Jeśli Control Resonant się dobrze nie sprzeda, nie zasługujemy na nic jako gracze [RECENZJA]

Jeśli Control Resonant się dobrze nie sprzeda, nie zasługujemy na nic jako gracze [RECENZJA]
W cenie tytułu double-A otrzymujemy produkcję o jakości triple-A, której gameplay robi wszystko, by bez przesady można było nazwać ją arcydziełem, przełomem, unikatem. Kochacie gry wideo i zależy wam na wsparciu wielkich artystów oraz firm prokonsumenckich? To sięgajcie po „Portfel Mocy”.

Remedy Entertainment swoją wyjątkową tożsamość ukształtowało, tworząc w ostatnich kilku dekadach trzecioosobowe shootery. Niemniej nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwałby ich – tak po prostu – trzecioosobowymi shooterami. Max Payne i Quantum Break nie bały się wplatać w rozgrywkę spowalniania i zatrzymywania czasu. Alan Wake (zwłaszcza „dwójka”) zawędrował w rejony survival horrorów i opatentował podwójny system strzelania – i z broni, i z latarki. Z kolei Control, poza wpakowywaniem w przeciwników nabojów, pozwoliło także na unoszenie się w powietrzu i używanie telekinetycznych mocy. To wszystko świeże, oryginalne pomysły, urozmaicające gatunek, ale w żaden sposób go nierewolucjonizujące. Ponadto „średniobudżetowość” zastosowanych rozwiązań trochę się w niniejszych produkcjach czuło.

Wszystkie z nich łączyło jednak parę elementów kluczowych. Po pierwsze zamiłowanie do szeroko pojętego surrealizmu, zwłaszcza oniryzmu zabarwionego lynchowskimi koszmarami i paranaukowymi eksperymentami z czasoprzestrzenią. Po drugie trans-, inter- i multimedialność w ramach tak zwanego Remedyverse, gdzie gra powiązana była z filmami, książkami, komiksami, utworami i audycjami radiowymi albo zawartymi w gameplayu, albo wydanymi równolegle do nich (tak, książka „Alan Wake” istnieje). Po trzecie ślady filozofii Carla ███████ Junga, gdyż Sam Lake, dyrektor kreatywny studia, czerpał z psychologii analitycznej i napakował swoje dzieła odniesieniami do nieświadomości zbiorowej, indywiduacji jako wewnętrznej drogi bohatera czy szeregu uniwersalnych archetypów (persona, cień, anima czy jaźń).

Control Resonant

Całość tego bogactwa znaczeniowego, mechanicznego i audiowizualnego można by zamknąć w jednym prostym stwierdzeniu: mowa o cholernie dziwnych dziełach. Dziwność to na tyle odrębna i nadzwyczajna (pomimo swej postmodernistycznej natury, bazującej przecież na tym, co już kiedyś było), że zdołała przekonać do siebie miliony graczy na całym globie. Niemniej to wciąż za mało. Alan Wake 2 (z 2023), mimo wyśmienitych recenzji, wyróżnień na The Game Awards i kultowych scen, zaczął na siebie zarabiać dopiero w 2025 roku, przez dłuższy czas stanowiąc biznesowy znak zapytania. Minęło też kilkanaście miesięcy od premiery FBC: Firebreaka, kooperacyjnego FPS-a, którego mieszany odbiór skutecznie odstraszył fińską firmę od dalszych prób na rynku multiplayerowym.

No i oto przychodzi Resonant – produkcja tworzona przez siedem lat, a jej reżyser, Mikael Kasurinen, publicznie zgłasza pewność co do tego, że to najlepsza gra w dotychczasowym dorobku developerów z Espoo. Nie ma więc innej opcji, kontekst wydaje się nieubłagany, ten tytuł musi się sprzedać, aby Remedy miało finansowy spokój, ugruntowało swoją pozycję na rynku i z wiecznego perspektywicznego zawodnika stało się w końcu gwiazdą światowego formatu. Przychodzę więc z dobrą wiadomością: nie wyobrażam sobie innego scenariusza, jak tylko awans Finów do gamedevowej ekstraklasy, komercyjny sukces i całkowitą zmianę układu sił… wśród „erpegów akcji”.

Bo tak, tym razem nie mówimy o shooterze, tylko o jakimś dzikim amalgamacie open worlda, slashera i platformówki 3D, całkowicie igrającym z oczekiwaniami sympatyków wirtualnej rozrywki oraz normami ustalonymi w branży ███████ AAA. I choć próbuję właśnie ów trudny do okiełznania twór zaszufladkować, prawda jest taka, że nie macie pojęcia, co was czeka. A całe mnóstwo trailerów w sieci nawet nie zbliża się do jądra niesamowitości drgającego burzliwie w Resonancie. Kreatywnej eksplozji spodziewajcie się teraz jednak w iście szajbniętym podejściu do mechaniki i level designu.

Control Resonant
chcesz wiedzieć więcej o działaniu i ustawieniach graficznych control resonant na PC?

Przygotowaliśmy przekrojową recenzję techniczną gry, którą znajdziesz pod tym linkiem. Napisał ją Mikołaj „mikos” Łaszkiewicz.

