Bez grama nostalgii. Gothic Remake uświadomił mi, jak bardzo niedopracowany był oryginał

Bez grama nostalgii. Gothic Remake uświadomił mi, jak bardzo niedopracowany był oryginał
Gothic nie był idealny, a próby implementacji wyciętego przez Piranha Bytes contentu na przestrzeni lat podejmowało wielu modderów. Można w zasadzie powiedzieć, iż nigdy nie poznaliśmy pełnej wersji zaplanowanej gry i dopiero Gothic Remake to umożliwił, oferując wyraźnie pełniejszy obraz Górniczej Doliny oraz detronizując oryginał.

UWAGA NA SPOILERY!

Sprawdź też nasze pozostałe teksty o grze Gothic Remake:

Rozumiem, że może to brzmieć kontrowersyjnie, zwłaszcza dla ortodoksyjnych fanów, niemniej gorąco zachęcam, by przyjrzeć się przedstawionej w grze historii z dystansu, zdjąwszy uprzednio różowe okulary nostalgii. Już bowiem na samym starcie mamy dodatkowe opcje dialogowe z Diego, niewystępujące w pierwowzorze. Wszak dopytywanie o sensowność dołączenia do obozu, którego członkowie właśnie nas skatowali, wydaje się jak najbardziej na miejscu, wręcz dziwnie byłoby nie spytać o coś takiego. Teraz nie dość, że mamy tę kwestię w rozmowie, to i nasz pierwszy nauczyciel wykorzystuje ją, aby podkreślić brutalne prawa rządzące kolonią karną.

Szare eminencje Górniczej Doliny

Największe zmiany widać w przypadku legendarnej czwórki przyjaciół. Nie muszę chyba podkreślać, jak bardzo niewykorzystanym potencjałem w Classicu był motyw kompanii istniejącej ponad obozowymi podziałami. Diego, Milten, Gorn oraz Lester dostają w Remake’u rolę nie tylko mentorów naszego bohatera, pełnią tu też niejako funkcję szpiegów, którzy w istocie działają na własną rękę i wszędzie starają się wtykać nos, byleby tylko wydostać się spod Bariery. Dzieląc się informacjami, są zawsze o krok przed wszystkimi i doskonale kontrolują przepływ wszelkich plotek. Akcja w nowym Gothicu toczy się zdecydowanie mniej dynamicznie, stopniując pewne wydarzenia, i to właśnie Diego ostrzega nas, że Stary Obóz przestaje patrzeć na niesfornych członków łaskawym okiem. 

Gothic Remake

Szczególnie dobrze wypada zaś wątek Miltena! Choć był skazańcem, w oryginale zupełnie na takiego nie wyglądał. A to przecież najmłodszy z całej paczki świeżak. Dodajmy, że przed rozpoczęciem nowicjatu musiał być cieniem, więc całkiem zręcznym tudzież obrotnym typem. Remake rozwija tę część jego historii – Milten jest krnąbrny, sprytny, ale też nieco gapowaty. A to da goblinom ukraść sobie księgę, którą „pożyczył” z zakonnej biblioteki, a to zna tajne przejścia prowadzące z zamku, niezbyt też lubuje się w wykonywaniu poleceń. Ktoś może powiedzieć, że w klasycznej wersji był naturalnie nieco buntowniczy, pomagając nam naładować miecz, ale obecna kreacja znacznie lepiej oddaje złożoność, a także hardość tej postaci. Gorn również przestaje być wizerunkowo barbarzyńcą z wielkim toporem, a optymistyczny pragmatyzm Lestera został nieco stonowany.

Kolonia żyje

Zadbano także o przedstawienie relacji innych „kolonistów” z naszym bohaterem. Wielu fanów serii zna gothicowe cytaty na pamięć. Tutaj częstokroć możemy się natknąć na guru, magów czy najemników, którzy dyskutują ze sobą, komentują aktualną sytuację bądź omawiają dalsze plany. Mamy szansę usłyszeć, co myślą o nas ważniejsi przedstawiciele obozów, a także przyjrzeć się napiętym stosunkom między nimi. Dialogi toczone między Cor Kalomem a Y’Berionem czy Cor Angarem świetnie tworzą klimat. Można pomyśleć, iż jest to skromny szczegół w ekspozycji, niemniej bardzo budujący immersję. Nawet szkoda, że w późniejszych etapach gry niektóre postacie niezależne nie reagują na aktualne wydarzenia.

