Gothic Remake i filozofia. Co mówi o tobie twoja przynależność obozowa?
Sprawdź też nasze pozostałe teksty o grze Gothic Remake:
- Gothic Remake – recenzja techniczna
- Gothic Remake – pierwsze wrażenia redakcji CD-Action
- Gothic Remake – porady na start
- Megarecenzja Gothic Remake
Jak doskonale wiemy, Górnicza Dolina podzielona jest między trzy główne obozy. Naturalnie nie są to wszystkie postawy filozoficzne, jakie możemy spotkać podczas przygody Bezimiennego, gdyż nawet w tych nurtach znajdą się odłamy reprezentujące indywidualny tok rozumowania (co świetnie przedstawia Gothic Remake) – zacznijmy jednak od podstaw.
Feudalizm, autorytaryzm, korporatokracja
Największy jest Stary Obóz… Każdy grający zna formułkę wypowiadaną przez reprezentującego go cienia. Dość powiedzieć, iż ze wszystkich grup to właśnie ta okazuje się najbardziej zbrodniczą i pragmatyczną, zjednoczoną w celu bezpieczeństwa. Nawet jeżeli tylko pozornego tudzież okupionego ciężką pracą. Sama obecność Diega i Bullita to zapewne żaden przypadek – proste zagranie w stylu dobrego i złego gliny, mające pokazać, jak bardzo brutalny jest ten świat i że tylko strażnicy będą w stanie nas ochronić… o ile im zapłacimy.
Władza w SO skupiona jest w rękach magnatów z Gomezem na czele. To wąska elita kontrolująca przepływ rudy między kolonią a światem zewnętrznym, a więc tym samym mająca monopol na stanowienie prawa. Legitymizuje przemoc, pozwalając straży na gnębienie i wyzysk najsłabszych jednostek. Istnieje tu system lenny, na dnie którego znajdują się kopacze. Wyżej mamy cieni, ci zajmują się każdą pracą zleconą im przez magnatów. Teoretycznie stoją niżej od strażników, ale wpływowi cienie (np. Ian czy Diego) są znacznie lepiej usytuowani na społecznej drabinie Starego Obozu.

Przekładając to na dzisiejszy standard korporacyjny: Gomez to dyrektor generalny, a magnaci to zarząd spółki. Strażnicy to wewnętrzny dział bezpieczeństwa, natomiast cienie są menedżerami średniego szczebla, szukającymi stażu i awansu. Kopacze to szara masa na śmieciówkach.
Erich Fromm pisał, że wolność niesie ze sobą lęk, odpowiedzialność i niepewność. Wielu kopaczy twierdzi, iż mimo ciężkiej pracy ma stabilne życie pod Barierą. Nie można się dziwić, że ich serca przesiąknęły też defetyzmem: w końcu nawet magowie, wybrańcy bóstwa, poddali się w swoich dążeniach do wolności. Finalnie w mieszkańcach SO następuje instytucjonalizacja – pragnienie lepszego życia zostało w nich złamane oraz zastąpione przez potrzebę przetrwania kolejnego dnia w komforcie na miarę ich statusu. Religia i nauka w owym systemie przyzwalają więc na niewolnictwo.
Otrzymujemy koncepcję absolutnej władzy suwerena, co świetnie przedstawił Thomas Hobbes w „Lewiatanie”. Gomez był lekiem na wszechobecny chaos. Magnat nie chce uciekać ani zmieniać świata. Jego jedynym pragnieniem jest utrzymać status quo pod Barierą, gdzie Stary Obóz, czyli w zasadzie on sam, pozostaje monopolistą „sprawiedliwości”.

