gry, ale leżą pod kątem narracyjnym i fabularnym. Jasne, daleko dziełom Piranha Bytes do The Last of Us, jednak będę się upierał, że mają świetnie napisane i poprowadzone questy. Wiele zadań przeplata się ze sobą – wspomnijmy na przykład o szukaniu zaginionych czy pracy dla kowala Harada, która wiąże się z polowaniem na bandytów, odnalezieniem kryjówki gildii złodziei i oczywiście zostaniem obywatelem Khorinis. Nierzadko zdarza się też, że decyzja podjęta przy jednym queście może wpłynąć na inne zadanie.

Dodatkowo wejście do miasta na początku drugiej części ma nauczyć gracza, że może on rozwiązywać problemy na wiele sposobów. Do Khorinis możemy dostać się między innymi, okazując strażnikom zioła przeznaczone dla Constantina, przyjmując glejt od Canthara w zamian za późniejszą przysługę, zdobywając strój farmera u Lobarta czy wybierając bardziej ryzykowną drogę, czyli omijając bramy i wpływając do portu od strony latarni. Ta wiedza o tym, że w grze możliwe są różne rozwiązania pojedynczego problemu przyda nam się nieco później, gdy będziemy szukać broni orka dla wspomnianego Harada. Możemy ją znaleźć w jaskini, kupić od Ciphera albo zabrać pokonanemu zielonoskóremu – a jeśli zdecydujemy się na to ostatnie, mamy do wyboru wielu różnych orków, których zabić możemy sami lub na przykład z pomocą Bartoka czy Laresa.

Gothic

Swoją drogą – przyszło wam kiedyś do głowy, żeby dostać się do niedostępnych miejsc w Gothicu z pomocą golema? Musimy po prostu przywołać tego stwora przy użyciu zwoju, następnie zaatakować go, żeby stał się nam wrogi, a potem po prostu pozwolić mu się uderzyć, by siła jego ciosu przetransportowała nas do pożądanego celu (zakładając oczywiście, że przeżyjemy ten lot). Pozwolę sobie stwierdzić, że tego lekko komediowego rozwiązania nie powstydziłby się Baldur’s Gate 3.

Soulsy przed Soulsami?

Uważam, że Gothic 1 i 2 są fenomenem także ze względu na bardzo dobry system walki. Ba, sądzę, że to swego rodzaju prekursor Soulsów. Tak, powiedziałem to i już tłumaczę dlaczego. Walka w Gothicu wymaga od nas wciśnięcia klawisza Ctrl do namierzenia wroga, a następnie wciskania klawiszy kierunkowych, które decydują o tym, jakie uderzenie wyprowadzimy. Możemy atakować do przodu lub na boki albo mieszać ze sobą te możliwości, by tworzyć różne kombinacje. Dodatkowo wraz z rozwojem postaci mamy do dyspozycji więcej ruchów, atakujemy też szybciej i płynniej, co pozwala nam łatwiej zasypywać wrogów ciosami oraz kontrolować przebieg walki.

Gothic

Do tego dochodzą jeszcze unik (krok w tył lub bieg w bok) i blokowanie ciosów. Oba te rodzaje obrony działają tylko wtedy, gdy użyjemy ich w odpowiednim momencie (znajdziemy odpowiednie okienko czasowe). Dzięki tym mechanizmom teoretycznie możliwe jest pokonanie każdego przeciwnika w Gothicu bez otrzymania obrażeń. I nie, nie mówię tu o naszpikowaniu go strzałami, zanim się do nas zbliży, tylko o unikaniu jego ataków lub blokowaniu ich w sposób, który przypomina swoją rytmiką Soulsy, a potem atakowaniu go we właściwych momentach.

Gothica da się więc jak najbardziej przejść, nie dając się trafić, co dawno już udowodniło wielu fanów serii, ale wciąż niewiele osób zdaje sobie sprawę, że system walki w produkcjach Piranha Bytes to umożliwia. Co więcej, w drugiej części trolle, wargi czy zębacze możemy pokonać pierwszopoziomową postacią ze zwykłą lagą – wystarczy, że nauczymy się ataków tych przeciwników i będziemy we właściwych momentach wykonywać kroki w tył i na boki.