Samo obozowe życie również zostało dopracowane. Zwykły handel potrafi odzwierciedlać relacje między obozami czy preferencje kupców! Ryżowy Książę przestał być manekinem doglądającym zbiorów i ostatecznie wyznacza jakieś zadania. Znalazło się nawet kilku szkodników gotowych zasiedlić jaskinie bimbrowników. Wreszcie dostaliśmy legendarne napady Nowego Obozu na konwoje króla i możemy w nich uczestniczyć zarówno w roli agresorów, jak i obrońców. Cieszy też dodanie misji inicjacyjnych, żeby awansować w obozowych kastach.

Gothic Remake

Niektóre wątki zostały przemodelowane, aby lepiej pasować do sytuacji. Największy magnat rudy wydaje się właściwszym posiadaczem magicznej zbroi z tejże niż czarodziej trzymający ów artefakt w zapomnianej skrzyni gdzieś pod wodą. Zapasowa szata nekromanty już takim brakiem sensu nie razi. Milten pomagający zmniejszyć trolla to również bardziej logiczny ruch niż cień biorący na siebie bestie z gromadą goblinów. W zasadzie cała mapa doczekała się ogromnej rozbudowy w postaci urozmaicenia terenowego czy dodania licznych aspektów kulturowych.

Obóz bandytów, dla przykładu, przestał być kolejną farmą doświadczenia, stając się integralną częścią fabuły. Quentin natomiast jest bohaterem złożonym, prezentującym ideologię, którą przyszło nam już poznać w Gothicu 3, wybierając ścieżkę Adanosa. Można ową grupę przedstawić jako radykalny odłam Nowego Obozu. Trochę szkoda, iż finalnie nie da się dołączyć do tej bandy.

Orka na orkach

Zdecydowanie jednym z największych szoków dla fanów serii po premierze Gothica 3 była gwałtowna transformacja orków z dzikich troglodytów w całkiem ogarniętą cywilizację. Remake robi w sumie to samo, tylko znacznie lepiej. Jeżeli dostaniemy w następnych latach kolejne części (Adanosie, dopomóż), tym razem nikt nie będzie miał prawa narzekać, że coś zostało zretconowane. Orkowie wreszcie mają własne miasto, wyraźnie zaznaczoną kulturę, język, rytuały. Ur-Shak został pariasem nie tylko dlatego, że sprzeciwiał się woli Krushaka, ale też z racji tego, iż aktywnie działał na rzecz zakończenia bezsensownego konfliktu między ludźmi a orkami. Studiował ludzką mowę, aby lepiej nas zrozumieć, co także pogłębia tragizm tej postaci i zbliża ją wizerunkowo do Xardasa. Wreszcie wyprawa, którą zleca wygnany szaman, ma sens!

Gothic Remake

Nie zliczę, ileż razy, przechodząc pierwszą część, psioczyłem na totalnie zbędną konieczność biegania po całej mapie celem zdobycia trofeów do Ulu-Mulu. „Wioska” orków całkiem wybita, a ty spaceruj po lesie czy bagnie za cieniostworem albo błotnym wężem. Teraz wreszcie jest to uzasadnione! Wyraźnie widać, że wstępujemy do odmiennej społeczności. Jest to swego rodzaju kolejny obóz, choć mocno uproszczony, gdzie musimy zapracować sobie na szacunek znaczących person. W tej krótkiej przygodzie towarzyszy nam Ur-Shak, reagując aktywnie na nasze działania – nadal możemy wybić wioskę orków, aczkolwiek tym samym stracimy interesujący wątek fabularny i zniechęcimy do siebie naszego przewodnika. Jeżeli natomiast zagłębimy się w plemienne życie – poznamy tutejsze obyczaje, zyskamy szacunek oraz nauczymy się korzystania z broni zielonoskórych, co także stanowi ciekawe rozwinięcie.

Tak się stopniuje akcję!

