Nie tylko Gothic zasługuje na Remake. Original War obchodziło niedawno 25 urodziny i dobrze byłoby, gdyby w końcu wróciło

Nie tylko Gothic zasługuje na Remake. Original War obchodziło niedawno 25 urodziny i dobrze byłoby, gdyby w końcu wróciło
W latach 2000–2002 ukazało się kilka lokalnych hiciorów, które zawładnęły sercami polskich graczy, w czym nie przeszkadzał dubbing. Wiadomo, Gothic króluje w tej „podwórkowej” kategorii, ale obok zaistniało też Original War – jedna z lepszych hybryd gatunków RPG i RTS w historii.

Nie każda – oj, naprawdę nie każda – gra skazana jest na podbicie całego świata. Niektóre jednak znajdują się w odpowiednim miejscu, czasie i okolicznościach, by podbić serca mniejszej grupki odbiorców – ale za to podbić totalnie, do granicy opętania i wierności na lata. Na przykład przez ćwierć wieku. Taki los spotkał Original War – czeską hybrydę erpega i strategii czasu rzeczywistego autorstwa studia Altar Interactive. Oceniając z perspektywy światowego gamingu, produkcja ta znalazła się w cieniu takich gigantów jak chociażby Red Alert 2. Dla pewnego grona odbiorców stała się jednak wzorcem, przy którym żaden inny RTS nie potrafił zapewnić podobnej satysfakcji i poziomu zanurzenia się tak w historię, jak i w gameplay. W 2001 roku sam złapałem tego bakcyla. Skubany, nie puszcza do dziś.

Podatny grunt

Ziarenko padło w Polsce na żyzną glebę. Raz, że Original War zebrało w naszej prasie naprawdę dobre recenzje – w takich pismach jak np. w Click!, CD-Action czy Komputer Świat Gry. Dwa, że wydano je premierowo w taniej (nawet jak na ówczesne zarobki) serii eXtra Gra, czyli broszurowym pisemku CD Projektu z dołączoną płytką, instrukcją i nieco mniejszym niż sklepowe pudełkiem do złożenia.

Original War

A trzy – produkcja ta trafiła w moment, gdy czekaliśmy na Warcrafta III, czyli tę „królewską” hybrydę RPG i RTS-a, a sympatycy gatunku byli głodni podobnych wrażeń i pocinali np. w Kingdom Under Fire (zarówno o pisemkowych grach, jak i o „RPS-ach” możecie poczytać w moich artykułach opublikowanych w CD-Action RPG). Zainwestowanie w pełny polski dubbing też się opłaciło. Gra stała się przez to bardzo swojska, a z bohaterami można się było łatwiej zżyć.

Wojna faktycznie oryginalna

Całą resztę załatwił wyjątkowy charakter tej produkcji. Original War wyróżniało się na tle innych hybryd wspomnianych gatunków połączeniem cech, które sugerowały, że przy jednym stole projektowym spotkały się trochę wolniejszy StarCraft, Commandos i właśnie uproszczone RPG z okazjonalnymi opcjami dialogowymi i wyborami. Bo tu od samego początku w centrum strategii, taktyki, systemów i fabuły stał człowiek. Każdy piechur był niepowtarzalną jednostką z własnym portretem, statystykami rozwijającymi się w toku akcji, imieniem, nazwiskiem, a czasem i podpięciem pod główne misje. To robiło – i wciąż robi – niesamowite wrażenie na tych, którzy zwracają na takie rzeczy uwagę.

Traktowaliśmy nasz oddział jak wyjątkową drużynę z turówek w stylu Jagged Alliance, a nie jak mięso armatnie. Kto raz padł i nie otrzymał w porę pomocy, ten ginął. Niekiedy przybywały fabularne posiłki albo mogliśmy zrekrutować sobie małpoluda, ale z siły żywej – to tyle. Zapewniało to klimat walki oddziałów specjalnych z udziałem wysoko wykwalifikowanych żołnierzy, inżynierów, medyków i naukowców. Z czasem skala starć rosła, bo np. opracowywaliśmy zdalnie sterowane lub napędzane AI (o ironio…) pojazdy. Do tego dysponowaliśmy aktywną pauzą działającą jak w Baldur’s Gate. Po wciśnięciu spacji można było wydawać i kolejkować rozkazy (także w przypadku linii produkcyjnej). Przypominam, wtedy formuła rodem z bioware’owych i blackisle’owych adaptacji D&D cieszyła się niezwykłą popularnością.

