Po 25 latach od premiery Maksa Payne’a nikt nie rozumie go lepiej niż Remedy – nawet Rockstar

Po 25 latach od premiery Maksa Payne’a nikt nie rozumie go lepiej niż Remedy – nawet Rockstar
25 lat temu pewien gliniarz z Nowego Jorku podpalił gaming, i to w zwolnionym tempie. Max Payne przez chwilę był na ustach wszystkich. Czas pokazał, że tylko Remedy w pełni wiedziało, z czym ma do czynienia.

Bywa i tak, że o Stanach Zjednoczonych najlepiej opowiadają ludzie spoza Nowego Świata. Jak Sergio Leone w swoich spaghetti westernach i epickim „Dawno temu w Ameryce”. Albo jak Remedy, które pod wodzą Sama Lake’a przedstawiło historię najbardziej amerykańskiego neonoirowego gliniarza w dziejach gamingu – Maksa Payne’a. Finowie zrobili to tak dobrze i specyficznie, że chyba tylko oni potrafiliby odtworzyć tę formułę, bo nawet Rockstarowi nie udało się do końca przywołać owej magii jeszcze raz.

Pierwszy Max Payne ukazał się 25 lipca 2001 roku. Jeśli produkcja relatywnie mało znanego studia nagle jest na ustach wszystkich, oznacza to, że ktoś zrobił coś naprawdę, ale to naprawdę dobrze. Wtedy zadebiutowało przecież tyle przełomowych tytułów – Halo: Combat Evolved, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Silent Hill 2, Diablo 2: Lord of Destruction czy Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal. Jak równy z równym obok tych gigantów stanął nowojorski gliniarz o wyrenderowanej twarzy Sama Lake’a i głosie Jamesa McCaffreya (w polskiej wersji – Radosława Pazury!). I na chwilę wszystkie spojrzenia spoczęły na nim.

Wejście smoka

Maksa Payne’a cechowało wiele zalet, ale miejsce w historii wystrzelał sobie konkretną cechą, która jarała wtedy wszystkie grające dzieciaki z podstawówek, gimnazjów i liceum. Dwa słowa, proszę państwa: bullet time. Dziś na nikim wrażenia to nie robi, ale wtedy – w 2001 roku – to było coś. Zwłaszcza że cały świat żył jeszcze „Matriksem”, a odniesienia do trylogii Wachowskich wyskakiwały zza każdego rogu. Ktoś wreszcie musiał dobrze oddać to w jakiejś grze. Na długo przed całkiem znośnym Enter the Matrix uczynili to właśnie Finowie w Maksie Paynie. Chwilę wcześniej próbowało Cryo Interactive ze swoim The Devil Inside, teoretycznie grą o podobnym profilu (pastiszowy akcyjniak TPP), ale doprawioną horrorem. O ile jednak dzieło Huberta Chardota (autora m.in. Alone in the Dark) przeszło bez większego echa – a slow motion wykorzystano tam dość topornie – o tyle perypetie upadłego policjanta z Nowego Jorku zapisały się złotymi zgłoskami w historii gamingu.

Cóż, to kwestia wykonania. Bullet time wyglądał w tej grze kapitalnie, podkręcał widowisko i kapitalizował dobrze przemyślany system strzelania oraz fizykę pocisków, które faktycznie potrzebowały czasu, by dolecieć do celu. Korzystanie ze spowolnienia (mogliśmy w trakcie niego celować w normalnym tempie) okazało się wręcz esencjonalnym elementem rozgrywki, niezbędnym do przetrwania. Max Payne był cholernie trudną grą. W dodatku mechanika ta stanowiła swego rodzaju środek wyrazu, podkreślający „instynkt zabójcy” drzemiący w upadłym detektywie. A dzieciaki w szkołach i tak bezrefleksyjnie odgrywały wskakiwanie do klasy w zwolnionym tempie.

Metanoir

Sam Lake już wtedy czuł intertekstualnego bakcyla. Max Payne na pierwszy rzut oka przypominał typowy pastisz kina akcji lat 80. i 90. Umoczony, zapijaczony i uzależniony od leków przeciwbólowych policjant rusza ścieżką zemsty po tym, jak jego rodzina zostaje zamordowana przez faceta naprutego eksperymentalnym narkotykiem – Valkirią. Jednocześnie ktoś wrabia naszego bohatera w zabójstwo partnera i przyjaciela. To wystarczy, by Payne chwycił za broń i sprawił, że nowojorskie uliczki spłyną krwią bandziorów.

Lake i spółka prowadzili bardzo świadomą narrację od samego początku. Max funkcjonował jako samobieżny destylat ze wszystkich hard-boiled, noirowych i neonoirowych udręczonych monologów tego świata. Jego przemyślenia i one-linery przegięto do tego stopnia, że zdradzały znamiona samoświadomości twórców. A potem do akcji wkraczały zabiegi z pogranicza zaćpanego oniryzmu i realizmu magicznego (najbardziej odczuwalne w sekwencjach koszmarów podkreślających traumę protagonisty). Studio doskonale bawiło się też klimatem pokrytego śniegiem miasta grzechu.

Obrazu całości dopełniały przerywniki filmowe – zazwyczaj w postaci komiksowych kadrów, na których występowali pracownicy Remedy, ich rodziny i przyjaciele. Wszystko to składało się na bardzo przemyślaną, a przy tym wciągającą gęstym klimatem fikcję, w którą wierzyliśmy bardziej niż jej bohaterowie. Ci oczywiście byli żywymi kliszami powyciąganymi z kryminałów, thrillerów i sensacyjniaków. Goniliśmy za włoską mafią, narkotykowymi tropami, konspiracją. Było tu wszystko, czego fan prozy hard-boiled mógł oczekiwać (w tym echa tekstów Richarda Starka o bezwzględnym złodzieju Parkerze) – i jeszcze więcej.

Rozgrywki w wielkim mieście

Max Payne urzekał też dopracowanym gameplayem. Pozornie nieskomplikowanym, ale zniuansowanym i wymagającym. Bo jasne, poziomy okazywały się relatywnie proste do nawigowania (choć doskonale wykonane) i nie dało się w nich zgubić – cały czas goniliśmy za akcją albo ona za nami. W dodatku wyglądały kapitalnie i do dziś robią wrażenie dzięki świetnym, wiarygodnym teksturom budującym klimat brudnego miasta, metra, rezydencji czy korporacyjnych drapaczy chmur. Wierzyliśmy w tę przestrzeń.

Przede wszystkim jednak gra wciągała intensywną, bezlitosną akcją. Strzelaniny miały dzikie tempo, które kontrolowaliśmy właśnie bullet time’em, musieliśmy naprawdę pilnować amunicji, mimo że Max pod skórzaną kurtką chował w pewnym momencie całą zbrojownię, korzystać z osłon, utrzymywać tempo ostrzału i uważać, gdyż przeciwnicy mieli przewagę liczebną, a więc i w sile ognia. Nasz gliniarz mógł zginąć już od kilku strzałów, a środki przeciwbólowe regenerowały zdrowie dość wolno. Adaptacyjny poziom trudności raz ułatwiał nam życie – kiedy zbieraliśmy za duże baty, suwaczki szły w dół i przeciwnicy stawali się łatwiejsi do pokonania, a raz utrudniał – gdy szaleliśmy za bardzo, zbiry mocniej dawały się we znaki. Wyzwanie stanowiło jednak atrakcję i część doświadczenia, nie ścianę, od której byśmy się odbijali. Zwłaszcza że dysponowaliśmy naprawdę konkretnym arsenałem, niektóre giwery dzierżyliśmy w trybie akimbo, co jeszcze potęgowało całe widowisko.

Bolesne dziedzictwo

To wszystko sprawiło, że gra zyskała niesamowitą popularność, a w ramach umowy Remedy z Take-Two Finowie dostarczyli sequel – The Fall of Max Payne – jeszcze bardziej dopracowany, choć niestety nie odniósł już takiego sukcesu jak „jedynka”. Teoretycznie zamykał podróż tytułowego bohatera, ale na wczesnym etapie rozmów rozważano tetralogię i kolejne części miały odpowiadać porom roku („dwójka” reprezentowała jesień). Trzecią odsłonę cyklu zrealizowało już studio Rockstar Vancouver i ta mocno podzieliła fanów. Sam bawiłem się znakomicie, zwłaszcza że Max Payne 3 poruszał kilka ważnych dla mnie tematów, np. handel żywym towarem.

Poza tym była to naprawdę dobra sensacyjna gra ze świetnym gameplayem. Nie dziwię się jednak ludziom, którzy wstali od konsoli zawiedzeni – Max wyglądał inaczej, a zamiast Nowego Jorku mieliśmy słoneczne fawele. To dalej brudne noir (bardziej w stylu Sicario), ale zmiana okazała się zbyt gwałtowna dla stęsknionych – zabrakło tu onirycznych i metatekstualnych jazd bez trzymanki (tych, które stały się potem esencją Control, Quantum Break i Alana Wake’a). Przez to historia, choć niezła, wydawała się nieco bardziej płaska i oklepana.

Tak czy inaczej Max wciąż utrzymywał status gamingowej ikony i punktu odniesienia dla innych projektantów. Dorobił się nawet średniawej adaptacji z Markiem Wahlbergiem. W międzyczasie Remedy teoretycznie pożegnało się z Payne’em, ale już w Alanie Wake’u 2 pojawił się Alex Casey funkcjonujący jako nawiązanie do tejże postaci – tylko w wersji premium, z rozbudowaną historią. Bohater jednocześnie uczestniczył w akcji gry i stanowił wymysł pisarza, co oczywiście wpisywało się w szaloną konstrukcję survival horroru Remedy. Nawet nie mając praw do marki, twórcy ci rozumieli swojego bohatera najlepiej na świecie i robili z tego coraz bardziej kreatywny użytek.

Dlatego cieszy, że nad remake’ami „jedynki” i „dwójki” pracują właśnie Finowie (nawet jeśli o samych grach na razie za wiele nie wiadomo). Zastanawiam się, czy w ramach kreatywnej swobody pozwolą sobie na podpięcia pod Remedyverse. I czy przy potencjalnym sukcesie nie przemodelują też „trójki” na swoją modłę. „Czwórka” to już marzenia teoretyka gawędziarza, ale hej, mówimy o szaleńcach pod wodzą Sama Lake’a, Mikaela Kasurinena i paru innych wizjonerów. Na ich orbicie wszystko jest możliwe.

Skomentuj