God of War Laufey może być i świetną grą, ale już na zawsze odebrał coś ważnego Kratosowi
Nie brakuje głosów rozczarowania (z których ze zrozumiałych względów najbardziej wybija się ten Davida Jaffe’a, ojca serii) i choć wyciąganie zbyt daleko idących wniosków na podstawie niedługiego filmu wydaje mi się odrobinę pochopne, tak chcąc nie chcąc muszę dołączyć do chóru krytyków.
Nie chodzi chociażby o powtórkę nordyckiej scenografii, bo to samo w sobie nie byłoby niczym złym. Jasne, skoro to boskie zaświaty, już od pierwszych chwil spodziewałbym się czegoś zupełnie nowego, obcego, dziwnego, jednak nie wątpię (lub raczej żywię silną nadzieję), że w dalszej części gry studio popuści wodze. Pokazywana lokacja wygląda faktycznie, jakby mogła być wycięta z Ragnaroku (oprócz postaci Sekhmet i Begtsego, bo ci byli jak z innego porządku – i świetnie, choć jednocześnie pokryto ich też niestety GoW-ową nordyckością, pewnie by się za bardzo nie odcinali od reszty), przez co po prezentacji miałem wrażenie, że obejrzałem zapowiedź DLC, a nie kolejnej pełnoprawnej odsłony. Ale jak mówiłem, ostatecznie może wcale nie być tak, jak nam się teraz wydaje, bo zobaczyliśmy jedynie pierwsze 20 minut – po samym początku odsłony z 2018 też bym nie oceniał za wysoko.
Wielka pustka
Prawdziwy problem God of War Laufey leży zupełnie gdzie indziej. Całe założenie fabularne produkcji zmienia znacząco wydźwięk poprzednich dwóch części. Jak by to nie brzmiało niewłaściwie, główną funkcją Fey w historii Kratosa było bycie martwą. I sprawdzała się w tej roli świetnie – jej duch unosił się nad całą „jedynką”, pozwalając bohaterom na okazywanie uczuć inaczej nieosiągalnych, poruszanie tematów rzucających nowe światło na doskonale nam przecież znanego głównego bohatera czy w ogóle wprawiając akcję w ruch swoim życzeniem dotyczącym pochówku.
Jej postać definiowana była przez nieobecność, puste miejsce, które po sobie zostawiła. I Kratos, i Atreus musieli nauczyć się życia oraz przede wszystkim wzajemnej relacji bez niej. Każdy z nich patrząc na tego drugiego, widział mimowolnie Fey – chłopak zastanawiał się, co jego matka zobaczyła w zimnym, surowym przybyszu z daleka, a ojciec dostrzegał w synu zachowania czy cechy charakteru zmarłej ukochanej. I tępił je w nim, także dlatego, że boleśnie przypominały o niedawnej stracie.

Fey dla graczy pozostawała zaś z bardzo dobrych powodów tajemnicą – kobietą, z którą po wydarzeniach z dawnych odsłon związał się Kratos. Jak, kiedy, gdzie? W trakcie obu części co nieco się dowiedzieliśmy, ale aż do końca była jedynie – i aż – wspomnieniem, złudą, wizją. Nie mieliśmy szans zobaczyć boga wojny szczęśliwym, zakochanym. Ich miłość nie należała do graczy, świadomie zdecydowano, że ten akurat epizod życia Kratosa nas ominie. Dzięki temu Kratos może zachować te przeżycia dla siebie – i tym bardziej doceniamy momenty, gdy Atreus i my sami jesteśmy dopuszczani bliżej.
Życie niesie konsekwencje
Tak, God of War Laufey siłą rzeczy odrze bohaterkę z tajemniczości, jednak nie jest koniecznie czymś złym. Podobną sytuację mieliśmy w Life Is Strange: Before the Storm, gdzie Rachel Amber, mająca w pierwszej części właściwie identyczną narracyjną funkcję co Fey w GoW-ach, była jedną z dwóch głównych bohaterek. Tym samym została niejako zdemitologizowana, straciła swoją wyjątkowość. Przestała być symbolem, a stała się człowiekiem. W zamian zyskała zupełnie nowy ludzki i przyziemny wymiar, dzięki czemu jako gracze mogliśmy ją polubić, poznać i w pełni zrozumieć, dlaczego była tak ważna dla Chloe – czyli zobaczyć w innym świetle podstawowe Life Is Strange.
Tylko że w przypadku Before the Storm mówimy o prequelu, a akcja omawianej nordyckiej „trójki” God of Wara rozgrywa się równolegle do wydarzeń z poprzedniczek. I nagle Laufey, ta wielka nieobecna, ta wielka rana w życiu Kratosa i Atrauesa, nagle Laufey żyje. Co z tego, że znajduje się w krainie umarłych, skoro to magiczne światy, po których przy odrobinie wysiłku (zarówno Kratosa, jak i scenarzystów) można swobodnie podróżować. Nawet jeżeli twórcy nie pozwolą sobie na wskrzeszenie bohaterki, to jestem przekonany, że do jakiegoś spotkania z rodziną dojdzie, choćby krótkotrwałego. Ale nawet jeśli nie, to problem wcale nie znika.
