Czy Xardas to nadczłowiek? Gothic Remake i różne odcienie filozofii Górniczej Doliny
W poprzedniej części rozważań na temat gothicowej filozofii skupiliśmy się na głównych obozach, teraz natomiast przyjdzie nam zejść w głąb owej króliczej nory. W grze spotykamy bowiem również kilku pustelników, odludków, a także inne frakcje, które – choć pozostają dla nas zamknięte – dają się poznać jako ciekawe przypadki mniej popularnych nurtów.
Xardas, ciągle ten Xardas. A może po prostu Übermensch?
W całej trylogii Gothica (tak, trylogii) nie ma chyba bardziej skomplikowanej postaci. Remake odświeża tego skostniałego czarodzieja, co nie wszystkim musi przypaść do gustu. Obecnie mamy do czynienia z motywem szalonego naukowca cynika na modłę Ricka z animacji „Rick & Morty”, chociaż nie oszukujmy się – nekromanta od początku jawił się jako ekscentryk.
Należy jednak założyć, że nie zawsze tak było – wszak szaty arcymistrza magów kręgu ognia nie dostaje się ot tak. Musiał więc Xardas prowadzić żywot oddanego wyznawcy Innosa albo naprawdę dobrze się kamuflować. Wiemy, iż dopiero po wypadku z Barierą powoli zagłębiał się w mroczną sztukę przywołania tudzież nekromancji, na co krzywym okiem patrzyli magnaci oraz inni magowie. Dla Xardasa jednak nie byli oni już wówczas ludźmi, a jedynie zaślepionym przez własne ambicje czy obawy motłochem. Arcymag „doznaje” utraty wzroku, gdyż w istocie nie jest to klątwa. Motyw niewidomego mędrca cieszy się popularnością od starożytności (Terezjasz) i przez kolejne wieki (Odyn) ociemniałość łączono z głębszym, duchowym oświeceniem. Można rzec, iż tacy bohaterowie zostali oślepieni nadmiarem wiedzy.

Xardas jest świadomy swojej potęgi, a także jej ograniczeń. Wie, że musi się wzbić ponad szarą masę. Stać kolejnym – ostatecznym – stadium rozwoju: übermenschem. Finalnie tylko on może nauczyć bohatera zaklęć szóstego kręgu. Zanim to jednak nastąpi, udaje się na wygnanie i gromadzi wokół siebie społeczność bezwolnych istot – golemów, demonów czy innych ożywieńców. Powód zdaje się prosty, nikt nie jest dla niego partnerem do rozmowy. Chyba że udowodni swoją przydatność.
Nie możemy na ten moment powiedzieć, czy Xardas to wybitny egoista, czy utylitarysta. Wiadomo natomiast, że nie waha się odrzucić etyki, by żyć w zgodzie z własną moralnością. Arcymag to pragmatyk, a swoją postawą zaraża Bezimiennego… a może jedynie go radykalizuje?

Egzystencjalizm i aktywizm, czyli skazany na wolność
Gothic to historia o dążeniu do wolności, a głównym instrumentem jest tu postać gracza. Niezależnie od obranej drogi w dialogach często pada informacja o chęci wydostania się spod Bariery. Mamy więc określony cel, którego nie sposób jednak osiągnąć samodzielnie – potrzebne są pomoc, doświadczenie oraz zasoby innych ludzi. Możemy początkowo wybrać trzy ścieżki, ale finalnie każda z nich okazuje się nietrafiona, a my stajemy się, delikatnie rzecz ujmując, persona non grata wśród głównych obozowych społeczności (w remake’u Gothica Obóz na Bagnie nie chce nas przyjąć w swoje szeregi, a fanatycy są ostateczną przeszkodą).
Podczas spotkania na moście z generałem Lee ten zauważa naszą nadzwyczajną aktywność. Bohater jest więc człowiekiem czynu – w istocie w kolonii karnej panowała dość stabilna sytuacja i dopiero nasze poczynania wprowadzają chaos. Bezimienny działa, kiedy wszyscy inni próbują jedynie jakoś wiązać koniec z końcem.

Doskonale wpisuje się to w egzystencjalizm Sartre’a. Protagonista nie ma imienia ani przeszłości. Nic nie potrafi, a jedyne, co posiada, to szczere chęci. Musi dopiero określić swoją tożsamość, przejść próby, odrzucając finalnie wszelkie systemowe klatki. Mamy więc tutaj również motyw tabula rasa (łac. czysta karta). Konieczne jest także udowodnienie swojej wartości, by stać się człowiekiem. Dopiero wówczas Xardas dostrzega w nas kogoś godnego rozmowy oraz potencjalnego partnerstwa. W istocie każdy nasz krok, każde wykonane zadanie i wszystkie czyny sprowadzają się do jednego – ucieczki z więzienia.
Bunt i anarchizm egzystencjalny
Naturalnie różne są koncepcje wolności. Mogą być pozytywne bądź negatywne. Górnicza Dolina w remake’u Gothica udowadnia także, że można być też całkiem wolnym, pozostając w więzieniu. To motyw dobrze znany fanom takich dzieł jak „Hrabia Monte Christo” czy „Skazani na Shawshank”. Jednakże bandyci Quentina reprezentują nieco inny rodzaj ludzi. Znają swoje ograniczenia i akceptują je, więc robią wszystko, by stworzyć swoistą Enklawę Wolności.
W klasycznej wersji nie było nam dane poznać ideologii kryjącej się za tym ugrupowaniem – ot, kolejne miejsce do zdobycia punktów doświadczenia. Tym razem jego potencjał również nie został w pełni wykorzystany, ale staje się to zrozumiałe po rozmowie z „przywódcą” obozu. Quentin rzuca bowiem jednym z najbardziej trzeźwych oraz brutalnych tekstów w całej grze – nigdy nie będziemy wolni, dopóki po świecie będą chodzić magowie. Wraz z towarzyszami decyduje się odłączyć od Nowego Obozu, ponieważ nie interesuje ich jakakolwiek iluzja swobody.
Ta postawa to przykład swego rodzaju anarchizmu egzystencjalnego – bandyci to nie anarchiści dążący do rewolucji, a anarchowie, czyli akceptujący rzeczywistość wewnętrzni buntownicy.

Gothic Remake rozwija jeszcze jeden motyw – kulturę orków. Ich wioska została znacznie rozbudowana, a w strukturach społecznych rysuje się wyraźny podział między watażką i szamanami. Pierwszy chce wydostać Krushaka, gdyż wierzy, że nad nim zapanuje. Najwyższa kapłanka uważa natomiast, że orkowie powinni służyć demonowi.
Koncepcja Śniącego została także przemodelowana, trudno więc mieć pewność, czy jest tutaj jakimś buntem wobec Beliara, czy zielonoskórzy pozostają wierni bogu śmierci. Naturalnie w orkowej społeczności widać prymat „kościoła” na wzór tego z Obozu na Bagnie – strażnicy świątyni bronią wejścia, ale sami nie mogą go już przekroczyć. Jedynie przywódca duchowy może udzielić legalnej zgody na dostanie się do zamkniętego kompleksu. Niezależnie jednak od frakcji czy naszych czynów orkowie poddają się woli swego bóstwa, uznając, iż nie da się go pokonać, a jego przeznaczeniem jest się uwolnić i siać pożogę. Czysty fatalizm, odrobina teokracji, a być może nawet jakaś forma animizmu.
Powrót do natury
W gąszczu politycznych konfliktów oraz ideologicznych zawirowań są jeszcze osoby, które co prawda przybrały obozowe barwy, ale próżno ich szukać wśród aktywnych członków społeczności. Żyją w głuszy, polują, nauczają, pomagają – robią swoje w otoczeniu dzikich krajobrazów Górniczej Doliny, która nigdy nie była tak piękna jak w remake’u Gothica. Nie ma się im co dziwić. Kto z was chociaż raz nie przycupnął na skraju którejś skarpy i nie zachwycił się bajecznym widokiem?

Myśliwi porzucili zgiełk cywilizacji i wybrali powrót do natury. Koncepcję tę propagował Jean-Jacques Rousseau – stanowiła ona odwrotność popularnej w oświeceniu idei racjonalizmu. Obozy jako źródło zdeprawowanej społeczności były klatką – tylko w otoczeniu dzikiej przyrody jednostki te mogły czuć się wolne i szczęśliwe. Jest w tym pewna prawidłowość, gdyż myśliwi nie wchodzą sobie w drogę, a nawet polecają sobie nawzajem swoje usługi. Łączy ich w związku z tym więź podobna do przyjaźni Wielkiej Czwórki. Finalnie są najlepiej przygotowani na wszelkie zmiany – jak na przykład upadek Bariery.
Mam nadzieję, iż powyższa analiza, choć skromna, pozwoli zainteresowanym zwrócić uwagę na głębię kryjącą się w zakątkach Górniczej Doliny. Naturalnie w grze Gothic Remake możemy znaleźć również kilka cech wspólnych dla wielu społeczności, np. makiawelizm, aczkolwiek różnorodność zaprezentowanych w tej produkcji idei sprawia, że warto przyjrzeć się uważniej owym unikalnym nurtom.