Gothic

FromSoftware by się nie powstydziło

Z Soulsami Gothica łączy też sygnalizowanie graczowi za pomocą wrogów, gdzie może pójść, a od jakich miejsc powinien się trzymać z dala. Ziemie orków, cieniostwory w lasach czy zębacze w górach to właściwie ten sam motyw co słynny cmentarz ze szkieletami na początku pierwszego Dark Souls. Zresztą podobnie jak w grach FromSoftware późniejsze stawienie czoła takiej niebezpiecznej lokacji jest nagrodą samą w sobie. Czujemy wtedy dreszczyk emocji i dumę z siebie, że oto potrafimy już sobie w takim miejscu poradzić.

Warto w tym miejscu wspomnieć również o konstrukcji świata. W Dark Souls 1 w pewnym momencie zyskujemy możliwość teleportowania się do ognisk i przydaje się wtedy znajomość mapy, którą zwiedzaliśmy przez całą grę. W Gothicu 1 i 2 jest podobnie. Wraz z postępem fabuły zdobywamy kolejne runy, dzięki którym możemy szybko podróżować po świecie. W Nocy Kruka dochodzą jeszcze kamienie teleportacyjne.

Gothic

Zdecydowanie częściej powinniśmy też rozmawiać o różnorodności przeciwników w Gothicu 1 i 2. Mamy tu całe mnóstwo bestii, potworów, humanoidów i innych wrogów, którzy dysponują unikatowymi zachowaniami i atakami. Niektórzy się do nas podkradają, inni od razu szarżują, kolejni atakują stadnie, a jeszcze inni lubią nas okrążać i czekać na właściwy moment. Sami ludzie i humanoidy mają wiele różnych stylów walki, a prawie każdy pojedynek może wyglądać nieco inaczej.

Wszystkie te elementy czynią z Gothica grę, z której warto dziś czerpać garściami i podbierać najlepsze pomysły. Jasne, zdarzają się słabe dialogi, pojawiają się gorsze zadania i nudne lokacje, a momentami wkrada się powtarzalność (i oczywiście bugi). Ale to wciąż produkcja mogąca pod wieloma względami spokojnie konkurować z najnowszymi grami RPG. Oferuje satysfakcjonujący rozwój postaci i eksplorację, niezwykle różnorodnych przeciwników, ciekawe i rozbudowane questy czy wybory wpływające na sporą część rozgrywki.

Dołóżmy jeszcze do tego pojawiające się w kolejnych rozdziałach nowe potwory i wyjdzie nam z tego tytuł, który do dziś potrafi zaskoczyć na każdym kroku i zaimponować nawet największemu koneserowi tego gatunku. Dlatego trzymajmy kciuki za remake Alkimii, bo to wielka szansa na to, by przypomnieć konkurencji i światu o wyjątkowości i pomysłowości Gothica.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

26 odpowiedzi do “Tak, Gothic to fenomen, ale z innych powodów, niż myślicie”

  1. Fajny, „ludologiczny” tekst, który stara się ugryźć Gothica od tej growej strony.

    Ja do zalet dodał bym jeszcze eksploracje:

    • brak durnych ograniczników w postaci staminy/obciążenia,
    • „fizyczny” system wspinania (jeżeli postać sięgnie – to się wespnie),
    • brak znaczników na mapie,
    • drobne nagrody za dokładną eksplorację, jak sakiewki na dach chałup (ale to raczej G2).
    • Avatar photo
      Adam KołodziejczykRedakcja 1 marca 2026 o 17:55

