God of War Laufey może być i świetną grą, ale już na zawsze odebrał coś ważnego Kratosowi

God of War Laufey może być i świetną grą, ale już na zawsze odebrał coś ważnego Kratosowi
Nawet jeśli informacje na temat nowego God of War wyciekły jeszcze przed minionym State of Play, jego pokaz i tak zaskoczył sporą część fanów. Dwudziestominutowy gameplay przedstawiający początek gry pozwolił zyskać prawdopodobnie jedynie cień wyobrażenia, jak będzie wyglądać całość produkcji, ale ze zrozumiałych względów już tylko ten fragment wzbudził sporo emocji.

Nie brakuje głosów rozczarowania (z których ze zrozumiałych względów najbardziej wybija się ten Davida Jaffe’a, ojca serii) i choć wyciąganie zbyt daleko idących wniosków na podstawie niedługiego filmu wydaje mi się odrobinę pochopne, tak chcąc nie chcąc muszę dołączyć do chóru krytyków.

Nie chodzi chociażby o powtórkę nordyckiej scenografii, bo to samo w sobie nie byłoby niczym złym. Jasne, skoro to boskie zaświaty, już od pierwszych chwil spodziewałbym się czegoś zupełnie nowego, obcego, dziwnego, jednak nie wątpię (lub raczej żywię silną nadzieję), że w dalszej części gry studio popuści wodze. Pokazywana lokacja wygląda faktycznie, jakby mogła być wycięta z Ragnaroku (oprócz postaci Sekhmet i Begtsego, bo ci byli jak z innego porządku – i świetnie, choć jednocześnie pokryto ich też niestety GoW-ową nordyckością, pewnie by się za bardzo nie odcinali od reszty), przez co po prezentacji miałem wrażenie, że obejrzałem zapowiedź DLC, a nie kolejnej pełnoprawnej odsłony. Ale jak mówiłem, ostatecznie może wcale nie być tak, jak nam się teraz wydaje, bo zobaczyliśmy jedynie pierwsze 20 minut – po samym początku odsłony z 2018 też bym nie oceniał za wysoko.

Wielka pustka

Prawdziwy problem God of War Laufey leży zupełnie gdzie indziej. Całe założenie fabularne produkcji zmienia znacząco wydźwięk poprzednich dwóch części. Jak by to nie brzmiało niewłaściwie, główną funkcją Fey w historii Kratosa było bycie martwą. I sprawdzała się w tej roli świetnie – jej duch unosił się nad całą „jedynką”, pozwalając bohaterom na okazywanie uczuć inaczej nieosiągalnych, poruszanie tematów rzucających nowe światło na doskonale nam przecież znanego głównego bohatera czy w ogóle wprawiając akcję w ruch swoim życzeniem dotyczącym pochówku. 

Jej postać definiowana była przez nieobecność, puste miejsce, które po sobie zostawiła. I Kratos, i Atreus musieli nauczyć się życia oraz przede wszystkim wzajemnej relacji bez niej. Każdy z nich patrząc na tego drugiego, widział mimowolnie Fey – chłopak zastanawiał się, co jego matka zobaczyła w zimnym, surowym przybyszu z daleka, a ojciec dostrzegał w synu zachowania czy cechy charakteru zmarłej ukochanej. I tępił je w nim, także dlatego, że boleśnie przypominały o niedawnej stracie. 

Fey dla graczy pozostawała zaś z bardzo dobrych powodów tajemnicą – kobietą, z którą po wydarzeniach z dawnych odsłon związał się Kratos. Jak, kiedy, gdzie? W trakcie obu części co nieco się dowiedzieliśmy, ale aż do końca była jedynie – i aż – wspomnieniem, złudą, wizją. Nie mieliśmy szans zobaczyć boga wojny szczęśliwym, zakochanym. Ich miłość nie należała do graczy, świadomie zdecydowano, że ten akurat epizod życia Kratosa nas ominie. Dzięki temu Kratos może zachować te przeżycia dla siebie – i tym bardziej doceniamy momenty, gdy Atreus i my sami jesteśmy dopuszczani bliżej.

Życie niesie konsekwencje 

Tak, God of War Laufey siłą rzeczy odrze bohaterkę z tajemniczości, jednak nie jest koniecznie czymś złym. Podobną sytuację mieliśmy w Life Is Strange: Before the Storm, gdzie Rachel Amber, mająca w pierwszej części właściwie identyczną narracyjną funkcję co Fey w GoW-ach, była jedną z dwóch głównych bohaterek. Tym samym została niejako zdemitologizowana, straciła swoją wyjątkowość. Przestała być symbolem, a stała się człowiekiem. W zamian zyskała zupełnie nowy ludzki i przyziemny wymiar, dzięki czemu jako gracze mogliśmy ją polubić, poznać i w pełni zrozumieć, dlaczego była tak ważna dla Chloe – czyli zobaczyć w innym świetle podstawowe Life Is Strange. 