Original War

Prehistoryczne science fiction

Na wyobraźnię graczy działał też unikatowy setting historii. Oto jako amerykański żołnierz lub rosyjski inżynier trafialiśmy do wyselekcjonowanych oddziałów przeznaczonych do tego, by za pomocą wehikułu czasu cofnąć się dwa miliony lat wstecz i zawalczyć o wyjątkowy minerał, który mógł zapewnić zwycięstwo energetyczne i dominację zbrojeniową jednej ze stron. Na miejscu okazywało się, że nic nie jest takie, jak się początkowo wydawało, organizacja oddziałów leżała i kwiczała, a samo urządzenie (pozostawione przez obcych) wysyłało na Syberię z dokładnością do dwóch lat. W całą aferę wmieszali się też niemieccy najemnicy i arabscy szejkowie (jako trzecie stronnictwo). Tym sposobem lądowaliśmy w prehistorycznym kotle wojny o zasoby i przetrwanie.

Gra oddawała do naszej dyspozycji dwie kampanie – amerykańską i rosyjską, a wraz z nimi obie grywalne, bardzo różniące się od siebie frakcje. Dziewczęta i chłopcy Wuja Sama dysponowali nieco lżejszym, ale bardziej zróżnicowanym uzbrojeniem i mogli kombinować ze specyficznymi taktykami, zaś krasnoarmiejcy stawiali na czystą, brutalną siłę ognia. Wojska różniły się też estetyką, rodzajami pojazdów, a nawet specjalizacjami żołnierzy i dodatkowymi technologiami dla piechoty. Warto było przejść obie serie scenariuszy, by poznać każdą perspektywę konfliktu. Fakt, dziś, kilka lat po rozpoczęciu aktywnej fazy inwazji na Ukrainę, inaczej patrzę na rosyjską kampanię, w której pokazywano, że to dobre (przynajmniej po części), tylko zmanipulowane chłopaki i dziewczyny, które mają szansę na postawienie się, tymczasem rzeczywistość dowiodła, jak bardzo ten optymizm przynależy do sfery fantastyki.

Uderzając w nieco lżejsze tony – zawsze warto przypominać, że Original War inspirowało się „Ostatnim dniem stworzenia”, powieścią Wolfganga Jeschkego opartą na podobnych założeniach fabularnych (podróż w czasie i wojna o zasoby).

Original War

Dwie strony medalu

Original War oferowało po kilkanaście misji dla każdej ze stron. Scenariusze były świetnie pomyślane, różnorodne, czasem mogliśmy podejmować mniej lub bardziej kluczowe dla fabuły i przebiegu gry decyzje. Obok questowej klasyki pokroju „odkryj / zbuduj / pokonaj przeciwnika” uczestniczyliśmy w misjach wywiadowczych. Nagradzano nas też co jakiś czas pomysłowymi przerywnikami filmowymi (były to fragmenty rysowanego dziennika lub kodowane transmisje). Do bohaterów zaś zwyczajnie dało się przywiązać – zarówno z uwagi na gęsty i mocno bazujący na postaciach gameplay, jak i padające z ust naszej ekipy teksty. Z jakiegoś powodu fani do dziś przerzucają się cytatami z gry.