Bo z perspektywy gracza Laufey wciąż będzie żywa – nie w żadnym metafizycznym znaczeniu, tylko całkowicie namacalnym. Będziemy kierować jej krokami, będziemy obserwować z jej perspektywy wydarzenia z „jedynki” i „dwójki”, będziemy wpływać na losy Kratosa i Atreusa. Oni może o tym nie będą wiedzieć, ale my tak. W historii ojca i syna Laufey z nieobecnej stanie się co najwyżej niewidoczna. A wszyscy intuicyjnie czujemy, że jest różnica między „nie zobaczymy się więcej, bo będę martwy” a „nie zobaczymy się więcej, bo wyrmhole wypluje mnie w innej galaktyce i żadna informacja nie będzie w stanie dostać się przez niego z powrotem”. Śmierć jest bowiem potężnym narracyjnym narzędziem, ale jednocześnie wymagającym odpowiedniego szacunku. Bo, ekhem, dobrą śmierć łatwo zmarnować, chociażby rozcieńczając jej znaczenie – na co przykładów w kulturze i samych grach nie brakuje.
Jestem przy tym przekonany, że fabularnie nowy GoW ma sporą szansę utrzymać poziom poprzedniczek, bo przecież już sama reakcja Laufey na śmierć, a co za tym idzie – i wydaje się w kontekście serii istotniejsze – utratę rodziny, ma potencjał na świetną opowieść. Ale na razie nie opuszcza mnie wrażenie, że po wtorkowej zapowiedzi poprzednie odsłony straciły coś bardzo ważnego, czego zrównoważenie może się po prostu nie udać.
Nie wiem czy to już trend, może bardziej mgliście zarysowująca się prawidłowość, która istnieje tylko w mojej głowie, ale być może mija w mainstreamie czas takich refleksyjnych opowieści o otaczającym nas świecie, o ludziach, o nas samych zmieniających się wraz z upływającym czasem… wiecie, takich o dojrzewaniu na rzecz bardziej typowo rozrywkowych historii (choć jestem w stanie przytoczyć na szybko co najmniej kilka takich tytułów z ostatnich lat, zarówno AAA, jak i indyków)
Pamiętam jak dziś wydrukowany przed laty w CDA tekst poświęcony właśnie temu, że zarówno gry jako medium jak i my, gracze, ewoluujemy. Dojrzewamy. (wypowiedzcie to słowo z kompletnie kamienną twarzą, jak najbardziej poważnym tonem, tak żeby nawet ta kropka po tym jednym słowie była słyszalna, aby podkreślić jego ważność) Gry dojrzewają razem z nami, bo target tego medium to już nie nastolatkowie, a dorośli, żonaci, mężaci i dzieciaci ludzie, którzy nie mają już czasu na granie jak kiedyś (pauza i powolne kręcenie głową, z nie mniej kamienną, poważną twarzą). Są dojrzali, dorośli, więc czas na granie w gry jest jedynie wtedy, gdy dziecko i żona już śpią, i to tylko godzinkę, bo rano trzeba wstać do ciężkiej pracy, żeby zarabiać na utrzymanie rodziny. Albo już po pracy, kiedy wszystko jest umyte, wyszorowane, odkurzone, dziecko w świeżej pielusze nie zdąży jej jeszcze zasrać, a w garnku w kuchni na wolnym ogniu cicho pyrkocze obiadek czekający na podanie aż żona wróci z pracy. I dla takich ludzi są projektowane współcześnie gry – opowieści o rodzinnym cieple, o relacjach, o Dojrzałych Sprawach – Kratos już nie napie*dala, a w charakterystyczny dla siebie szorstki sposób (Boy!) buduje relację z synem, Aloy odkrywa siebie i swoją tożsamość poprzez rytuał przejścia, udowadnianie swojej wartości pomimo bycia outsiderką. Joel i Ellie – wiadomo (motyw wytarty jak pięty Syzyfa, ale z jakiegoś powodu historia wywołała duże wow) Te gry to trochę charakterystyczny krajobraz dla okresu schyłku PS3 i świetności PS4 – kamera znad ramienia, niepotrzebne elementy RPG w sosie action-adventure, liniowość i półotwarte lokacje (aczkolwiek tu Horizon się wyłamuje), fabularna obfitość, postacie kobiet i dzieci potraktowane na serio, no i te poważne wątki o dojrzewaniu, o relacjach, rodzicielstwie, odkrywaniu siebie i definiowaniu swojej tożsamości przez swoje decyzje i czyny, a nie to, skąd pochodzimy. (swoją drogą, nie wiem czy to w tym tekście, ale zapadło mi w pamięć zdanie o „rozbrykanym licealiście zmieniającym się w poważnego studenta” – miałem je w pamięci w momencie gdy sam rozważałem pójście na uniwersytet, w trakcie studiów i dziś, już kilka lat po studiach; w swoim brzmieniu trochę śmieszy, a trochę skłania do refleksji)
No i teraz wchodzi taka Laufey, tytuł nadal (seemingly, bo na razie widzieliśmy kawałek intra z walką i minutę wywiadu z twórcami) w jakiś sposób poruszający te „poważne” wątki, ale bez takiego napinania się z tym, że to dojrzała, emocjonalna opowieść, a bardziej jako takie – „a może zróbmy coś innego o 180 stopni – wciąż w settingu, ale w nieco innym klimacie, zamiast napakowanego chłopa będzie szybka i zwinna baba, która chociaż martwa, ma w sobie więcej życia niż wiecznie nachmurzony heros z poprzedniczek, która będzie przeżywać trochę to co Kratos, ale ukazane przez bardzo krzywe zwierciadło, bo to świat umarłych gardzący ludzkimi prawami”. Zaraz obok z otwartoświatowo-eksploracyjno-zręcznościowca z elementami RPG i domieszką nie wiadomo czego, próbujący być wszystkim naraz, przez co niebędący niczym konkretnym Dying Light ewoluuje w bardziej przyziemnego, krótszego i „gęstszego” The Beast, zamiast parkouru, paralotni i grappling hooka kładąc nacisk na survival w dziczy, a Control z trzecioosobowego shootera z masą eksploracji i poznawania lore’u ewoluuje w melee action erpega w Resonant.
Za parę lat i tak okaże się, że zarówno filmowe growe doświadczenia z masą interaktywnych cutscenek i fabularnym rozmachem, jak i prostsze arcade’owe siekanki mogą istnieć obok siebie, raz nazywając się Diablo, a raz God of War, raz z babą, a raz z chłopem jako protagonistą, i żadne rzucanie się, tłuczenie pięściami po podłodze i łykanie łez frustracji tego nie zmienia, a te „dramy” nakręcane przez Głośną Mniejszość to tylko wspomnienie jakiegoś niemiłego zapachu, który unosił się przez parę minut po spuszczeniu wody w kibelku.
Jaki z tego wniosek? Że przywiązanie do marki i cech, z którymi utożsamiamy kolejne produkty sygnowane tą marką jest zgubne, bo przez osiem, dziesięć, dwanaście lat sporo może się zmienić. No i oczywiście – kiedyś to było, gry były fajniejsze, kompot słodszy, schabowy bardziej chrupiący, świat nie zmieniał się tak szybko jak dziś i w ogóle było fajniej.
A jak dla mnie te Fejowe harce w zaświatach mogłyby zadziałać jako fantazje, jakie snuje Kratos Atreusowi o tym, co może się dziać z Faye w zaświatach w obliczu tego, jaka była za życia, i w jaki sposób z tej drugiej strony roztacza nad nimi opiekę.
I pamiętajcie: Dojrzewamy.
Piękny wywód i nawet trafny. Nie podoba mi się tylko ta końcówka: I pamiętajcie: Dojrzewamy. Jak tak patrzę na to co się wyprawia dookoła jak i w Giereczkowie, powiedziałbym raczej, że Dziczejemy.
Ta dzicz zawsze w nas była, tylko chyba względnie niedawno do Gierkowa wpełzła.
No i ważne – w projektach takich gier dla Dojrzałych Ludzi nie ma już questów-mamutów na godzinę biegania od lokacji do lokacji, dwie godziny znaczących dialogów i dwie 40-minutowe cutscenki, tylko MMO-like queściki na 15-30 minut, żeby taki zapracowany ojciec w chwili relaksu nie musiał wyłączać gry w połowie misji gdy wezwie go Prawdziwe Życie, i z której to misji nic nie będzie pamiętał przy następnym uruchomieniu.
Hear hear, dobrze powiedziane, ale tez mam wątpliwości co do tego dojrzewania 😄
..a te „dramy” nakręcane przez Głośną Mniejszość to tylko wspomnienie jakiegoś niemiłego zapachu, który unosił się przez parę minut po spuszczeniu wody w kibelku…
Dobrze powiedziane.
„zamiast napakowanego chłopa będzie szybka i zwinna baba”
Lepsza by była napakowana baba.
Ja jestem dorosły, nie mam żony, nie mam dzieci, nie robię nadgodzin. Kończę pracę i mogę grać. Nie przejmuję się zasraną pieluchą, tym co jest w garnku i tym podobnymi sprawami. 3-5 godzin dziennie znajdę na grę. Jeśli dawniej grałem w GoWa dla czystej rozrywki to teraz chcę tego samego. Efektownej walki, epickich lokacji, wielkich bossów, a nie historii o jakichś relacjach, emocjach czy rodzinie. Jeśli bym tego chciał to włączyłbym coś innego.
I nikt nie zabiera tu nikomu możliwości zagrania sobie w coś, co spełnia czyjeś wymogi, ani nie zmusza nikogo do grania w coś, co ich nie spełnia. I szerzej, tak samo jak gracze mają powyższą możliwość, twórcy gier mają prawo tworzyć gry takie chcą, o tym, o czym chcą. Niekoniecznie God of War musi być akurat tym tytułem, jakiego dany gracz w danej chwili potrzebuje. Inne serie mają prawo podążać podobnymi ścieżkami. Dowolna zaś ma prawo kiedyś się zakończyć, a twórcy uznać, że przekazali to, co chcieli; fanowskie „ale fajne byłoby, gdyby…” nie jest rozkazem ani obligacją.
Na pierwszy rzut oka Laufey zapowiada się dużo bliżej pojęcia „slasher” niż GoW z 2018 i Ragnarok. Seria się zmienia, dzisiejszy GoW to już nie to samo co kiedyś (sam nie mogłem się z tym długo pogodzić, bo wolałem PRAWDZIWEGO GoWa, a nie tę wielką, rozwleczoną, nadętą GRĘ). Studia próbują nowych rzeczy i to jest dobre. Nastały nowe czasy i można się obrażać na zachodzące zmiany i to, że czas płynie, nie jestem już młody, przestałem być targetem moich ulubionych mediów, a w młodzieży najbardziej wk*rwia mnie to że już więcej do niej nie należę, ale to walka z wiatrakami i trwanie w permanentnym Oburzeniu™ zamiast dobrej zabawy.
Nie do końca się z Tobą zgadzam, albo nie zrozumiałem w pełni tego, co chcesz przekazać.
Na początku z jednej strony stwierdzasz, że gamedev wycofuje się z dojrzałych opowieści pełnych refleksji, z drugiej mówisz, że dojrzewa i że kładzie nacisk na treści rozrywkowe, co nie brzmi wg mnie zbyt dojrzale.
Mam wrażenie, że jest dokładnie odwrotnie – to w zamierzchłych latach 80 – 90 czy 00, gdy technologia stopniowo (choć szybko) się rozwijała, ale jeszcze nie doganiała wizji artystycznych twórców gier, deweloperzy zalewali rynek prostymi, bardzo rozrywkowymi, nierzadko niemal automatowymi gierkami, które miały dawać szybką gratyfikację i dostarczać prostej rozrywki. Gry stawiające główny nacisk na narrację i opowiedzenie historii były wtedy raczej rosnącą dopiero niszą, a nie standardem. To prawda, że dominującym wtedy odbiorcą gier i użytkownikiem konsol były dzieciaki i nastolatkowie z niemal nieograniczonym czasem na granie, studenci i nieliczni dorośli, przez co branża nie była traktowana zbyt poważnie.
Dziś znalezienie dojrzałej gry prowadzącej narrację w iście filmowy sposób nie stanowi większego problemu, niezależnie od tego, czy patrzymy na wielkich wydawców i ich gry AAA, czy na indie developerów z kategorii AA. Wystarczy spojrzeć kilka lat wstecz – mamy i obie części TLOU, i dwie części Hellblade, dylogię GoW, są narracyjne eksperymenty Davida Cage’a, mamy doskonałą, powolną opowieść w RDR 2, mieliśmy eksplozję popularności walking simów, próbę obalenia mitu heroicznego żołnierza przez Spec Ops The Line, mamy cuda Fumico Uedy, możemy przez dziesiątki godzin śledzić lore indyków pokroju Fear & Hunger, obecnie zaś możemy obserwować zachłyśnięcie się sukcesem Disco Elysium i wysyp discolike’ów. Myślę że gamedev nigdy nie był dojrzalszy niż dziś.
Zgadzam się natomiast z tym, że wraz z przesuwaniem się średniej granicy wieku graczy przesunęły się też akcenty, na jakie gry obecnie kładą nacisk. Z mojej perspektywy – dorosłego, pracującego lekarza z rodziną z małym dzieckiem – to dobrze, bo choćbym bardzo chciał, czasu na granie mam bardzo mało, przez co albo wybieram sobie krótkie, treściwe, singleplayerowe opowieści, albo godzę się z tym, że rozbudowane open world’y będę albo ogrywał przez 6-12 miesięcy, albo nie poznam ich w całości i po skończeniu wątku głównego je porzucę. Nawet lubię też to mieszanie gatunków, bo dziś grając w jeden tytuł przyjemnie łechcę jednocześnie swoje ośrodki głodu zarówno na RPG, jak i gry action adventure, metroidvanie czy soulslike’i (a że niedawno zacząłem powoli zaznajamiać się z Crimson Desert, to z tego co czytałem o tej grze – będę chyba łechtał wszystkie ośrodki jakie tylko istnieją w moim mózgu 😉 )
Branża rozrosła się tak bardzo, że siłą rzeczy musi iść za portfelem swojej najliczniejszej grupy, a więc grających młodych dorosłych, bo to oni w głównej mierze pokryją gargantuiczne koszty produkcji. To niestety niesie za sobą konsekwencje w postaci produkowania kolejnych, łatwo sprzedających się remasterów Znanych I Lubianych Starych Gier, akcyjniaków TPP, sequeli, prequeli i requeli, no i niestety podejmowania prób zdetronizowania Fortnite. Podobnie jak pewnie wielu z Was ja też marzę o powrocie do czasów z ery PSX i PS2, gdy nowe IP, z angażującą historią i ciekawymi mechanikami wykorzystującymi możliwości nowych sprzętów wychodziły niemal co miesiąc. Nie jest jednak dziś aż tak tragicznie – swoją kupkę wstydu przez ostatnie 6 miesięcy powiększyłem o przynajmniej kilkanaście nowych gier, a jeśli zliczę wszystkie ważne gry do ogrania, które na mnie na niej już wcześniej czekały i które wyszły tak mniej więcej w ciągu ostatnich 3-4 lat – będzie z tego grania na jakieś 10 lat (bez żadnej przesady)
Tak na szybko gwoli doprecyzowania timeline’u (nie mam czasu przeczytać w tej chwili całej odpowiedzi, a sens mojego wywodu mógł zaginąć między wierszami) – artykuł dotyczący dojrzewania medium razem z jego odbiorcami – graczami, o którym mówię, został w CDA wydrukowany już dobrych parę lat temu, właśnie u schyłku generacji trzeciego Pleja, kiedy PS4 dopiero dochodził do głosu, i dotyczył chyba okresu między premierą The Last of Us a nowego God of War. Jak wiadomo, w kulturze i rozrywce przesyt treściami z jednego bieguna prowadzi do przesilenia ku drugiemu biegunowi – były historie o Ważnych Sprawach, a teraz być może nadchodzi czas, że marki odpowiedzialne za krzewienie tych wartości dla oddechu od ciężkich tematów zafundują nam porcję nieskrępowanego napie*dalania po łbach.
Tak jak każdy, kto na codzień chleje w tej samej spelunie czuje czasem potrzebę się odchamić, tak każdy, kto w dzień powszedni musi trzymać poziom lubi się czasem pozachowywać jak zwierzę dla odreagowania. I branżunia być może tak samo.
Doprecyzowując doprecyzowanie – zgadzam się, bo nie wiem, czy ta teza o dojrzewaniu nadal jest aktualna. Branża na pewno ewoluuje, a kierunek ewolucji dojrzewaniem mógł być tylko około okresu, w którym powstał przywoływany przeze mnie tekst, kiedy rzeczywiście design questów i treść fabuły hitów były tworzone z myślą o konkretnej grupie fokusowej (prawdopodobnie, z wiadomych przyczyn duża w tym zasługa Sony i Naughty Dog). Dziś możemy zaobserwować cofanie się w tym dojrzewaniu, a dla współczesnych nam czasów felietoniści wymyślą dopiero za parę lat.
„Dziś możemy zaobserwować cofanie się w tym dojrzewaniu” – I jeszcze bardziej doprecyzowując: powyższe zdanie nie jest stwierdzeniem twardego faktu na podstawie przeprowadzonych przeze mnie badań, a raczej wnioskiem wyciągniętym przeze mnie na podstawie tej wspomnianej mglistej prawidłowości, na podstawie obserwacji dwóch-trzech marek, które w ramach eksperymentu ostatnimi czasy zmieniły nieco swój charakter. Bardziej takie moje „a co, jeśli…” wydumane w trakcie posiedzenia w bardaszce. Powinno brzmieć raczej tak: „Być może dziś obserwujemy cofanie się w tym dojrzewaniu, a dla współczesnych nam czasów felietoniści wymyślą definicję dopiero za parę lat.”
Przepraszam za bałagan w wypowiedzi, ale było pisane na gorąco, a mój dział korekty niestety ma wolne.
Dojrzewamy i starzejemy sie w realnym zyciu my i nasze rodziny, w grze serio nie potrzebuje ani „wątków o dojrzewaniu, o relacjach, rodzicielstwie, odkrywaniu siebie i definiowaniu swojej tożsamości przez swoje decyzje i czyny”, ani też nie gram by sluchac wykladow o tolerancji.
Moze tworcom sie wydaje sie to wazne i potrzebne, ale nie mnie. Ja wlaczam GoWa aby grac wkurzonym badassem i rozwalac lby przeciwnikom. Nie dostane tego? Luzik. Oni nie dostana moich pieniedzy.
criminalelement.com/wp-content/uploads/2014/12/12-scams-scrooge-counting-money.jpg
To, że ty stoisz w miejscu, nie oznacza, że inni też muszą. To już twoja rola, żeby się dostosować i włączyć inną grę, która spełni twoje oczekiwania, a nie stać na peronie godzinę po odjeździe pociągu i jojczeć, że to skandal, że na ciebie nie poczekali.
Porównanie nietrafione, bo ja jestem na peronie punktualnie, tylko pociąg przyjechał później i nie ten, na który czekałem.
Nie porównanie, tylko metafora i nawet posługując się twoją wychodzi, że nie umiesz przeczytać rozkładu jazdy 🤷
Może się mylę, ale coś mi mówi, że nawet gdybyś zdążył i wsiadł, to w momencie gdyby wszyscy inni pasażerowie siedzieli sobie w sweterkach w klimatyzowanych wagonach bezprzedziałowych ciągniętych przez EU160, klikali spokojnie w laptopiki i rozmawiali półgłosem, Ty darłbyś szaty nad tym, że to nie dobrze Ci znany gagar z bipą albo EN57 z rozwrzeszczanymi bachorami, niezabezpieczonymi walizkami na kółkach toczącymi się od ściany do ściany, zapachem kiełbasy, kanapki z jajkiem i makreli z gazety oraz sąsiednią „czwórką” zajętą przez piwkujących, aromatycznych Mietków, bo po co było psuć jak było dobrze.
Takie są właśnie uroki retconów i sequeli. Potrafią zmienić kontekst lub postawić opowiedziane już historie w innym świetle. Czasem wychodzi to dobrze, ale wykonane nieudolnie potrafią zepsuć nawet najlepszą historię lub sprawić, że po prostu nie ma się już ochoty doświadczać jej ponownie.
Trochę na myśl przywodzi “Heavenly Sword”, jakoś nie byłam przekonana do GoW, oglądałam trochę jak mój chłopak grał ale ten trailer mnie zaskoczył, pozytywnie.
Rynek zweryfikuje każdą produkcję, możliwe, że założenia są błędne i się nie sprzeda tak jakby chcieli.
Ja natomiast jestem twórcom bardzo wdzięczny, bo po pierwszych plotkach na temat tego tytułu naprawdę spodziewałem się prequelu, a prequele niestety rzadko mają sens, jako że siłą rzeczy są odzierane z ładunku emocjonalnego (skoro wiesz, jaki los czeka poszczególne postaci, to na suspens nie ma tu miejsca). Ktoś napisał, że podczas tego pokazu twórcom udało się „sprzedać” Laufey jako protagonistkę i muszę się z tym zgodzić. Potrzebowałem odpoczynku od Kratosa, a nie mam przekonania, że Atreus znajduje się dziś w punkcie, w którym mógłby zastąpić ojca. Faye natomiast zdaje się mieć wielki potencjał, przede wszystkim w kwestii wniesienia świeżości w serię, zanim Kratos i jego specyficzna „rodzina” powrócą.
Co się zaś tyczy dojrzewania graczy, to żyjąc w internetowej bańce można raczej odnieść wrażenie, że jesteśmy świadkami jakiegoś bezprecedensowego regresu intelektualnego, masowego cofania się w rozwoju do fazy roszczeniowego pacholęcia. Poziom dyskusji wokół gier szoruje po dnie szamba i mam wrażenie, że z każdym rokiem jest pod tym względem coraz gorzej.
Ogólnie mam wrażenie że strasznie zaczęliśmy czuć, jako fani szeroko pojętej fikcji, jakoby nasze ulubione światy, postaci i medium, z których pochodzą należały do nas.
Sonic w trailerze pojawił się brzydki – no to fani pokrzyczeli „że tak nie wolno” i „dostali co chcieli”, gdy zmieniono jego wygląd.
Zamiast przyznać, że coś nie zadowala kogoś jako osoby, od razu równa się dany film, komiks, książkę czy grę z błotem. Ktoś pisze w komentarzach pod grą „Dead game” bo nie było aktualizacji od miesiąca. Ktoś inny daje pod filmem „Bad writing” jak postać nie jest turbologicznym robotem który się nie myli, albo pyta „ile to miało budżetu” na bazie jednego 15 sekundowego klipu.
Fani bojkotują adaptację, za to że o centymetr odeszła od oryginału, jakby nie mogli wrócić sobie do wersji pierwotnej, skoro tak bardzo ją lubią. Nawet zdroworozsądkowe „nie przemawia do mnie” zastąpiono „nie dostaną ode mnie złamanego grosza/głosujcie portfelami” jakby obecność produktu 5/10 była potwarzą dla rzeczywistości i trzeba było ratować ludzkość przed obejrzeniem takiego kognitohazardu.
Dajmy twórcom działać, ceńmy i chwalmy co się nam podoba, ale nie blokujmy możliwości zrobienia czegoś innego, bo inaczej to naprawdę wtedy będziemy mieli zalew kopii i same odgrzewane kotlety. W końcu wszystko co inne „jest do dupy…”
Ci najnędzniejsi zawsze użyją największych słów, żeby ktoś ich usłyszał – gra to gówno, wysryw, śmieć.
Jest jakaś dziwna tendencja do traktowania dyskusji nie jako okazji do wymiany poglądów i spojrzenia z perspektywy kogoś innego, z kim mogę się nawet nie zgadzać, tylko do podejścia do rozmówcy jak do wroga, którego trzeba zaorać jakimś mocnym pociskiem i udowodnić mu, że jego odmienne od mojego zdanie to dowód, że jest debilem.
Nie wiem skąd ta chęć poczucia adrenaliny w rozmowach o grach komputerowych, ale niektórzy cierpią na poważny niedobór bodźców i powinni zająć się uprawianiem sztuk walki albo jakiegoś wysiłkowego sportu :v
Gry są dziś mainstreamem, nie zajawką od zapaleńców dla zapaleńców. Gra każdy – stary, młody, głupi, mądry, prawak, lewak, policjant, złodziej. Każdy może się na temat gier wypowiedzieć i wrzucić do dyskusji trzy grosze ze swojej banieczki – nie potrzeba kwalifikacji, żeby mieć jakąś opinię o grze, filmie, albumie muzycznym. Same gry też nie istnieją w próżni „same sobie”, tylko odnoszą się do innych dzieł kultury i sztuki, niosąc jakieś przesłanie, niekoniecznie zgodne z tym, co ogół przyjmuje jako dobre i sprawiedliwe.
A że w internecie to JA mam rację, a wszyscy, którzy myślą inaczej to idioci, to tak to wygląda. Bo myśl o tym, że mogę się mylić rujnuje mój misternie zbudowany ze złudzeń świat, uruchamia reakcję obronną i na coś, co interpretuję jako atak odpowiadam atakiem, albo chociaż pasywną agresją – bo jeśli przyznam rację komuś, kto myśli inaczej, to mój obraz rzeczywistości runie w gruzy. Czasem to nie jest kwestia mylenia się, bo opinie nie są faktami, a niechęć do spojrzenia na dany temat z perspektywy, która jest mi obca.
I tak w ogólnie panującym przeświadczeniu, że dyskusja jest po to, żeby zmiażdżyć oponenta (nie „rozmówcę”) i to najlepiej jakimś one-linerem, niekoniecznie nawiązującym merytorycznie do tematu dyskusji, tylko po prostu najmocniejszym pociskiem, żeby dostać jak najwięcej lajków toczą się pyskówki w sekcji komentarzy.
No i nie zapominajmy, że negatywne emocje się klikają – te wszystkie „Gracze są wściekli/oburzeni”, „Microsoft ma problem”, clickbaitowe nagłówki. Do tego trollkonta w komentarzach dla podbijania statystyk i klików. Takiego wannabe cynika, widzącego siebie jako forumowego złośliwego chochlika, krzewiciela chaosu wrzucającego ziarnko piasku w żarna machiny prawa i porządku, oglądającego piękną katastrofę z daleka, w istocie będącego niepotrzebnym nikomu smutasem wrzucającym tanie baity dla engagementu powinno się ignorować, ale zawsze znajdzie się ktoś, kto się złapie i zechce takiego wyjaśnić.
Pospisuję się pod tym zdaniem. O, ironio, wychwalany pod niebiosa God of War z 2018 pewnie też by się nie wydarzył, gdyby twórcy słuchali głośnej części społeczności. Ba, do dziś niektórzy (wliczając w to nieszczęsnego twórcę oryginalnej trylogii) nie potrafią sobie poradzić z faktem, że pozwolono Kratosowi dojrzeć jako postaci.
Był taki artykuł w CD-Action „Przejmujemy tę grę!” o „fanach”, którzy gnoją twórców za to, że nie zgadzają się z losem bohaterów – był chyba podany przykład Mass Effecta 3, któremu zmieniono zakończenie, bo KonTrOWeRsYjNe ZaKoŃczEnIe nie spodobało się gawiedzi.
Serio? Chcesz bronic dennego zakonczenia ME3? Przeciez to byla potwarz dla fanow. Na tej gorze akurat nie warto umierac.
Nie chcę
„pozwolono Kratosowi dojrzeć jako postaci”
Ale dlaczego Kratos miał dojrzewać? Dlaczego nie mógł zostać tą maszyną do zabijania? Zemsta była tym co go napędzało i nagle zrobili z niego ciepłą kluchę. Pozbyli go wielu umiejętności, ograniczyli ruchy – nie może skakać, szybować itd. Stał się przyziemny. Szkoda bo lubię postacie napędzane czystą zemstą i agresją, jak dawny Kratos, Wojna z Darksiders, Raziel itd. Ciekawe czy podobnie zmasakrują jeźdźców w Darksiders 4.