Nowoobozowy Republikański Związek Egoistów
Nowy Obóz to ideologiczne przeciwieństwo Starego. Nie ma tutaj ludzi, którzy do końca pogodzili się z losem. Nawet zwykły zbieracz ryżu, choć częstokroć przymuszony do pracy, nadal trzyma się resztek nadziei, iż pewnego dnia będzie mu dane wyjść spod niebieskiej kopuły.
To w istocie kocioł sprzecznych charakterów. Frakcja szkodników pełna jest złodziei, paserów czy wyłudzaczy, ale także przedsiębiorców. Najemnicy bronią swojej siedziby, magów, Wolnej Kopalni oraz kretów, nie wtrącając się w sprawy bandy Laresa. Na szczycie zaś są Magowie Wody, chcący przywrócić wszystkim wolność. W tej dżungli nie ma ani rządu, ani oficjalnego systemu prawnego. Istnieje raczej zbiór niepisanych zasad tudzież kara za ich złamanie. Poradzisz sobie – przeżyjesz. Dasz sobie wejść na głowę? Trudno. Zawsze możesz odejść. Anarchia? Blisko, ale nie do końca!
W grze Gothic Remake negatywne cechy Nowego Obozu zostały jeszcze bardziej uwypuklone. Chociaż nasze pierwsze spotkanie z jego członkami, Draxem i Ratfordem, bywa raczej pozytywne, służy również przedstawieniu sytuacji panującej w kolonii – w tym świecie nie ma nic za darmo, a dobrych ludzi jest garstka. Myśliwy naturalnie odwdzięczy się za pomoc w znalezieniu ulubionego noża, a nawet nas nagrodzi, ale żeby podzielił się istotnymi informacjami czy umiejętnościami, musimy zapłacić.

Kolejny szkodnik, Mordrag, to dosłownie nasza przepustka do NO. Jest posłańcem magów, więc nikt nie może go tknąć, z czego bezczelnie korzysta, okradając członków SO i sprzedając im ich własne towary. Niesie pomoc naszemu bohaterowi, oczyszczając drogę pełną potworów oraz nowoobozowych wyzyskiwaczy, aczkolwiek także nie robi tego za darmo – w końcu poinformowaliśmy go o niezadowoleniu strażników. Co prawda wysyła nas do Laresa, ale przecież musi wiedzieć, że zostaniemy zagadani przez Lewusa, co będzie pierwszym testem dla gracza w nowym miejscu.
Najemnicy nie angażują się w takie problemy, więc wszelkie konflikty musimy rozwiązywać sami lub z pomocą ludzi, którym nie w smak działania szkodnika. Szybko jednak sytuacja może się zmienić i to my możemy zostać agresorem – aby zdobyć lokum, trzeba najpierw wygonić z niego Krzykacza. Te dwa przykłady pokazują, iż nie ma tutaj mowy o anarchokapitaliźmie ani klasycznym liberalizmie Johna Locke’a. W Nowym Obozie nie istnieje aksjomat o nieagresji (tzw. NAP), przez co wykluczyć należy także minarchizm (choć świetnie by pasował). Zdaje się więc, że sprawdza się tutaj myśl Maxa Stirnera (anarchizm egoistyczny), którą można skrótowo przedstawić zdaniem: „Moje jest to, co potrafię utrzymać”. Formie rządów daleko jednak do anarchii!
Mimo pozornego bezprawia NO wykształcił dość charakterystyczny model polityczny, wpisujący się niejako w ramy „państwa minimalnego”. Najemnicy stojący przy grocie generała dumnie głoszą: „Lee to nie Gomez”. Ich przywódca nie wtrąca się w prywatne życie mieszkańców tak długo, dopóki nie zagrażają systemowi. W remake’u Gothica Mordrag, wyprowadzając nas z SO, komentuje tamtejszą mentalność patrzenia sobie na ręce, po czym stwierdza, że „u nas jest tak samo, ale nikogo to nie obchodzi”. Magowie czy najemnicy nie są rządem. Prędzej przywodzą na myśl piracką republikę z Assassin’s Creed 4. Istnieje również system zwany stratokracją, który – w odróżnieniu od wojskowych junt – działa z pełnym poparciem społeczeństwa, a w końcu wszyscy mieszkańcy Nowego Obozu zjednoczyli się w celu zniszczenia Bariery. Zasadna wydaje się także forma konfederacji jako związku pewnych grup społecznych występujących przeciwko obecnemu porządkowi.

