3
18.05.2022, 14:01Lektura na 6 minut

Widzieliśmy Saints Row. Lżejsza fabuła, inspiracje 2. i 3. częścią, co-op i masa personalizacji

O jakość techniczną nowych Świętych możemy być spokojni, ale czy skupienie się na indywidualizmie pasuje do ducha serii?


Stanisław „Wokulski” Falenta

Po raz pierwszy o istnieniu rebootu Saints Row dowiedzieliśmy się niecały rok temu. Zwiastun zaskoczył odmienionym stylem. Członków „starych” Świętych zastąpiła grupa młodych dorosłych, a całość ubrano w specyficzną realistyczno-kreskówkową oprawę, kąśliwie zwaną przez niektórych „fortnajtową”. Początkowo zmiany nie przypadły fanom do gustu. Obawiano się zbytniego „ugrzecznienia”, które pogrzebie na dobre humor znany z późniejszych części oraz zastąpi rozbryzgi krwi siniakami i skaleczeniami. Następne gameplaye sporo wyjaśniły i próbowały uspokoić nas, że jakość oraz grywalność Saintsów nigdzie się nie wybierają. Atrakcyjność nowego tonu gry nadal jednak stoi pod znakiem zapytania. Czy ostatni pokaz zmienia coś w tej materii?


Cały świat do ozdobienia

Na wstępie musimy nadmienić, że sporo rzeczy pokrywało się z poprzednimi prezentacjami – czy to oficjalnymi materiałami, czy też ekskluzywnymi gameplayami dla wybranych serwisów. Podczas najnowszego pokazu twórcy postawili bowiem na ukazanie całego przekroju gry.

Na uwagę zasługuje personalizacja. Jak pokazano już dokładnie w starszym filmikujest to element, który zdecydowanie i niezmiennie wyróżnia się na tle reszty. Edytor wyglądu kierowanego przez nas „bossa” jest o wiele bogatszy od tego, do czego przyzwyczaiła nas większość gier z otwartym światem, bo pozwala na znacznie więcej niż zmiana ciuchów czy dostosowanie postury.

Oprócz rysów twarzy, ubrań i aut edytujemy również uzbrojenie. Broń można ze sobą łączyć (zapewne z ograniczeniami), ulepszać oraz kolorować wedle własnego uznania. Nie obyło się bez śmieszków: strzelać można np. z piankowych rąk czy kaczkowego granatnika. Nie jest to klasyka na miarę dubstepowego działa, ale delikatnie uśmiechnąć się można. Wszystkie kombinacje (również stroju i postury!) zapiszemy do użycia na później przy użyciu wewnątrzgrowego smartfona.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach, ozdabiamy też naszą siedzibę: tym razem opuszczony kościół w centrum miasta. Twórcy obiecują ponad tysiąc różnych gratów do wyboru – od mebli po charakterystyczne elementy wyciągnięte ze świata gry.

Saints Row
Screenshot z jednej z misji, gdzie niszczymy wrogiego monster trucka.

Santo Ileso niby z jednym L, ale nie do końca

Nowe miasto (również pokazane częściowo wcześniej) nie zawodzi, ale z jakiegoś powodu wciąż nie umie zachwycić. Włożono w nie wiele serca: zróżnicowane dzielnice, dopracowane otoczenie, enpece nie tylko wykonujący rozmaite czynności na ulicy, lecz także reagujący na wybrane przez nas animacje-emotki. Nie sposób się jednak oprzeć wrażeniu, że czegoś tu brakuje. Połączenie pustynnego settingu, wysokiej jakości grafiki oraz niewyróżniającego stylu artystycznego wywołuje jedynie... wrażenie pustki.

Humor ukazanego otoczenia opiera się głównie na parodiach popkulturowych motywów meksykańskich. Przerysowane food trucki z przekręconymi nazwami, gangi grubo ciosanych mięśniaków w lowriderach, uderzające po oczach neony o głupich treściach czy modernistyczny bar stylizowany na saloon… Jest zachowawczo. O billboardzie grzecznie informującym nas o jednym L w nazwie możemy spokojnie zapomnieć.

Zróżnicowane dzielnice, zamieszkane przez kilka wrogich gangów, odgrywają za to dużą rolę w rozgrywce. Aby je przejmować, nie wystarczy już turf war. Zamiast tego stawia się liczne szemrane biznesy i odblokowuje na ich podstawie szereg misji pobocznych. Ich obecność wpływa mocno na gameplay. Najlepszym dowodem na to jest budynek firmy ubezpieczeniowej, odblokowujący nam kultową minigierkę. Nasze włości otwierają nam też drogę do nowych zakupów kosmetycznych.

