Bez grama nostalgii. Gothic Remake uświadomił mi, jak bardzo niedopracowany był oryginał
UWAGA NA SPOILERY!
Sprawdź też nasze pozostałe teksty o grze Gothic Remake:
- Gothic Remake – recenzja techniczna
- Gothic Remake – pierwsze wrażenia redakcji CD-Action
- Gothic Remake – porady na start
- Megarecenzja Gothic Remake
Rozumiem, że może to brzmieć kontrowersyjnie, zwłaszcza dla ortodoksyjnych fanów, niemniej gorąco zachęcam, by przyjrzeć się przedstawionej w grze historii z dystansu, zdjąwszy uprzednio różowe okulary nostalgii. Już bowiem na samym starcie mamy dodatkowe opcje dialogowe z Diego, niewystępujące w pierwowzorze. Wszak dopytywanie o sensowność dołączenia do obozu, którego członkowie właśnie nas skatowali, wydaje się jak najbardziej na miejscu, wręcz dziwnie byłoby nie spytać o coś takiego. Teraz nie dość, że mamy tę kwestię w rozmowie, to i nasz pierwszy nauczyciel wykorzystuje ją, aby podkreślić brutalne prawa rządzące kolonią karną.
Szare eminencje Górniczej Doliny
Największe zmiany widać w przypadku legendarnej czwórki przyjaciół. Nie muszę chyba podkreślać, jak bardzo niewykorzystanym potencjałem w Classicu był motyw kompanii istniejącej ponad obozowymi podziałami. Diego, Milten, Gorn oraz Lester dostają w Remake’u rolę nie tylko mentorów naszego bohatera, pełnią tu też niejako funkcję szpiegów, którzy w istocie działają na własną rękę i wszędzie starają się wtykać nos, byleby tylko wydostać się spod Bariery. Dzieląc się informacjami, są zawsze o krok przed wszystkimi i doskonale kontrolują przepływ wszelkich plotek. Akcja w nowym Gothicu toczy się zdecydowanie mniej dynamicznie, stopniując pewne wydarzenia, i to właśnie Diego ostrzega nas, że Stary Obóz przestaje patrzeć na niesfornych członków łaskawym okiem.

Szczególnie dobrze wypada zaś wątek Miltena! Choć był skazańcem, w oryginale zupełnie na takiego nie wyglądał. A to przecież najmłodszy z całej paczki świeżak. Dodajmy, że przed rozpoczęciem nowicjatu musiał być cieniem, więc całkiem zręcznym tudzież obrotnym typem. Remake rozwija tę część jego historii – Milten jest krnąbrny, sprytny, ale też nieco gapowaty. A to da goblinom ukraść sobie księgę, którą „pożyczył” z zakonnej biblioteki, a to zna tajne przejścia prowadzące z zamku, niezbyt też lubuje się w wykonywaniu poleceń. Ktoś może powiedzieć, że w klasycznej wersji był naturalnie nieco buntowniczy, pomagając nam naładować miecz, ale obecna kreacja znacznie lepiej oddaje złożoność, a także hardość tej postaci. Gorn również przestaje być wizerunkowo barbarzyńcą z wielkim toporem, a optymistyczny pragmatyzm Lestera został nieco stonowany.
Kolonia żyje
Zadbano także o przedstawienie relacji innych „kolonistów” z naszym bohaterem. Wielu fanów serii zna gothicowe cytaty na pamięć. Tutaj częstokroć możemy się natknąć na guru, magów czy najemników, którzy dyskutują ze sobą, komentują aktualną sytuację bądź omawiają dalsze plany. Mamy szansę usłyszeć, co myślą o nas ważniejsi przedstawiciele obozów, a także przyjrzeć się napiętym stosunkom między nimi. Dialogi toczone między Cor Kalomem a Y’Berionem czy Cor Angarem świetnie tworzą klimat. Można pomyśleć, iż jest to skromny szczegół w ekspozycji, niemniej bardzo budujący immersję. Nawet szkoda, że w późniejszych etapach gry niektóre postacie niezależne nie reagują na aktualne wydarzenia.
Samo obozowe życie również zostało dopracowane. Zwykły handel potrafi odzwierciedlać relacje między obozami czy preferencje kupców! Ryżowy Książę przestał być manekinem doglądającym zbiorów i ostatecznie wyznacza jakieś zadania. Znalazło się nawet kilku szkodników gotowych zasiedlić jaskinie bimbrowników. Wreszcie dostaliśmy legendarne napady Nowego Obozu na konwoje króla i możemy w nich uczestniczyć zarówno w roli agresorów, jak i obrońców. Cieszy też dodanie misji inicjacyjnych, żeby awansować w obozowych kastach.

Niektóre wątki zostały przemodelowane, aby lepiej pasować do sytuacji. Największy magnat rudy wydaje się właściwszym posiadaczem magicznej zbroi z tejże niż czarodziej trzymający ów artefakt w zapomnianej skrzyni gdzieś pod wodą. Zapasowa szata nekromanty już takim brakiem sensu nie razi. Milten pomagający zmniejszyć trolla to również bardziej logiczny ruch niż cień biorący na siebie bestie z gromadą goblinów. W zasadzie cała mapa doczekała się ogromnej rozbudowy w postaci urozmaicenia terenowego czy dodania licznych aspektów kulturowych.
Obóz bandytów, dla przykładu, przestał być kolejną farmą doświadczenia, stając się integralną częścią fabuły. Quentin natomiast jest bohaterem złożonym, prezentującym ideologię, którą przyszło nam już poznać w Gothicu 3, wybierając ścieżkę Adanosa. Można ową grupę przedstawić jako radykalny odłam Nowego Obozu. Trochę szkoda, iż finalnie nie da się dołączyć do tej bandy.