Również jedna z największych zagadek została rozwiązana – jak Cor Kalom wraz z armią fanatyków dostał się do świątyni? Kim jest Śniący w boskim panteonie? Są to kolejne wątki, które nabrały większego (a w zasadzie jakiegokolwiek) sensu. Gothic Remake odpowiada na wiele tego typu pytań (tak, Gomez wiedział) i argumentuje pewne kwestie w sposób znacznie spójniejszy. Przykładowo między wydarzeniami w kopalni a zamachem na magów ognia mija trochę czasu. Z jednej strony jesteśmy wówczas zajęci odnajdywaniem kamieni ogniskujących, ale jednocześnie napięcie stale rośnie – nieudany rytuał, powódź, sugestia, by nie kręcić się po zamku Starego Obozu (dla członków tegoż dochodzą jeszcze ostrzeżenia przed pojawieniem się u Gomeza). Narracja budowana jest stopniowo, spójnie, powoli odkrywając graczowi wszystkie karty.

Możemy podziwiać sprytnie rozmieszczone strzelby Czechowa już w drugim rozdziale, gdzie zaczynają się pierwsze poważne odstępstwa od historii przedstawionej w Classicu. Wejście do zalanej kopalni, następnie wyprawa po kamień ogniskujący nad Obozem na Bagnie – motyw Bariery oraz wpływów magii Śniącego zazębiają się w Remake’u dzięki odpowiedniej narracji, nie zostawiając nas z nieco leniwym „bo na dole jest demon i wypacza magię” (choć dziwnym trafem innych zaklęć nie).

Gothic Remake

Skromnym zdaniem fana, który zakochał się w produkcji Alkimii Interactive i zupełnie się tego nie wstydzi, uważam, iż Gothic Remake buduje wiele rzeczy z myślą o potencjalnej kontynuacji, tworząc spójne uniwersum. Mam nadzieję, że doczekamy się wkrótce zapowiedzi remake’u Gothica 2: Nocy Kruka, a finalnie dostaniemy całą genialną trylogię Bezimiennego.

Gothic Remake zapewnia znacznie głębsze oraz rozbudowane doświadczanie przygód w Górniczej Dolinie. Pewne wątki wzbogaca, pewne (rzadziej) usuwa, przekształcając raczej część z nich tak, aby stworzyć świat, który nie będzie potrzebował dziwacznych modyfikacji tudzież cięć fabularnych w przyszłości. Widać siedem lat ciężkiej pracy nad scenariuszem i mnóstwo włożonego w grę serca. Czapki z głów, sędzia swoją stracił już w prologu.

34 odpowiedzi do “Bez grama nostalgii. Gothic Remake uświadomił mi, jak bardzo niedopracowany był oryginał”

  1. Z jednej strony wyjaśnili jak Kalom dostał się do świątyni, z drugiej nie wyjaśnili jak Lukor wlazł na cmentarzysko, skoro wejście było zamknięte.

    • Zastanawiałem się nad tym i przed wejściem walczą orkowie i strażnicy świątynni. Być może Lukor wszedł do świątyni a dopiero po tym została zamknięta.

      • Ciekawe jak, skoro strzelenie w łańcuchy otwiera japę na oścież, i już z powrotem się jej nie zamknie.

      • No tak. Nie mamy pewności czy te zasuwy nie zostały założone po wejściu Lukora.

    • Od dużej biedy, biorąc pod uwagę że Bractwo specjalizowało się w zwojach i magii typu przemiana, mógł się zmienić w chrząszcza. My nie możemy, bo gameplay, ale na pewno by się dało. Ale to tylko dla argumentu.

      • Nie no to jest naprawdę dobry argument. Czym wytłumaczysz że cor angar wysłał świątynnych strażników a na cmentarzysku znajdujemy nowicjuszy. Pomijając że ludzie tam są pozabijani strzałami i mają w siebie wbite miecze w momencie gdy orkowie w tej grze walczą tylko orkową bronią XDDD

  2. Osobiście nigdy nie byłem fanem Gothic. Grę kupilem wiele lat temu, bo się naczytałem jaka to świetna gra. Zagrałem i… zupełnie się odbiłem. Chyba szczególnie przez bardzo, ale to bardzo nie wygodne sterowanie. W sumie grę ukończyłem tylko jeden raz i nigdy do niej nie wróciłem. W Gothic II grało mi się już przyjemniej, ale też nigdy fanem nie zostałem.

    Gothic Remake mam i ogrywam. Powiem tak pomimo różnych błędów i mniejszych bądź większych niedociągnięć gra mi się bardzo miło. I sam jestem tym faktem zaskoczony.