Saints Row
Nasza domyślna szefowa. Nie należy się sugerować wyglądem – edytor pozwala dowolnie ją zmodyfikować, a potem wczytać z presetu.

Pomost między „dwójką” a „trójką”?

W wyniku rebootu fabuły „starych” Świętych zastępuje grupa 20-30-latków, którzy potrzebują rozkręcenia imperium do spłacenia długu studenckiego. (Nie przeszkadza nam to uczynić z naszego „bossa” na przykład podstarzałego kowboja). Nowy gameplay niestety nie rzuca na to większego światła.

Dialogi są trochę poważne, trochę serio, a z pewnością kwasiarskie. O dziwo, przypięta przez fanów łatka „klona Watch Dogs 2” naprawdę dobrze je podsumowuje. W kółko podkreśla się koleżeństwo, indywidualność oraz pozytywistyczną „pracę u podstaw” na rzecz opanowania Santo Ileso. Historię do przodu popychają główne misje wespół z rozmaitymi „biznesami na boku”.

Zapytani o więcej szczegółów na ten temat developerzy podzielili się kilkoma ciekawymi uwagami. Widzą oni przyjętą konwencję jako kompromis między tonem „dwójki” a „trójki”, ale także jako szansę na czerpanie garściami z całego dorobku, bez ograniczeń:


Jesteśmy w stanie zatoczyć koło i wrócić do rzeczy, które ludzie kochali w Saints Row 2 oraz 3.


Danielle Benthien, projektantka UI

Absurd ma być obecny w dowolnej ilości tak długo, jak będzie „uzasadniony emocjonalnie”. Twórcy są przy tym świadomi, że porzucają pewne standardy na rzecz innych. Pomimo obecności zwrotów akcji nie możemy się spodziewać wielkiego powrotu znanego nam mroku:


Kiedy w drugiej części twoi koledzy są ranni, strzelasz im w ręce. W reboocie jedziesz z nimi do szpitala.


Jennifer Campbell, scenarzystka

Łatwe klikanie

Spytaliśmy też o dostępność. I nie należy spodziewać się tu rewolucji à la The Last of Us 2, ale twórcy postarali się o solidne podstawy, takie jak filtry kolorystyczne czy obsługa technologii śledzenia gałek ocznych Tobii. Jest tu też rozbudowany co-op. Działa w łatwy sposób, bez dodatkowych kampanii: każda misja w grze jest przystosowana do biegania w dwie osoby. Po wykonaniu powinności można się solidnie powydurniać, porywając na przykład samochód kolegi helikopterem. Są również dziesiątki wyrazistych gestów do odblokowania.

Wątpliwości budzi poziom trudności. W prezentowanych fragmentach wyglądał na niski, a gąbczaści przeciwnicy nie kwapili się z oddawaniem strzałów, ale podobno będzie można go dostosować. Same misje polegają głównie na podróżowaniu od punktu A do punktu B. Twórcy potwierdzili co prawda, że można wykonywać je na różne sposoby, ale jest to dość ograniczona swoboda, głównie w zakresie wyboru broni i trasy.

Model jazdy wygląda dość zręcznościowo. Ociężałe samochody rodem z pierwszego Watch Dogs obserwujemy w wyjątkowo szerokim polu widzenia. Obecna jest mechanika demolowania aut jednym uderzeniem w zderzak, co daje okazję do nieskrępowanej rozwałki.

Saints Row
Co-op w Saints Row pozwoli na przejście całej gry we dwójkę.

Grywalne? Bardzo. Ciekawe? Zobaczymy

Po pokazie nie mogłem się pozbyć silnego wrażenia, że całość jest dopracowana i momentami wręcz piękna, ale brakuje jej spoiwa, które łączyłoby wszystko w całość. Nowe dialogi oraz cutscenki wciąż nie przybliżają do rozwiązania zagadki „dla kogo właściwie będzie ta gra”. Za mało tu celowego kwasu i żenady, aby uznać to za pastisz nowego pokolenia, ale też za dużo, aby nie czuć sztywności bijącej z nienaturalnych wymian zdań. Lepiące się rozbryzgi krwi przy headshotach kontrastują z zachowawczymi żartami przypominającymi bardziej sztuczny humor z seriali dla nastolatków niż którekolwiek Saints Row. Nadzieja leży głównie w rozgrywce – przywiązanie do detali oraz oryginalności daje nadzieję, że czeka nas fura zabawy. Tylko niekoniecznie spod szyldu Świętych.


Czytaj dalej

Redaktor
Stanisław „Wokulski” Falenta

Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.

Profil
Wpisów1004

Obserwujących8

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze