Kto grał w deathmatch w CS2, ten w cyrku się nie śmieje. Aż nie mogę uwierzyć, że Valve nic nie robi z tym burdelem
Counter-Strike 2 bez wątpienia jest fenomenem – na palcach jednej ręki można policzyć tytuły, które są tak bogate pod względem ekonomii oraz szeroko pojmowanego wpływu na rzeczywistość. Nie zmienia to jednak faktu, że od lat grę trawi mniej lub bardziej tolerowane przez Valve raczysko: armia botów w deathmachu.
Bota łatwo rozpoznasz
Fakt, iż deathmach w CS2 pęka w szwach od botów, nie stanowi raczej żadnej tajemnicy. Żeby się o tym przekonać, wystarczy zajrzeć tam dosłownie jeden raz. Jak ktoś nie jest nawykły do czegoś takiego, przeżyje wówczas zderzenie ze ścianą. Pojawiasz się na mapie i za parę sekund headshot. Potem respawn i… cóż, dostajesz kolejny. Nawet jeśli masz szczęście i coś w międzyczasie ustrzelisz, i tak prędzej czy później polegniesz pod naporem botów: jest ich tutaj tyle, że zgon z ręki „komputerowych graczy” stanowi tylko kwestię krótkiego na ogół czasu.

Nie trzeba wielkiego pomyślunku, by je rozpoznać. Biegają schematycznie, czasami chaotycznie kręcą się w kółko, zupełnie ignorują graczy objętych czasową ochroną po respawnie, a co najgorsze – ich czas reakcji liczony jest w milisekundach. Potrafią np. w mgnieniu oka odwrócić się o 180 stopni i od razu zasadzić ci soczystego heada. Te bardziej prymitywne zawsze celują w głowę. Te lepiej się maskujące trochę odpuszczają: obstawiam, że mają ustawiony jakiś headshot ratio na mniej więcej 50% i dbają, by się go trzymać, co w pewnym stopniu utrudnia ich identyfikację.

Po co te boty w ogóle grają?
Skąd tam tyle botów? Cóż, to idealne środowisko do farmienia przedmiotów. Co tydzień bowiem w Counter-Strike’u 2 można dostać paczkę z czterema losowymi rzeczami, wśród których zawsze jest skrzynka, a do tego przeważnie jeden, dwa skiny – najczęściej śmieci, ale czasem trafia się też coś lepszego. Ogółem z czterech dostępnych itemów wybieramy sobie dwa – żeby je zdobyć, należy po prostu grać i kumulować XP, by wbić kolejny level. Nie musimy ani wygrać meczu, ani współpracować z drużyną. Nie trzeba stawiać na komunikację, znajomość mapy czy taktyki. Ot, dołączasz do spotkania, prujesz do wszystkiego, co się rusza, i gromadzisz doświadczenie. Każdy kretyn to potrafi – a bot w szczególności.

Doświadczenia za takie granie w porównaniu z trybami taktycznych wpada co prawda mało, ale nasz sztuczny przeciwnik ma mnóstwo czasu. Jak nie wyjdzie w tym meczu, to przecież jest jeszcze cała doba i kolejnych siedem dni, by dobrnąć do końca paska XP – co sprawia, że niestabilność botów, która jest ich powszechną cechą, w ogólnej perspektywie nie stanowi problemu. Bywa, że po pewnym czasie odpadają z rozgrywki falami – nagle, gdzieś w środku meczu, z początkowych 16 graczy w skrajnych przypadkach zostaje 4–5 osób. Skala zjawiska więc poraża. Nie mówimy tu o dwóch czy trzech irytujących botach – nie, często na serwerze stanowią one większość. W trybie, który z definicji powinien być najprostszym sposobem na wejście do gry i rozgrzewkę przed właściwym meczem, człowiek okazuje się po prostu gościem. Intruzem w świecie, gdzie algorytmy farmią skrzynki trafiające potem na rynek społeczności.
To potężny biznes
Po co się w to w ogóle bawić? Ano – dla pieniędzy. I wie o tym chyba każdy, kto nie ma ochoty otwierać lootboksów w CS2. By to zrobić, trzeba kupić od Valve za ok. 8 zł klucz – jeden na każdego case’a. Równie dobrze jednak wspomniane pojemniki można sprzedać – kwoty za te aktualnie dropione mieszczą się tak z grubsza w przedziale 1–7 zł. A cena losowanych co tydzień skórek broni? Tu już sporo zależy od szczęścia. W olbrzymiej większości przypadków wypadają śmieci kosztujące kilkanaście, kilkadziesiąt groszy – czasem jednak zdarza się, że trafi się coś lepszego. Mój rekord z tygodniowego dropa to skin za ok. 20 zł, a można też zgarnąć coś znacznie droższego. Tyle że szanse na to są już wręcz mikre.

Ogółem wszystkie te graty w skali całej gry, wszystkich graczy i stworzonego przez Valve ekosystemu to kolosalne pieniądze. Jakie? Firma nie chwali się statystykami, a szacunki speców dotyczące kapitalizacji rynku skinów potrafią różnić się od siebie w sposób znaczący. Najpopularniejsze analizy, jak chociażby ta poczyniona na zakończenie poprzedniego roku przez serwis Steam Analyst, mówią, że to już ponad 5 miliardów dolarów. Tamże zresztą możemy również wyczytać, iż najdroższy obecnie przedmiot – nóż Karambit Case Hardened #387 FN – jest wyceniany na 1,5 miliona zielonych. Roczną sumę transakcji szacuje się zaś na 3–4 miliardy, zależnie od źródeł. Ogółem więc nic dziwnego, że boty mają harcowanie. Tylko dlaczego odnoszę wrażenie, że Valve nic z tym nie robi?
Valve ma to w nosie?
Dobra, może trochę przesadzam. Pod koniec marca zeszłego roku miała miejsce duża fala banów – poleciało wówczas niemal milion kont zajmujących się przede wszystkim farmieniem skrzynek. W ogólnym rozrachunku jednak zmieniło to niewiele: deathmatch nadal jest królestwem „sztucznej inteligencji”. Jaki ma to wpływ na grę?
Ten oczywiście nie ogranicza się jedynie do samego „przeszkadzania” w zabawie ludziom, którzy chcieliby się rozerwać po codziennym tyraniu lub poćwiczyć celność. Przede wszystkim – boty zaburzają naturalny rytm ekonomii w Counter-Strike’u 2. Generują sztuczną aktywność, zwiększają podaż przedmiotów i sprawiają, że część rynku przestaje być napędzana przez graczy, a zaczyna przez automaty. Trudno oczywiście powiedzieć, jak konkretnie wyglądałaby ekonomia bez nich – na pewno jednak inaczej.

Można się również zastanawiać, czy to wszystko przypadkiem nie jest Valve… na rękę. W końcu armia botów w istotny sposób wpływa na ruch na rynku. Firma już udowodniła, że jednym posunięciem potrafi zlikwidować ich niebotyczną ilość – równocześnie jednak pozwoliła, by problem urósł do aż takich rozmiarów. Dlaczego? Każda aktywność generująca dropy, handel i ruch wokół skinów wpisuje się w ekonomię, z której Valve czerpie przychody. To rodzi niewygodne pytanie: czy problem jest dla firmy wystarczająco pilny, jeśli jego skutki nie uderzają bezpośrednio w przychody? Wszak boty bardziej psują wartość użytkową i wrażenia z zabawy niż ekonomię, nie zagrażając przy tym najważniejszym dla istnienia gry modułom drużynowym. Cały problem dotyczy właśnie deathmachu – izolowanego środowiska o umiarkowanym dla sukcesu CS2 znaczeniu.
Zresztą samo banowanie na wspomnianą skalę… też można określić pewnego rodzaju narzędziem finansowym w rękach giganta. Dzięki temu może on pośrednio wpływać na wahania popytu i podaży, a tym samym na wycenę podstawowych przedmiotów, które budują podstawy ekonomii gry – w końcu wszystko zaczyna się od skrzynek, nie? Wystarczy odesłać w niebyt określoną liczbę kont, a ceny pójdą w górę.
Wątek opłat
Jak już wspomniałem, Valve co jakiś czas daje sygnały, że walczy z tym patologicznym zjawiskiem, mniej lub bardziej na pokaz wykluczając wręcz całe armie „sztucznych graczy” – tyle że to tak naprawdę kropla w morzu potrzeb. I nie opieram tego wniosku jedynie na tym, co widzę w lobby deathmatchy. Fakt, że w grze znajdziemy aż tyle botów, świadczy o tym, iż dla ich właścicieli przedsięwzięcie to jest zwyczajnie opłacalne – i to nawet pomimo konieczności wysupłania opłaty za konto Prime potrzebne do zbierania tygodniowych dropów.

Skoro ktoś ponosi taki wydatek, bot musi tę kwotę odrobić, a potem jeszcze zarobić na infrastrukturę potrzebną, by w ogóle działał. Zysk pojawia się dopiero na końcu. Jak na dłoni widać zatem, że cykl życia tego rodzaju konta i programu na nim operującego powinien być odpowiednio długi. A to z kolei pokazuje, że bany Valve – choć może robią wrażenie pod względem liczb – są po prostu zbyt rzadkie, by zakłócić statystyczne podstawy rentowności opartego na botach biznesu.
Oczywiście koszt konta Prime różni się zależnie od regionu i potrafi być nawet o kilkadziesiąt procent niższy niż te 57 zł u nas, co odpowiednio skraca „okno straty” właścicieli farm – ogólnego wniosku to jednak nie zmienia. Moim zdaniem tak naprawdę Valve nigdy na serio za problem botów się nie zabrało. Możliwe jest oczywiście przy tym wszystkim również to, że np. ze względu na specyfikę VAC firma nie potrafi ich szybko wykrywać – to jednak traktuję już raczej jako bajkę.
Co dalej?
Wnioski są, niestety, smutne. Valve stworzyło jedną z najbardziej dochodowych ekonomii w historii gier, ale równocześnie pozwoliło też, by jej własny sukces zaczął psuć najbardziej podstawowe doświadczenie: wejście na serwer i zwykłe strzelanie – takie bez żadnej filozofii, co-opa czy drużynowych rozkmin. Deathmatch tym samym stał się „fabryką przedmiotów”, a włodarze Counter-Strike’a 2 robią znacznie mniej, niż powinni, by wyprostować sytuację.
Na sprawę można patrzeć dwojako: firma albo w jakimś stopniu po prostu toleruje istnienie tego zjawiska, albo na liście rzeczy do zrobienia problem ten spychany jest w obszary „kiedyś to pewnie ogarniemy” – innymi słowy, ma niski priorytet. Dlaczego? To banalne: bo de facto nie uderza w finanse giganta. Gdyby boty zagroziły wspomnianym już trybom turniejowym, Valve stanęłoby na lufie AWP, żeby się z tym uporać. A tak zapewne gigant traktuje to w pewnym sensie jak cichego boosta do ekonomii, czasem tylko przycinając trawnik, by gawiedzi dać poczucie, że coś w tym temacie robi. Ja zaś, zamiast się bawić z żywym przeciwnikiem, przebijam się przez hordę terminatorów, dla których jestem jedynie mięsem na drodze do kolejnej skrzynki.