Bo tak sobie właściciele marki wymyślili, że postać Kratosa ma potencjał na rozwój w tym kierunku, co faktycznie się sprawdziło. Że trzeba spróbować czegoś innego, bo mimo że stara formuła sprawdziła się i przyciągnęła masę fanów, to może być ślepą uliczką, a czas na zmiany jest teraz, zanim stary schemat zardzewieje, a seria przestanie mieć na siebie pomysł. Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym. Umarł Kratos, niech żyje Kratos.
Fakt, nie każdy slasher musi stawać się Opowieścią O Ludziach i O Nas Samych, ale czy to źle, kiedy przychodzą zmiany i twórcy eksperymentują z formułą, próbują nadać głębi fabule?
Tak, czytałem. Jak jednak zauważyłeś, cdaction.pl i reszta portali „żyje” z podsycania negatywnych emocji. Tęsknię za czasami, gdy czasopisma o grach nie były ciekawostką dla koneserów, a faktycznym źródłem opinii. Niemniej, sami gracze zdecydowali, że zamiast od czasu do czasu jadać w luksusowej restauracji będą się codziennie opychać tanim fast-foodem, przy którym sraczka to łagodny wyrok.
Odnosze wrazenie ze czasy na spokojna rozmowe są juz dawno za nami.
Bo dzisiaj przychodzi dyrektor/showrunner i bez pytania czy dyskusji z fanami robi swoja wizje, gwalcac pry tym ilestam lat historii i lore poprzednich czesci. Dostaje wiec jasną i klarowną odpowiedź od fanow co o tym sądzą. O ile krytyka na YT raczej unika brzydkich slow ze strachu przed demotyzacja, to calkowicie rozumiem ze zwykli fani uzywaja mocniejszych slow. Nie ma co pudrowac, gowno to gowno.
A najlepiej i tak dziala po prostu nie kupowanie, krytyka w necie raczej nie przynosi skutku, jesli calosc sie sprzedaje.
Ale rozumiem czyjas frustracje i chec ujscia negatywnym emocjom w necie. Ktos inwestuje kupe kasy i czasu w jakies hobby, kupuje gry, komiksy, gadzety itd., a potem jakis bezmyslny przychlast to niszczy.
Ciekawostka, być może szokująca – „gra to gówno, wysryw, śmieć” to nie krytyka, tylko jakieś randomowe słowa, których ja na przykład nawet nie widzę w kategorii czegoś wartego mojego czasu. Ktoś kto wypowiada się w taki sposób nie potrafi skleić merytorycznego zdania, albo po prostu nie wie, co tak naprawdę mu nie pasuje – w obu przypadkach ignoruję jako ciąg znaków o zerowej wartości i niewarty mojej uwagi. Niestety opinie, z których można coś wywnioskować to jedynie kropla w morzu takiego „ch*jowe, zróbcie inaczej. Nie wiem jak, ale inaczej.”
A to, w jakim stopniu nawet najlepiej argumentowane negatywne odczucia wpływają na niektóre podmioty w growym światku to już temat na osobną dyskusję, bo niektórzy faktycznie słuchają, a niektórzy bezczelnie mydlą kałem oczy wszystkim dookoła – patrz: najniżej zminusowany post na Reddicie.
Te komiksy, gadżety nagle są do wyj*bania, bo GoW skręcił z bycia slasherem w kierunku narracyjnego action-adventure? Nikt Ci nie odbiera tego co się nagrałeś, nadal możesz sobie w serduszku hołubić swojego prawdziwego GoWa i trzymać w gablotce komiksy.
To do Ciebie należy decyzja, czy będziesz lać łzy i z frustracji zgrzytać zębami, miotając na prawo i lewo klątwy w stronę twórców, obwiniać wszystkich dookoła o to, że nie dostajesz tego czego się spodziewałeś, zamiast powiedzieć jak cywilizowany człowiek że oczekiwałeś czegoś innego i to chyba nie dla Ciebie, bo marka nie powiela kolejną częścią siódmy, dziesiąty, czternasty raz tego samego, tylko stara się zmieniać i trafiać do róznych grup, czy pójdziesz z duchem czasu i spróbujesz czegoś nowego.
Tak to widzę. Ty nie musisz.
„A najlepiej i tak dziala po prostu nie kupowanie, krytyka w necie raczej nie przynosi skutku, jesli calosc sie sprzedaje.”
Zgoda, ale merytoryczny feedback też jest ważny – nie można zakładać, że wszyscy twórcy nie słuchają graczy, a rzucanie kamieniami jest jedyną formą komunikacji, bo to umacnia tylko imidż gr*czy jako najbardziej roszczeniowej i zdziecinniałej grupy odbiorców popkultury.
Sugerowanie, że za fanami warto podążać i się ich słuchać xd. Boże uchowaj od tego.