Teokracja, fideizm, pascalizm, kolektywizm
Zupełnie inną drogę do wolności obrały „te świry z sekty”. Marginalizacja Obozu na Bagnie to swoją drogą ciekawy trik socjotechniczny stosowany przez członków tak Starego, jak i Nowego Obozu, pozostających ze sobą w stanie konfliktu, więc każdy żołnierz byłby im na rękę.
Szczęściem omówienie ostatniej frakcji okazuje się znacznie prostsze. Obowiązuje tu podział na nowicjuszy, strażników świątynnych oraz guru. Zaznaczam, iż „Baal” to tytuł raczej honorowy niźli oficjalny. Duchowym przywódcą Bractwa jest Y’Berion, który jako pierwszy doznał wizji za sprawą Śniącego i niczym gothicowy Mojżesz wyprowadził swój lud z Gomezowej niewoli, aby zamieszkać na niebezpiecznych bagnach pełnych krwiopijców oraz olbrzymich węży, a także bagiennego ziela.
Cała gospodarka OnB opiera się na zbieraniu, suszeniu, ubijaniu, zwijaniu, a następnie dystrybucji ziela. Nie produkuje się tu żywności. Broń tworzy na użytek Straży Świątynnej, która zajmuje się treningiem, ochroną oraz polowaniem na pełzacze. Własność prywatna jest raczej minimalna – większość należy do wspólnoty. Handel z innymi frakcjami służyć ma rozwojowi Bractwa. System ten może przypominać pewną formę komunizmu, niemniej szersze ujęcie, jakim jest kolektywizm, pasuje znacznie lepiej. Cel wyznawców to wydostanie się spod Bariery pod wodzą Śniącego, a nie dobrobyt jednostek.

Guru nauczają, pełniąc funkcję duchowych przewodników. Cały obóz podlega ścisłym prawom boskiej hierarchii. Nikt nie może odezwać się pierwszy do guru, nikt nie ma wstępu do Y’Beriona bez pozwolenia. OnB jest grupą ściśle hermetyczną. W GR jego członkowie nie przyjmą nas nawet po wydaleniu ze Starego Obozu, pomimo udzielenia im wcześniejszej pomocy (a przynajmniej mnie nie chcieli – podzielcie się w komentarzach czy was również).
Oczywiście nie wszyscy członkowie Bractwa są zagorzałymi wiernymi. Znaczna część z nich neguje jednak plan NO oraz odmawia pracy dla Gomeza. Widzą natomiast, iż magia Śniącego działa, codziennie mogą pobrać darmową porcję ziela, a praca przy zbiorach nie jest tak ciężka jak w kopalniach czy na polu ryżowym. Mamy tutaj doskonale przedstawiony zakład Pascala – wiara w Śniącego jest po prostu najbardziej opłacalna z punktu widzenia nowych skazańców. Nawet jeżeli okaże się, że nie dostąpią wolności, to mają zapewnione w miarę bezpieczne i wygodne życie.

Naturalnie w obozie są również fideiści, którzy z czasem przekształcają się w fanatyków. Każdy z nich musiał początkowo wykonać kierkegaardowski skok wiary, całkowicie zawierzając nowemu, nieznanemu bóstwu, kiedy ślady istnienia trzech innych są wyraźne. Dla typowych członków Bractwa wiara jest jednak ważniejsza od nauki, czego efekty widzimy znacznie później.
Stary Obóz, Nowy Obóz i Bractwo Śniącego różnią się zasadniczo pod wieloma względami, lecz każda z tych frakcji podejmuje próbę uzyskania odpowiedzi na to samo pytanie: jak odnaleźć sens, bezpieczeństwo i nadzieję w świecie pozbawionym wolności? Gothic Remake nie wskazuje żadnej z tych dróg jako jednoznacznie słusznej, wręcz przeciwnie – częściej od oryginału zmusza do przemyśleń. Należy bowiem pamiętać, iż kolonia karna to nie tylko trzy obozy i nadal pozostaje kwestia organizacji oraz osób, które – choć nie tak liczne – wywierają olbrzymi wpływ na naszego bohatera…
CDN.