Orka na orkach
Zdecydowanie jednym z największych szoków dla fanów serii po premierze Gothica 3 była gwałtowna transformacja orków z dzikich troglodytów w całkiem ogarniętą cywilizację. Remake robi w sumie to samo, tylko znacznie lepiej. Jeżeli dostaniemy w następnych latach kolejne części (Adanosie, dopomóż), tym razem nikt nie będzie miał prawa narzekać, że coś zostało zretconowane. Orkowie wreszcie mają własne miasto, wyraźnie zaznaczoną kulturę, język, rytuały. Ur-Shak został pariasem nie tylko dlatego, że sprzeciwiał się woli Krushaka, ale też z racji tego, iż aktywnie działał na rzecz zakończenia bezsensownego konfliktu między ludźmi a orkami. Studiował ludzką mowę, aby lepiej nas zrozumieć, co także pogłębia tragizm tej postaci i zbliża ją wizerunkowo do Xardasa. Wreszcie wyprawa, którą zleca wygnany szaman, ma sens!

Nie zliczę, ileż razy, przechodząc pierwszą część, psioczyłem na totalnie zbędną konieczność biegania po całej mapie celem zdobycia trofeów do Ulu-Mulu. „Wioska” orków całkiem wybita, a ty spaceruj po lesie czy bagnie za cieniostworem albo błotnym wężem. Teraz wreszcie jest to uzasadnione! Wyraźnie widać, że wstępujemy do odmiennej społeczności. Jest to swego rodzaju kolejny obóz, choć mocno uproszczony, gdzie musimy zapracować sobie na szacunek znaczących person. W tej krótkiej przygodzie towarzyszy nam Ur-Shak, reagując aktywnie na nasze działania – nadal możemy wybić wioskę orków, aczkolwiek tym samym stracimy interesujący wątek fabularny i zniechęcimy do siebie naszego przewodnika. Jeżeli natomiast zagłębimy się w plemienne życie – poznamy tutejsze obyczaje, zyskamy szacunek oraz nauczymy się korzystania z broni zielonoskórych, co także stanowi ciekawe rozwinięcie.
Tak się stopniuje akcję!
Również jedna z największych zagadek została rozwiązana – jak Cor Kalom wraz z armią fanatyków dostał się do świątyni? Kim jest Śniący w boskim panteonie? Są to kolejne wątki, które nabrały większego (a w zasadzie jakiegokolwiek) sensu. Gothic Remake odpowiada na wiele tego typu pytań (tak, Gomez wiedział) i argumentuje pewne kwestie w sposób znacznie spójniejszy. Przykładowo między wydarzeniami w kopalni a zamachem na magów ognia mija trochę czasu. Z jednej strony jesteśmy wówczas zajęci odnajdywaniem kamieni ogniskujących, ale jednocześnie napięcie stale rośnie – nieudany rytuał, powódź, sugestia, by nie kręcić się po zamku Starego Obozu (dla członków tegoż dochodzą jeszcze ostrzeżenia przed pojawieniem się u Gomeza). Narracja budowana jest stopniowo, spójnie, powoli odkrywając graczowi wszystkie karty.
Możemy podziwiać sprytnie rozmieszczone strzelby Czechowa już w drugim rozdziale, gdzie zaczynają się pierwsze poważne odstępstwa od historii przedstawionej w Classicu. Wejście do zalanej kopalni, następnie wyprawa po kamień ogniskujący nad Obozem na Bagnie – motyw Bariery oraz wpływów magii Śniącego zazębiają się w Remake’u dzięki odpowiedniej narracji, nie zostawiając nas z nieco leniwym „bo na dole jest demon i wypacza magię” (choć dziwnym trafem innych zaklęć nie).

Skromnym zdaniem fana, który zakochał się w produkcji Alkimii Interactive i zupełnie się tego nie wstydzi, uważam, iż Gothic Remake buduje wiele rzeczy z myślą o potencjalnej kontynuacji, tworząc spójne uniwersum. Mam nadzieję, że doczekamy się wkrótce zapowiedzi remake’u Gothica 2: Nocy Kruka, a finalnie dostaniemy całą genialną trylogię Bezimiennego.
Gothic Remake zapewnia znacznie głębsze oraz rozbudowane doświadczanie przygód w Górniczej Dolinie. Pewne wątki wzbogaca, pewne (rzadziej) usuwa, przekształcając raczej część z nich tak, aby stworzyć świat, który nie będzie potrzebował dziwacznych modyfikacji tudzież cięć fabularnych w przyszłości. Widać siedem lat ciężkiej pracy nad scenariuszem i mnóstwo włożonego w grę serca. Czapki z głów, sędzia swoją stracił już w prologu.

Z jednej strony wyjaśnili jak Kalom dostał się do świątyni, z drugiej nie wyjaśnili jak Lukor wlazł na cmentarzysko, skoro wejście było zamknięte.