Tylko że w przypadku Before the Storm mówimy o prequelu, a akcja omawianej nordyckiej „trójki” God of Wara rozgrywa się równolegle do wydarzeń z poprzedniczek. I nagle Laufey, ta wielka nieobecna, ta wielka rana w życiu Kratosa i Atrauesa, nagle Laufey żyje. Co z tego, że znajduje się w krainie umarłych, skoro to magiczne światy, po których przy odrobinie wysiłku (zarówno Kratosa, jak i scenarzystów) można swobodnie podróżować. Nawet jeżeli twórcy nie pozwolą sobie na wskrzeszenie bohaterki, to jestem przekonany, że do jakiegoś spotkania z rodziną dojdzie, choćby krótkotrwałego. Ale nawet jeśli nie, to problem wcale nie znika.

Bo z perspektywy gracza Laufey wciąż będzie żywa – nie w żadnym metafizycznym znaczeniu, tylko całkowicie namacalnym. Będziemy kierować jej krokami, będziemy obserwować z jej perspektywy wydarzenia z „jedynki” i „dwójki”, będziemy wpływać na losy Kratosa i Atreusa. Oni może o tym nie będą wiedzieć, ale my tak. W historii ojca i syna Laufey z nieobecnej stanie się co najwyżej niewidoczna. A wszyscy intuicyjnie czujemy, że jest różnica między „nie zobaczymy się więcej, bo będę martwy” a „nie zobaczymy się więcej, bo wyrmhole wypluje mnie w innej galaktyce i żadna informacja nie będzie w stanie dostać się przez niego z powrotem”. Śmierć jest bowiem potężnym narracyjnym narzędziem, ale jednocześnie wymagającym odpowiedniego szacunku. Bo, ekhem, dobrą śmierć łatwo zmarnować, chociażby rozcieńczając jej znaczenie – na co przykładów w kulturze i samych grach nie brakuje.

Jestem przy tym przekonany, że fabularnie nowy GoW ma sporą szansę utrzymać poziom poprzedniczek, bo przecież już sama reakcja Laufey na śmierć, a co za tym idzie – i wydaje się w kontekście serii istotniejsze – utratę rodziny, ma potencjał na świetną opowieść. Ale na razie nie opuszcza mnie wrażenie, że po wtorkowej zapowiedzi poprzednie odsłony straciły coś bardzo ważnego, czego zrównoważenie może się po prostu nie udać.

Jedna odpowiedź do “God of War Laufey może być i świetną grą, ale już na zawsze odebrał coś ważnego Kratosowi”

  1. Nie wiem czy to już trend, może bardziej mgliście zarysowująca się prawidłowość, która istnieje tylko w mojej głowie, ale być może mija w mainstreamie czas takich refleksyjnych opowieści o otaczającym nas świecie, o ludziach, o nas samych zmieniających się wraz z upływającym czasem… wiecie, takich o dojrzewaniu na rzecz bardziej typowo rozrywkowych historii (choć jestem w stanie przytoczyć na szybko co najmniej kilka takich tytułów z ostatnich lat, zarówno AAA, jak i indyków)