      Poruszyłbym chętnie mocniej ten temat, ale wiadomo – nie wszystko uda się zmieścić w takim tekście. Natomiast pełna zgoda i ta „fizyczność” to w ogóle coś, czym Gothic wyróżnia się nawet dzisiaj, czyli: otwieram drzwi i widzę, jak moja postać faktycznie chwyta za klamkę i je powoli otwiera (nie jak u np. Bethesdy), chcę coś zjeść, widzę, że Bezi wyjmuje coś z ekwipunku i faktycznie odpala się animacja jedzenia (to też sprawia, że nie ma tu takich absurdów jak w innych grach, typu że w trakcie walki zjadam 20 chlebów, żeby się uleczyć), chcę przyrządzić mięso, postać chwyta za patelnię itd. itd… A eksploracja, o której mówisz też do dzisiaj robi wrażenie – oprócz tego co powiedziałeś, to te słynne „skarby w jaskini za wodospadem” pojawiają się tu na każdym kroku. W jedynce boli tylko to, że często w tych wszystkich jaskiniach (które niestety często wyglądają identycznie) zazwyczaj nie ma zbyt ciekawych rzeczy, więc też fajnie jakby Alkimia coś podziałała w tym kontekście z remakiem.

      • Pamiętajmy, że „brak ciekawych rzeczy” to design, a nie przypadek. Jedną z rzeczy, które burzą immersję, jest zaprojektowanie gry nie w naturalny sposób (wiadomo, że najprawdopodobniej w tej jaskini będzie niewiele albo nic), tylko w sposób, który wydaje się sztuczny i ewidentnie uszyty pod to, aby gracz czuł się nagrodzony. Więc to bardzo dobrze, że w Gothicu nagrody za eksplorację wydawały się rzadkie i naturalne.

        Co do Gothic Remake – nawet nie mam oczekiwań, że ta gra będzie sprawiać wrażenie naturalnej i immersyjnej. Widać, że nie mają pojęcia, co robią, bo wizualnie minimalistyczne do granic możliwości UI poszło w zapomnienie i nie dość, że mamy ikonki w świecie gry, to jeszcze dochodzą menusy craftingu i inne badziewie. https://gothic.org.pl/wp-content/uploads/2025/07/G1R_MakingOf03-Alchemia.webp Nie wiem na co patrzę, ale to nie ma za wiele wspólnego z Gothiciem.

      • Co do fizyczności to fun fact z produkcji Cyberpunka – Redzi wspominali, że po raz pierwszy robili tę grę jako ciągłą historię bez przerywników i sztuczek perspektywicznych. Bardzo wzdęło to proces twórczy i wpłynęło na ostateczne koszty produkcji; prawdopodobnie nie powtórzą już tego zamierzenia.

    • Też jestem fanem braku obciążenia w grach RPG. Ani nie służy to immersji (gdzie jest plecak? przecież chyba mieczy i jedzenia w kieszeniach nikt nie nosi?), ani gameplayowi (tylko wkurza). Już zdecydowanie lepszy jest kompletny brak immersji w tym względzie jak w Gothicu, niż koślawy attempt, który tylko wkurza gracza.

      Po Death Stranding czekam aż w końcu ukaże się gra RPG, która będzie polegała na przemierzaniu po świecie fantasy z plecakiem, który będzie nam ciążył.

      • Ja sobie kiedyś z ciekawości obliczałem, ile tak naprawdę zajęłoby te ponad 5 mln szt. złota, które zebrałem w NWN2 Bask of Betrayer i wyszło mi, przy założeniu, że jedna moneta jest wielkości pięciozłotówki, że w rzeczywistości potrzebowałbym sporego wozu konnego, żeby to z sobą targać, zamiast nosić po kieszeniach, jak to chciała gra.

      • Według mnie dobrym rozwiązaniem jest to z Soulsów – na obciążenie wpływa tylko założony ekwipunek, reszta sobie siedzi za portalem do wymiaru inwentarzowego. Oczywiście to sprawdza się w grach, gdzie robimy „buildy”. W takim Gothicu, gdzie lepsza zbroja i broń są nagrodą za postępy byłoby to tylko upierdliwe.
        Ale też dobrze wspominam system wagi z KC:D, ze względu na osobiste doświadczenie. Na początku gry zdjąłem z trupa sporą część kompletu płytowego i musiałem zdecydować, czy go zostawiam na później, czy przez kilka następnych godzin zużywam prawie cały swój udźwig na noszenie zbroi (przez co byłem prawie nie do tknięcia na początku gry) i wydaję większość pieniędzy na naprawy.

  2. Kapitan Petarda 1 marca 2026 o 17:44

    Czas zatrzymał się w miejscu. Rok Pański 2026 a ja ciagle widzie “Gothic” na stronie CD-Action. Niesamowite!