Kurczę, tu nawet do czołgów można się było przywiązać – jakkolwiek źle to brzmi (choć kult „Czterech pancernych i psa” z jakiegoś powodu żył u nas przez dekady…) – bo nie wybierało się gotowych szablonów, tylko decydowało o nadwoziu, silniku, sposobie sterowania i broni. Personalizacja pomagała zżyć się także z przedmiotami. A odpowiednia kompozycja zmechanizowanych oddziałów naprawdę robiła niesamowitą różnicę i mogła zadecydować o powodzeniu misji. Ważna była też ekonomia, właściwe położenie baz, wieżyczek – wszystko to posiadało wystarczająco przyjemny poziom komplikacji, by sprawiać frajdę budowniczym. Poza tym musieliśmy umiejętnie zarządzać ograniczonym zasobem ludzkim, wszak pojazd sam się nie zmontuje, budynek ktoś musi postawić, a technologie opracować. Przyznam też, choć może to już wpływ okularów nostalgii, że styl artystyczny (tak grafika, jak i muzyka) do dziś się wyróżnia i nadaje dość unikalny charakter grze.

No dobrze, skoro wszystko było takie wspaniałe, to czego zabrakło? Cóż, kilku oczywistości – np. budżetu na porządną reklamę. Studio Altar musiało też porzucić rozwój marki i skupić się na pewniejszych produkcjach (jak UFO: Aftermath), więc nie doczekaliśmy się ani oficjalnej kampanii najemników, ani jednoosobowego trybu potyczki. I tak prawdopodobnie Original War przepadłoby w pomroce dziejów, gdyby nie pewien istotny czynnik.

Original War

Fanbase ma znaczenie!

Gdzie bowiem diabeł nie może – tam fanów i modderów pośle. Jasne, silnik gry należał do raczej skomplikowanych ze względu na spore mikrozależności (no i program się przez to wysypywał podczas rozgrywki). Tym sposobem doczekaliśmy się licznych i bogatych w treść modyfikacji, całkowicie oddolnych. Niektóre poprawiały stan techniczny gry i grafikę, inne wprowadzały mnóstwo nowej treści i głębszych przeróbek (ot, chociażby Kampania arabska, Arabian Nights albo Sands of Siberia).

Uzupełniono grę np. o singlowe potyczki, upchnięto jeszcze więcej zawartości w gotowych scenariuszach i przywrócono wycięte z oryginału zależności. Generalnie zajrzyjcie do Warsztatu Steam lub na original-war.net, żeby poznać prawdziwe możliwości, jakie Original War oferuje strategom w 2026 roku. Zdziwicie się, ile frajdy może zapewnić 25-letni, zapomniany przez większość „klasyczek”. I jak bardzo zmusza do przywiązania się do kilkudziesięciu pikseli udających żywych ludzi. Jak na RTS-a – coś wręcz niebywałego.

Original War

Fani od lat marzą o pełnoprawnej drugiej części, jednak – pomijając primaaprilisowe żarty i krucjatę paru dziennikarzy, w tym moją – na prośbach i felietonistycznych „przypominajkach” się kończy. Prawa do marki posiada Bohemia Interactive, która niegdyś wchłonęła Altar Interactive. Kiedyś (w 2017) nawet wysłałem do wydawcy maila z pytaniem, czy jest szansa. Otrzymałem uprzejmą odpowiedź, że znają siłę marki, że często dyskutują o sequelu. Ale od tego czasu minęło prawie 10 lat i nic się w tej sprawie nie ruszyło, więc po prostu ktoś tu zainwestował parę punktów w rozwiniętą PR-ową dyplomację. 

Szkoda, bo przydałby się chociaż porządny remake (po którym mogłaby nastąpić kontynuacja) – albo Definitive Edition, jak w przypadku Age of Empires II. Dobrze, że chociaż Bohemia dopuściła najbardziej zasłużonych modderów i fanów do kodu źródłowego. Tylko tyle i aż tyle. Niemniej, nawet po tylu latach, oddani gracze liczą na więcej (czego wyrazem są przecież wspomniane ogromniaste mody). Myślę, że to po części dlatego, iż dzieło Altar Interactive oferowało niemal idealny balans między kompleksowością rozgrywki i świeżością a intuicyjnością. Zaś rozwiązania w nim zastosowane mogłyby ożywić skostniały nieco gatunek. W końcu to gra o wracaniu do początków. I może RTS-y powinny spojrzeć w tamtą stronę. W stronę Original War.

Skomentuj