  3. Autor powinien się wstydzić za szerzenie takiego gówna za przeproszeniem. Gothic 1 był grą z przed 20 lat. W porównaniu do innych gier z tego okresu był mocno do przodu i większość gier które zostały wypuszczone w przyszłości mają zarżnięte mechaniki albo są bardzo podobne w pewnych względach właśnie na tej serii. To że teraz tak dopracowali ta grę to jest możliwe dzięki dzisiejszej technologii a dwa doświadczeniu zebranym przez lata jak można rozbudować lub dodać aby gra była bardziej grywalna. Dno i wodorosty jeśli chodzi o poziom autora . Nie pozdrawiam

  4. Kaznodzieja Steama 19 czerwca 2026 o 23:23

    Baldur’s gate i ogólnie forgotten realms połyka gothica jeśli chodzi o fabule i lore świata a to jeszcze starsza gra. Mam dalej wymieniać?

    • Kaznodzieja Steama 19 czerwca 2026 o 23:23

      Daniel napisał(a):

      Autor powinien się wstydzić za szerzenie takiego gówna za przeproszeniem. Gothic 1 był grą z przed 20 lat. W porównaniu do innych gier z tego okresu był mocno do przodu i większość gier które zostały wypuszczone w przyszłości mają zarżnięte mechaniki albo są bardzo podobne w pewnych względach właśnie na tej serii. To że teraz tak dopracowali ta grę to jest możliwe dzięki dzisiejszej technologii a dwa doświadczeniu zebranym przez lata jak można rozbudować lub dodać aby gra była bardziej grywalna….

      .

    • xd?

      Oczywiście że BG1 ma bogatszy lore, bo bazuje on na podstawie (ówcześnie) 10-letniego systemu RPG! No niby jak ma być inaczej xd

      A co do fabuły to można się kłócić, imo G1 klepał BG1 w tej materii aż miło.

      Ludzie piszę, że na Gothica 1 patrzy się przez różowe okulary. A na Baldur Gate 1 nie? Praktycznie brak interakcji z towarzyszami, mała liczba dostępnego sprzętu, pusty świat, bełkotliwy NPC, prosta jak drut fabuła, męcząca eksploracja WB, brak sensownego dziennika zadań, niski level cap. Dodatek trochę to naprawiał (level cap), ale i tak. BG1 to trochę jak Shadowrun Returns – platforma na której dopiero powstanie coś naprawdę dobrego.

      • Kaznodzieja Steama 20 czerwca 2026 o 08:17

        Bardziej ludziom chodzi o dwójkę że była taka dobra,a nie 1. 1 była przeciętna,zgadzam się

  5. Alpharius-Omegon 19 czerwca 2026 o 23:32

    A ja myślałem że ogólnie to macie to w „przysłowiowej p*ździe” xD

  6. Alpharius-Omegon 20 czerwca 2026 o 00:02

    A tak dodając to jak do tej „pełniejszej historii” ma się pancerz z rudy u Gomeza? Jak tam AI? Tak wiem o patchach. Jakby cudownie że pierwszy hotfix odblokował klatki na konsolach xD jak tam patch „naprawiający” mini gierkę związaną z zamkami? Fajny ten napis? Jak tam totalnie skopane questy? Jak tam Torrez glitchujący się w kwaterach magów? (U mnie na ten przykład zaraz po rozmowie w pierwszym rozdziale wlazł w ścianę i tak został xD) Jak tam z dupy atak NPC po wejściu do miasta? Jak tam lurowanie jednego przeciwnika? Jak tam przedłużanie jego uwagi? Jak wieszanie się na krawędzi terenu wrogich jednostek? Że nie wspomnę o totalnie niepotrzebnych mechanikach. Oni nic nie ulepszyli, co się dało zjebali, jak stworzyli coś swojego zjebali. Widzę że CD-Action dalej w formie.
    Alkimii nie ma co do końca obwiniać, THQ należy bo to oni władowali ich na minę.

    Ale tak w sumie to mam to w „przyslowiowej p*żdzie”.

  7. Gothic 1 to był do tyłu nawet z Ultimą Underworld (1992), na której się wzorował. 🙂

  8. Proszę mi tu nie szerzyć bluźnierstw że Gomez niby cokolwiek wiedział. Magowie sami potknęli się i upadli na miecze które się wszędzie walały bo akurat sprzątali magazyn i je tam położyli

  9. Zhabi napisał(a):

    No tak. Nie mamy pewności czy te zasuwy nie zostały założone po wejściu Lukora.

