Crunch jest „niezbędny, aby tworzyć gry na naszym poziomie”. Kolejny pracownik Naughty Dog ujawnia kulisy pracy u twórców The Last of Us

Crunch jest „niezbędny, aby tworzyć gry na naszym poziomie”. Kolejny pracownik Naughty Dog ujawnia kulisy pracy u twórców The Last of Us
The Last of Us Part 2
Benson Russell twierdzi, że po premierze The Last of Us w Naughty Dog odbyło się spotkanie mające ograniczyć crunch, jednak jego efekt miał być odwrotny od założonego.

Co łączy Red Dead Redemption 2, The Last of Us i Cyberpunka 2077? Pomijając fakt, że każdy z tych tytułów to świetna gra, która odcisnęła swoje piętno na branży, developerzy odpowiedzialni za ich produkcję musieli zmierzyć się ze zjawiskiem crunchu, czyli wielomiesięcznej pracy po 10–16 godzin dziennie.

Chociaż sam crunch jest oceniany przez przedstawicieli branży gier wideo w zdecydowanej większości negatywnie, pojawiają się też głosy sugerujące, że długotrwała, wyczerpująca praca po godzinach jest niezbędna, by osiągnąć sukces.

Były pracownik Naughty Dog, Benson Russell, wyznał ostatnio na kanale KIWI TALKZ, że włodarze firmy odpowiedzialnej za cykl Uncharted, wspomniane wyżej The Last of Us i nadchodzące Intergalactic: The Heretic Prophet twierdzą wręcz, że crunch jest nierozerwalną częścią tworzenia produktów na najwyższym poziomie.

Russell twierdzi, że w 2013 roku, po premierze The Last of Us, w siedzibie Naughty Dog zorganizowano spotkanie, którego celem było wyciągnięcie wniosków z wykańczającego procesu twórczego przygód Joela i Ellie oraz zastanowienie się, jak uniknąć crunchu w przyszłych projektach. Rezultat zebrania był jednak odwrotny od założonego, a dyrekcja firmy stwierdziła, że bez crunchu Naughty Dog nie jest w stanie publikować tak dobrych tytułów, do jakich przez lata przywykli fani amerykańskiego studia.

Włodarze powiedzieli coś na zasadzie: »Cóż, zdaliśmy sobie sprawę, że crunch jest niezbędny, by tworzyć gry na naszym poziomie. Jeśli nie chcesz tego robić, to rozumiemy to i napiszemy ci świetny list polecający«. Firma działa tak, jak chce, i albo chcesz być jej częścią, albo nie. Wszystko w sumie odbywa się legalnie.

Wszystko wskazuje na to, że od premiery The Last of Us wciąż niewiele się zmieniło. Zarówno podczas produkcji Uncharted 4: Kresu złodzieja, jak i The Last of Us Part 2, do mediów docierały informacje o intensywnym crunchu w ND. Nie inaczej wygląda to z Intergalactic: The Heretic Prophet – w grudniu 2025 branżę obiegły doniesienia, jakoby Naughty Dog „poprosiło” pracowników o dodatkowe nadgodziny, sugerując jednocześnie, by łączna liczba godzin pracy nie przekraczała 60 tygodniowo.

Przytoczona w tekście wypowiedź Bensona Russella to nie jedyny głos o podobnym wydźwięku. Inny były pracownik Naughty Dog, Jonathan Cooper, w 2020 roku, kilka miesięcy przed debiutem The Last of Us Part 2, wspomniał wręcz o wyzysku. Crunch w Naughty Dog wielokrotnie opisywał ponadto Jason Schreier, słynny amerykański dziennikarz i autor książek ujawniających kulisy powstawania gier.

8 odpowiedzi do “Crunch jest „niezbędny, aby tworzyć gry na naszym poziomie”. Kolejny pracownik Naughty Dog ujawnia kulisy pracy u twórców The Last of Us”

  1. Były pracownik…
    Pewnie się wycrunchował i odszedł.

  2. Crunch „na ostatniej prostej” jest efektem złego zarządzania na wcześniejszych etapach. Tylko że niewiele studiów dało radę to naprawić. Taka jest chyba po prostu natura ludzka – jak nauczyciel powie uczniom w poniedziałek „macie tu pracę domową do zrobienia w 7 dni, do oddania na przyszły poniedziałek”, to 90% tych uczniów zacznie ją robić w niedzielę wieczór (i humor popsuty).