  3. „twórcy dzisiejszych erpegów powinni czerpać z nich garściami.”
    Szkoda tylko, że sama Piranha w pewnym momencie jakby przestała rozumieć, co i dlaczego działało tak dobrze w tych pierwszych Gothicach.

    „w drugiej części trolle, wargi czy zębacze możemy pokonać pierwszopoziomową postacią ze zwykłą lagą – wystarczy, że nauczymy się ataków tych przeciwników i będziemy we właściwych momentach wykonywać kroki w tył i na boki.”
    No niby można. Tak jak podcierać się papierem ściernym i spać wzorem fakira na łóżku z gwoździ. Cieszę się, że w dwójce nie było już tak, że trzeba było zadać obrażenia większe od pancerza przeciwnika, żeby go w ogóle zadrasnąć. Rzeczywiście czasem można było podejść do wroga teoretycznie nie do ruszenia i zwyciężyć. Ale nie wyobrażam sobie męczyć się tak przez cały czas.

    „Z Soulsami Gothica łączy też sygnalizowanie graczowi za pomocą wrogów, gdzie może pójść, a od jakich miejsc powinien się trzymać z dala.”
    Nie tylko poprzez wrogów. Również całkiem zgrabnie przez otoczenie. Tam gdzie otwarta przestrzeń, słoneczne łąki plus część ścieżek, to wiadomo, że bezpiecznie, co najwyżej parę ścierwojadów, kretoszczurów i okazjonalnie krwiopijca. Jak człowiek wchodził do ciemnego, ponurego lasu, człowiek od razu wiedział, że tu już może być niebezpiecznie i faktycznie, były wilki i nawet cieniostwór. A jak się robiło skaliście i jałowo, to było wiadomo, że będą jakieś poważne bestie. Człowiek wchodził na ziemie orków i od razu wiedział, że może długo nie pożyć.

    I kurczę, wiele rzeczy było zwyczajnie immersyjnie zrobionych:
    Fizyczna mapa, którą trzeba było sobie kupić i jeszcze z fajnym mykiem, że skoro fabularnie nikt się nie odważa zapuszczać na tereny orków, to tego fragmentu na mapie nie było, bo naturalnie nikt tam nie poszedł, żeby z terenem się zapoznać i zrobić mapę. Dopiero później mapkę uzupełniała postać, która te tereny znała.

    Żeby czegoś się nauczyć, trzeba było pofatygować się do nauczyciela i nieraz jeszcze mu zapłacić.

    Uczenie gracza prawideł rządzących kolonią nie przez samouczki, a przez naturalnie wypadające interakcje. Przykład: jesteś nowy w kolonii, idziesz ścieżką, widzisz 2 gości, zagadujesz, to myśliwi ci w bardzo naturalny sposób opowiadają o polowaniu i że lepiej, żeby cię ścierwojad nie dziobnął.

    Ładnie, immersyjnie rozwiązane zachęcenie gracza do zapoznania się ze wszystkimi obozami, zanim przystąpi do starego obozu tylko dlatego, że nie chce opuszczać stosunkowo bezpiecznego obozu. Gomez wymaga od bezimiennego odpowiednich znajomości w innych obozach, a dodatkowo w Starym Obozie znajdą się przewodnicy, którzy z chęcią zaprowadzą gracza do swoich obozów, nie tylko wskazując drogę, ale też oczyszczając ją z zagrożeń (a przy tym bardzo na tym etapie potrzebne punkty doświadczenia za te cudze zabójstwa i tak trafią do gracza).

    Taka duperelka jak dziennik pisana w sposób immersyjny. Jak wyglądałoby to dziś? Punkt: Znajdź kamienie ogniskujące. Podpunkty: Znajdź pierwszy kamień, Znajdź drugi kamień… Wszystko ładne, przejrzyste i gotowe do odhaczenia z listy. W Gothicu? Może nie tak jasne na pierwszy rzut oka, ale, kurczę, pisane tak, jakby w rzeczywistości ktoś robił notatki: „Saturas powiedział mi, że do próby zniszczenia bariery potrzeba pięciu kamieni ogniskujących. Będę musiał rozejrzeć się za nimi. Ich prawdopodobna lokacja jest zaznaczona na mapie, którą mi wręczył. *** Znalazłem pierwszy kamień w kanionie trolli. Nie było łatwo go zdobyć…”

    I kurde, z czegoś tak prostackiego i znielubionego przez graczy, jak ograniczenie dostępu chamską niewidzialną ścianą zrobili ważny punkt fabuły, ładnie tłumacząc, dlaczego ogranicza gracza i jednocześnie sprawiając, że na to znienawidzone rozwiązanie nikt nie narzekał.

    I, jakby tak się zastanowić, to jeszcze niejedno by się znalazło za Gothikiem. Co nie znaczy, że to gry bez wad.

  4. Artykuł w punkt. Gothic miał w sobie dużo więcej głębi i reaktywności niż większość współczesnych produkcji AAA. A, że miał błędy? Zupełnie naturalna rzecz przy tej skali ambicji produkcji małego studia z Niemiec.

  5. Dobrze powiedziane!
    Gothic mnie zachwycił nie dlatego że nie było lepszych alternatyw. Grałem w Morrowinda, Baldurs Gate 1 i 2, Fallout 1 i 2. Mimo to z tych wszystkich gier Goticzek jest dla mnie najważniejszą z tych gier, do której wciąż wracam. W sumie obie części są takie, Nocą Kruka włącznie

  6. Jako, że o pierwszym Gothicu zostało już niemalże wszystko powiedziane to ja dodam, że gra ma jeden z najlepszych motywów, momentów w historii gier komputerowych mianowicie pierwsza wizyta i rozmowa u Xardasa tylko:

    1. Trzeba mieć odpaloną muzykę w grze
    2. Przypadkowo trafić i zacząć z nim rozmowę w odpowiednim momencie/porze dnia w grze najlepiej przed zachodem słońca gdy jest jeszcze trochę jasno, a zakończyć rozmowę i wyjść gdy jest już ciemno.

    Dużo tutaj też robi nas polski dubbing chociaż głównie to motyw muzyczny który jest w okolicach i samej wieży Xardasa.

  7. Mnie tak drażnią te głupie komentarze o Gothicu typu „drewno”. Po pierwsze: w tamtych czasach wiele gier było drewnianych, taki już był ich urok. GTA3 też nie grzeszył dopracowaniem w wielu aspektach, ba, nawet Morrowind był specyficzny.

    Nie bardzo rozumiem jak ktoś mógł w Gothica grać i nie zauważyć tego co sprawiało, że ta gra była unikalna. Przecież większość z tego już była widoczna w Starym Obozie: żyjący NPCe, konsekwencje wyborów, naturalna interakcja z otoczeniem, wspinanie się po szczeblach hierarchii, traktowanie gracza jak zwykłego ludka. A teraz ludzie gadają o Gothicu, jakby to był jakiś niegrywalny albo zupełnie popsuty gniot. A to była gra prawie na tym samym poziomie wykonania co reszta, tylko odstraszała nietypowym sterowaniem (jak odpaliłem, nie umiałem nawet podnieść pochodni).

    • O tak, to sterowanie było cokolwiek udziwnione, zwłaszcza używanie/podnoszenie rzeczy. Pamiętam pierwsze podejście jednego z moich kumpli do Gothica 1, gdzieś tak około 2017 r. I tylko co chwilę do mnie pisywał z pytaniami „a jak tu coś podnieść, a jak tu się handluje?”. Ale jak już się połapał, to stwierdził, że całkiem fajny staroć.

    • Ludzie zawsze gadają.

    • Gothic byl jednym z najmniej drewnianych RPG tamtej epoki tbh. Zresztą erpegi z widokiem zza pleców bohatera to zwykle dość drewniane gry nawet dzisiaj

      • Akurat nie do końca się zgodzę, bo Gothic troszkę był bardziej drewniany jednak – co nie zmienia faktu, że wiele gier wtedy było drewnianych, a gry od małych studiów pokroju Piranii zazwyczaj były jeszcze bardziej drewniane. Jednak koniec końców Gothic 1 jest ewenementem i jest to projekt zrobiony na szóstkę, biorąc pod uwagę wielkość studia i to, że była to ich pierwsza gra.