    XD, pewnie wezwali ekipę montująca i w 5 minut się uwinęli.

  10. Przeczytałem do momentu, w którym było napisane, że Milten był skazańcem. Przecież magowie trafili pod barierę, bo im nie wyszło budowanie bariery i zrobiła się większą, niż zakładali, przez co sami się w niej znaleźli…

    • Kolega widzę sam nie zna lore – znajdź sobie komiks wypuszczony jako dodatek do oryginalnej gry, gdzie poznajemy Diego, Miltena, Gorna i Lestera przed trafieniem Bezimiennego do Kolonii. Milten trafił do Górniczej Doliny jako dezerter z armii króla Rhobara.

    • Przeciez on dołączył do magów za Xardasa. Co w remake tłumaczy Saturas

    • Nie jestem teraz pewny tego co piszę więc proszę bez przypierdolki ale czy gdzieś w 1 bądź 2 nie dowiadujemy się że Milten dołączył do magów już jako skazaniec?

  11. Gothic był niedopracowany, a dokładniej, powstał w czasach gdzie gry pisało się głównie od zera. Gothic Remake nie dość że bazuje na zrobionej grze, to jeszcze został zrobiony na silniku, którego główną zaletą jest prostota tworzenia na nim. Nikt mi nigdy nie wmówi że kiedyś można było wymyślić i zrobić od zera gry bez tzw. marnowania czasu dla gracza jak powolne animacje (co było najlepsze w Gothic 1 i 2 to to, że nawet jak nie byłeś nauczony walczyć, to jednak ta bronią machałeś tak jakbyś chciał przeżyć – tutaj walka jest nieprzyjemnie powolna o ile nie jesteś mistrzem) a teraz gry robią latami , klepiąc te same mechaniki i rozwiązania, i że te gry nie są bardziej niedopracowane w porównaniu do „współczesnych możliwości” niż taki Gothic w porównaniu z tamtymi czasami. W Gothic 1 po prostu się gra jak w grę, więc się trzyma nadal. Remake nie jest zły, ale mozna odczuć oryginał nie w Gothicu, a w wykonaniu.

  12. Jaki to był Gothic typu drewniany to chyba jeden z największych mitów w branży gamingu.

  13. O żesz ty, nikczemny!!! Ale to nie do Gothiczka tak, do niego nie!

  14. Pelczi napisał(a):

    Nie no to jest naprawdę dobry argument. Czym wytłumaczysz że cor angar wysłał świątynnych strażników a na cmentarzysku znajdujemy nowicjuszy. Pomijając że ludzie tam są pozabijani strzałami i mają w siebie wbite miecze w momencie gdy orkowie w tej grze walczą tylko orkową bronią XDDD

    Dokładnie, skąd te strzały w ogóle XD

  15. Generalnie zgadzam się z większością tekstu, choć mam kilka ale. Atmosfera zbliża Gothic Remake w stronę bardziej typowego fantasy, Kiedy trafiamy do enklawy orków czułem się trochę jak w Mass Effect Andromeda gdy po raz pierwszy trafiamy do osady Angarów. W klasyku cały czas czułem niepokój kiedy grupa orków non stop za mną biegała i pokrzykiwała coś w swoim języku. Nawet demon Xardasa potrafi rzucić żarcikiem kpiąc nieco z rozmowy z nim samym w pierwowzorze. Sam Xardas z tajemniczego, lekko znudzonego nekromanty zmienił się w nad wyraz ekspresyjnego i pobudzonego staruszka. Liczyłem też, że Bractwo Śniącego będzie miało jakąś rolę po Wielkim Przyzwaniu, bo w oryginale było totalnie porzucone i nic tam się już nie działo. Remake tego nie zmienia a szkoda, bo Cor Angar to świetna postać, która zasługiwała na większą rolę. Za słabo przebija się historia pięciu orkowych szamanów którzy przyzwali Śniącego. W oryginale najpierw o tym opowiedział nam Ur-Shak a później Bezimienny streścił to Xardasowi, więc ta opowieść mogła się utrwalić. Tutaj mówi nam o tym Xardas przy pierwszym spotkaniu, ale jakoś słabo to wybrzmiało jak na mój gust. W remaku już w II rozdziale Bezimienny sam odkrywa, że Śniący został wezwany by zniszczyć ludzi, w pierwowzorze wezwali go by zniszczyć drugi klan. Zapewne chodziło o orkowy klan a nie ludzi. Historia Lee była bardziej dramatyczna w klasyku. Tam był ulubionym generałem króla, a zazdrosna szlachta wrobiła go w zabójstwo żony Rhobara II. Tutaj z tego co pamiętam sam król wysłał go na przegraną wojnę po to by mieć pretekst do wtrącenia go do kolonii.