    Pamiętam jak dziś wydrukowany przed laty w CDA tekst poświęcony właśnie temu, że zarówno gry jako medium jak i my, gracze, ewoluujemy. Dojrzewamy. (wypowiedzcie to słowo z kompletnie kamienną twarzą, jak najbardziej poważnym tonem, tak żeby nawet ta kropka po tym jednym słowie była słyszalna, aby podkreślić jego ważność) Gry dojrzewają razem z nami, bo target tego medium to już nie nastolatkowie, a dorośli, żonaci, mężaci i dzieciaci ludzie, którzy nie mają już czasu na granie jak kiedyś (pauza i powolne kręcenie głową, z nie mniej kamienną, poważną twarzą). Są dojrzali, dorośli, więc czas na granie w gry jest jedynie wtedy, gdy dziecko i żona już śpią, i to tylko godzinkę, bo rano trzeba wstać do ciężkiej pracy, żeby zarabiać na utrzymanie rodziny. Albo już po pracy, kiedy wszystko jest umyte, wyszorowane, odkurzone, dziecko w świeżej pielusze nie zdąży jej jeszcze zasrać, a w garnku w kuchni na wolnym ogniu cicho pyrkocze obiadek czekający na podanie aż żona wróci z pracy. I dla takich ludzi są projektowane współcześnie gry – opowieści o rodzinnym cieple, o relacjach, o Dojrzałych Sprawach – Kratos już nie napie*dala, a w charakterystyczny dla siebie szorstki sposób (Boy!) buduje relację z synem, Aloy odkrywa siebie i swoją tożsamość poprzez rytuał przejścia, udowadnianie swojej wartości pomimo bycia outsiderką. Joel i Ellie – wiadomo (motyw wytarty jak pięty Syzyfa, ale z jakiegoś powodu historia wywołała duże wow) Te gry to trochę charakterystyczny krajobraz dla okresu schyłku PS3 i świetności PS4 – kamera znad ramienia, niepotrzebne elementy RPG w sosie action-adventure, liniowość i półotwarte lokacje (aczkolwiek tu Horizon się wyłamuje), fabularna obfitość, postacie kobiet i dzieci potraktowane na serio, no i te poważne wątki o dojrzewaniu, o relacjach, rodzicielstwie, odkrywaniu siebie i definiowaniu swojej tożsamości przez swoje decyzje i czyny, a nie to, skąd pochodzimy. (swoją drogą, nie wiem czy to w tym tekście, ale zapadło mi w pamięć zdanie o „rozbrykanym licealiście zmieniającym się w poważnego studenta” – miałem je w pamięci w momencie gdy sam rozważałem pójście na uniwersytet, w trakcie studiów i dziś, już kilka lat po studiach; w swoim brzmieniu trochę śmieszy, a trochę skłania do refleksji)

    No i teraz wchodzi taka Laufey, tytuł nadal (seemingly, bo na razie widzieliśmy kawałek intra z walką i minutę wywiadu z twórcami) w jakiś sposób poruszający te „poważne” wątki, ale bez takiego napinania się z tym, że to dojrzała, emocjonalna opowieść, a bardziej jako takie – „a może zróbmy coś innego o 180 stopni – wciąż w settingu, ale w nieco innym klimacie, zamiast napakowanego chłopa będzie szybka i zwinna baba, która chociaż martwa, ma w sobie więcej życia niż wiecznie nachmurzony heros z poprzedniczek, która będzie przeżywać trochę to co Kratos, ale ukazane przez bardzo krzywe zwierciadło, bo to świat umarłych gardzący ludzkimi prawami”. Zaraz obok z otwartoświatowo-eksploracyjno-zręcznościowca z elementami RPG i domieszką nie wiadomo czego, próbujący być wszystkim naraz, przez co niebędący niczym konkretnym Dying Light ewoluuje w bardziej przyziemnego, krótszego i „gęstszego” The Beast, zamiast parkouru, paralotni i grappling hooka kładąc nacisk na survival w dziczy, a Control z trzecioosobowego shootera z masą eksploracji i poznawania lore’u ewoluuje w melee action erpega w Resonant.

    Za parę lat i tak okaże się, że zarówno filmowe growe doświadczenia z masą interaktywnych cutscenek i fabularnym rozmachem, jak i prostsze arcade’owe siekanki mogą istnieć obok siebie, raz nazywając się Diablo, a raz God of War, raz z babą, a raz z chłopem jako protagonistą, i żadne rzucanie się, tłuczenie pięściami po podłodze i łykanie łez frustracji tego nie zmienia, a te „dramy” nakręcane przez Głośną Mniejszość to tylko wspomnienie jakiegoś niemiłego zapachu, który unosił się przez parę minut po spuszczeniu wody w kibelku.

    Jaki z tego wniosek? Że przywiązanie do marki i cech, z którymi utożsamiamy kolejne produkty sygnowane tą marką jest zgubne, bo przez osiem, dziesięć, dwanaście lat sporo może się zmienić. No i oczywiście – kiedyś to było, gry były fajniejsze, kompot słodszy, schabowy bardziej chrupiący, świat nie zmieniał się tak szybko jak dziś i w ogóle było fajniej.

    A jak dla mnie te Fejowe harce w zaświatach mogłyby zadziałać jako fantazje, jakie snuje Kratos Atreusowi o tym, co może się dziać z Faye w zaświatach w obliczu tego, jaka była za życia, i w jaki sposób z tej drugiej strony roztacza nad nimi opiekę.

    I pamiętajcie: Dojrzewamy.

Skomentuj