      • cellargoat napisał(a):

        biorąc pod uwagę wielkość studia i to, że była to ich pierwsza gra

        I zdaje się, że jeszcze w pewnym momencie wydawca ich pogonił przy jedynce, że koniec czasu i pieniędzy, wydawajcie co macie.

        Dlatego, jak widzę nieraz porównania z innymi erpegami, często Wiedźminem 3 i Morrowindem, to lubię zwracać uwagę, że już sam fakt, że gra robiona przez niewielkie studio bez doświadczenia i z poganiającym wydawcą w ogóle może być porównywana i niektóre rzeczy robić lepiej od gier większych i doświadczonych studiów z dużymi budżetami, najlepiej świadczy o Gothicu.

  8. Ten dubbing w Gothiku nie jest wcale dobry. Ludzie sa idiotami i w temacie tej gry bardzo czesto gadają jakieś mega bzdury. Masa duzych nowoczesnych rpg wzoruje sie w jakiejś czesci na Gothiku, pod wieloma względami jest niedoscigniony, ale tak to dubbing xD. Po prostu nie mieli odpowiedniego marketingu by wypłynąć na glebsze wody. To bylo male studio pasjonatow

    • Dubbing (polski) w G1 i G2 jest bardzo dobry. Ale jest dość kreskówkowy – i tam bardzo pasuje, bo cała gra wygląda trochę przerysowanie. Jedyna postać, która jest XD to… Bezimienny. On brzmi OKROPNIE, pamiętam, że moja pierwsza reakcja na Beziego to było właśnie XD, bo ten aktor tak drewnianie czyta te kwestie, że hej. ALE. Coś w sobie ma takiego, że jednak po czasie robi się on sympatyczny i mimo wszystko pasuje do Beziego jak ulał – myślę, że pomaga tutaj to, że Bezi to przede wszystkim postać tabula rasa – mamy z łatwością się w niego wczuć i tak się dzieje. Myślę, że drewno jego dubbingu bardzo w tym pomaga.

      • Ogólnie dubbing jest dobry, choć trafiają się głosy niedobrane, sztucznie zagrane (za dzieciaka nawet tego nie zauważałem, ale jak w ostatnich latach grywałem, to już tak). Ale w porównaniu z angielskim to niebo a ziemia. Posłuchałem trochę angielskiego i aż uszy więdną.

  9. Można również namierzać przeciwnika lewym przyciskiem myszy zamiast ctrl. Nie wiem czemu ludzie graja na ctrl haha. Ważne że grają.

    • Też nigdy tego nie mogłem pojąć. Nie wyobrażam sobie grania w Gothica na samej klawiaturze, a to nie były lata 80-te czy 90-te, że ledwo która gra obsługiwała myszki, to były lata, w którym już prawie we wszystko grało się myszką. Skąd u ludzi wziął się w takim razie pomysł, żeby łapać za samą klawę, a nie za myszkę?

    • Ja też tego nie rozumiem. Ba, nawet już nie zliczę ile razy ktoś pisał że Gothic 1 to gra TYLKO na klawiaturę. Niektórzy chyba nie odkryli że DA SIĘ poruszać myszką w boki gdy po prostu zwiększy się jej czułość w grze

      • Ja cały czas twierdzę, że Piranie zrobiły grę na pada, tylko zapomniały dodać wsparcia padów :DDD

        • Myszka zachowuje się idealnie jak w niektórych słabych portach z konsol.
        • Namierzanie działa (na ile mogę powiedzieć) tak samo, jak w Soulsach i innych grach na konsole.

        Z własnego pomysłu, zagrałem w G1 ze zmapowaną klawiaturą do pada za pomocą XPadder. Połowa problemów ze sterowaniem znika jak ręką odjął.

    • Ja tam nie widzę żadnych wielkich problemów ze sterowaniem. Jedyną różnicą jest w porównaniu do innych gier jest łączenie lewego kliknięcia myszki z W,S,A albo D

Skomentuj cellargoat Anuluj pisanie odpowiedzi