    Końcówka gry, czyli od pierwszej wizyty w Świątyni Śniącego jest równie mało dopracowana co w oryginale. Wizyta w Starym Obozie obfituje w wiele absurdalnych sytuacji. Raz jesteśmy atakowani, raz nie. Udało mi się pokojowo rozwiązać sprawę z Gomezem. Przedostałem się do zamku jako harpia by nie zostać zaatakowanym, dałem Gomezowi runę, a po dialogu i tak mnie zaatakował co doprowadziło do unicestwienia wszystkich strażników i magnatów w zamku. Mogli dać jakiś wątek typu: Kruk i magnaci dogadują się z Bezimiennym by ochronić własne tyłki i dopuszczają go do Gomeza. Ze Stonem też jest wiele dziwacznych akcji. Potrafi się zgubić w lochach, a gdy próbowałem go wyprowadzić ze Starego Obozu to wszyscy mnie atakowali, a później sam Stone do nich dołączył. Machnąłem na to ręką, zacząłem robić Chromanina i znikąd w Wieży Mgieł pojawił się Stone, zagadał do mnie i quest by go wyprowadzić z SO został zaliczony. W obozie Quentina niby mamy zadanko, ale mógłby być bardziej rozbudowany. Tam też w pewnym momencie wszyscy zaczęli mnie atakować, choć wykonałem zadanie by móc wejść.

    Przyznam, że nie widziałem momentu wejścia Cor Kaloma do Świątyni Śniącego. Nie wiem czy coś takiego jest. Może gdy wyjdziemy ze Świątyni Śniącego normalnie, a ja tak jak w klasyku przeteleportowałem się bezpośrednio do Xardasa. Dopiero jak szedłem na finałowe starcie to orkowie coś gadali o tym, że kultyści się przedostali do świątyni, ale jak to zrobili to już nie bardzo wiem. Starcie ze Śniącym jest całkiem pomysłowe, sam demon jest wykonany świetnie, ale jakoś nie czułem klimatu zagrożenia jak wówczas gdy po raz pierwszy przechodziłem klasyka. Ta surowość oryginału też robiła robotę.

    • Zmiana mitologii Śniącego jest całkiem znaczna i trzeba będzie poczekać na jej rozwinięcie, chociaż podoba mi się pogłębienie motywu niewolnictwa ludzi oraz orków zamkniętych w kręgu wiecznej wojny, bo bogowie się nie lubią. Śniący miał być bronią, a teraz padło to zdanie, iż może byc równy Beliarowi. G1 był trochę na bakier z motywami religijnymi i dopiero dwójka nam je rozwinęła.

      Co do wątku Lee – myślę, że będzie działał lepiej, bo w intro dostaliśmy króla jako zagniewanego dzieciaka, który bawi się łbem orka xD. To też może być spoko rozwinięte, ale wstrzymam się z osądem dopóki nie poznamy osobiście władcy.

      Ze Stonem miałem drobnego buga, ze nie chciał się dać otworzyć wytrychem, ale finalnie wystarczyło mu lutnąć i się ogarnął. Musimy go chronić przy wyjściu i to normalne że nas atakują – w końcu prowadzimy zbiega. Niestety Świstakowi udało się wsadzić mu miecz w bebechy, kiedy torowałem przejście 😀

      Nie ma ukazania wejścia Kaloma! Natomiast wchodzi dopiero kiedy otworzymy świątynie, a dowiadujemy się o tym od orków. Prawdopodobnie szamanka kazała im przepuścić kultystów, bo Krushak tak kazał.

      Tej surowości natomiast możemy już chyba doświadczyć w jakichś grach stylizowanych na retro. Ostatnio ogrywałem Labirynth of the demon King, całkiem fajny klimacik, polecam ^^

Skomentuj