    • W przypadku CD Projektu było to 6 lat pracy małego zespołu który opracował detale, fabułę, postaci, świat itd itp, ale potem przyszedł kierownik projektu i wyrzucił wszystko do kosza bo udało im się zatrudnić Keanu Rivesa i gra musi teraz być o Johnym.

  3. Nie wiem, czy crunch jest „niezbędny”, natomiast tylko ktoś bardzo naiwny mógłby zakładać, że jakikolwiek proces kreatywny będzie przebiegać bez opóźnień. Zrzucanie tego na „błędy w zarządzaniu” to zwykłe szukanie kozła ofiarnego. Nie da się mieć kontroli nad wszystkim, wliczając w to przypadki losowe, czy zwykłe ludzkie pomyłki. Ostatecznie liczy się efekt końcowy i to z niego będą wszyscy rozliczani. Twórcy The Last of Us 2 z pewnością nie przespali wielu nocy, ale do końca życia będą mogli szczycić się udziałem w stworzeniu jednej z najwybitniejszych gier w historii. Żadne wielkie dzieło nie powstało bez wysiłku.

    • No to poczytaj sobie o totalnym chaosie podczas produkcji Dying Light 2 i o tym jak kierownictwo nie mogło się między sobą dogadać o czym ma być gra i wyszło to co wyszło.

      • Jedno przecież nie przeczy drugiemu. Dobre zarządzanie i doświadczona kadra kierownicza zrobi cuda, ale w pracy kreatywnej nie przewidzisz wszystkich katastrof. Przecież nie da się przewidzieć dokładnie ile zajmie dopracowanie nowo wymyślonej mechaniki, nie sprawdzisz czy dany element pasuje idealnie, dopóki go nie zrobisz i nie spróbujesz dopasować. Nie przewidzisz, że dostawca softu odpierdoli jakąś genialną aktualizacje i wszystko zacznie płonąć.

        Crunch to jednoznacznie negatywne zjawisko, ale jego totalny zanik to utopia. No chyba że masz nieskończoną ilość gotówki i srasz na jakiekolwiek terminy.

  4. Bodzio96 napisał(a):

    Jedno przecież nie przeczy drugiemu. Dobre zarządzanie i doświadczona kadra kierownicza zrobi cuda, ale w pracy kreatywnej nie przewidzisz wszystkich katastrof. Przecież nie da się przewidzieć dokładnie ile zajmie dopracowanie nowo wymyślonej mechaniki, nie sprawdzisz czy dany element pasuje idealnie, dopóki go nie zrobisz i nie spróbujesz dopasować. Nie przewidzisz, że dostawca softu odpierdoli jakąś genialną aktualizacje i wszystko zacznie płonąć.
    Crunch to jednoznacznie negatywne zjawisko, a…

    Wszystko to prawda, ale ile gier wychodzi dopracowane dzięki crunchowi, a ile wychodzi w stanie śmiechu wartym i trzeba patchować przez następne 4 lata? No chyba nie trudno zgadnąć w którym przypadku ekipa po prostu wpakowała się w nieprzewidzianą katastrofę, a w którym do katastrofy doprowadziła niekompetencja kierownictwa.

  5. Ta branża z pasjonatów w garażu zmieniła się w pracoholikow którzy przez najmniejszy błąd jak nie wstrzelenie sie w trendy moze wylecieć na bruk. Nie wiem kto z własnej woli decyduje sie na te warunki pracy. Wiem za to, że robione od linijki gry m.in. takich firm jak Naughty Dog powodują u mnie co najwyżej napady ziewania. Serie Uncharted i The Last of Us przeszedłem raczej z chęci zobaczenia o co tyle szumu, no i po ich ukończeniu nie rozumiem o co. Za to wiem że kolejnych części już nie kupie.

Skomentuj