«pogłos»

Druga część Control to bezpośrednia i odwrócona kontynuacja „jedynki”. Wcześniej kierowaliśmy Jesse Faden i poszukiwaliśmy swojego brata Dylana w labiryntowych oraz przeczących prawom fizyki korytarzach brutalistycznej Najstarszej Siedziby. Teraz wcielamy się w owego krewniaka i próbujemy odnaleźć siostrę, która zaginęła gdzieś między wymiarami pochłoniętego anomaliami grawitacyjnymi i odseparowanego od reszty świata Manhattanu.

Zmienia się więc charakter eksploracji i struktura gry, bo semilinearne piętra wieżowca ustępują ulicom dużego miasta. Aby być więc dokładniejszym, odwiedzamy tu otwarte strefy – jedna po drugiej – i dopiero w późniejszej fazie kampanii fabularnej współtworzą szerszy otwarty świat. Nie pobujacie się więc po Nowym Jorku bez większych ograniczeń jak w Spider-Manach Insomniaca, ale jeżeli Wolverine srogo was rozczarował swoją prostotą i liniowością, tutaj z pewnością przypomnicie sobie, za co pokochaliście skakanie po dachach i bieganie po ścianach wysokościowców w Wielkim Jabłku.

Control Resonant

Control Resonant co prawda powoli odkrywa wszystkie swoje karty, zaskakując najbardziej w środku kampanii, a najwięcej możliwości samego poruszania się dając dopiero pod koniec fabuły (ta zajęła mi niecałe 25 godzin, a mam do odhaczenia jeszcze garść zadań pobocznych). Już na samym starcie jednak pozwala rozpocząć z zestawem umiejętności, których mógłby pozazdrościć Rycerz z Hollow Knighta czy Rayman.

Poza podwójnym skokiem dysponujemy podwójnym dashem, sprintem imienia Usaina Bolta, możliwością unoszenia się w powietrzu przez kilka sekund, a kilkusetmetrowe akrobacje da się jeszcze subtelnie przedłużyć kombinacjami ataków (o nich trochę później). Jest to więc traversal stricte nastawiony na szybkie tempo, efektowny parkour oraz równie prędkie osiągnięcie flow zarówno ruchowego, jak i immersyjnego. I działa wprost wybornie, z przyjemnością się go opanowuje, a i czujemy się zachęceni do tego, by próbować mniej konwencjonalnych sposobów na skuteczne przedostanie się z kamienicy na kamienicę.

Control Resonant

«zjawisko wzmocnienia dźwięku spowodowane pobudzeniem sąsiadującego ciała sprężystego»

Po paru rozgrzewkowych godzinach Resonant ujawnia swoją prawdziwą twarz i w pełni rozpościera skrzydła – ale spokojnie, nie pozwoli nam permanentnie latać. Kasurinen z ekipą naoglądali się bowiem „Papriki” Satoshiego Kona, „Incepcji” oraz „Teneta” Christophera Nolana, „Doktora Strange’a w multiwersum obłędu” Sama Raimiego, a także „Matriksa” Lany i Lilly Wachowskich. A po licznych seansach twórcy w końcu uznali, że potrzebujemy wysokobudżetowej gry, która oddaje do zwiedzania przestrzeń całkowicie zdeformowaną, trudną do percepcyjnego pojęcia i wymykającą się logice.

O co chodzi? Jako █████ otrzymujemy umiejętność zmiany płaszczyzny, po jakiej się poruszamy. Pojedynczym kliknięciem jesteśmy w stanie uczynić z elewacji budynku albo sufitu kuchennego naszą nową podłogę. Nasze nadnaturalne zdolności pozwalają opanować paranormalny rezonans zwanym Wzorcem – ten zaburzył nowojorską czasoprzestrzeń, wpływając na jej geometrię oraz grawitację.

Wobec tego zaparkowany na podwójnej ciągłej autobus potrafi zgiąć się w pół, tworząc ramiona trójkąta prostokątnego, po których możemy się poruszać. Możemy też odwiedzić podziemia skrywające tysiące połączonych ze sobą liminalnych pokojów mieszkalnych, razem tworzących pozbawione sensu katakumby rodem z najbardziej mokrych snów patodeveloperów. A wspinaczka na drapacz chmur pozwoli dostać się na kolejny drapacz chmur, tylko taki odwrócony o 180 stopni.

Control Resonant

Drobniejszych pułapek optycznych czy figli z siłą ciężkości doczekaliśmy się w dwuwymiarowych platformerach pokroju legendarnego Feza czy czwartego Crasha, a na mniejszą skalę, choć w równie psychodelicznym wydaniu, bawiło się podobnymi motywami Double Fine przy obu odsłonach Psychonatus. Nikt inny jednak nie podszedł do tego modelu rozgrywki tak ambitnie, zawile i spektakularnie jak Remedy.

Niepojmowalne są dla mnie wysiłek i wizjonerstwo level designerów, którzy musieli planować przestrzennie wybrane (acz nie wszystkie) lokacje całkowicie poza schematem, z uwzględnieniem tak mnóstwa perspektyw, z jakich może dokonywać akcji gracz. Ale to działa w obie strony, bo i my powinniśmy myśleć nieszablonowo, chcąc wykonać dany quest, odkryć sekret w danym dystrykcie czy po prostu dostać się z miejsca na miejsce.

Control Resonant

Ba, zgubiłem się raz w jednej ze stref, choć sądziłem, że całkiem dobrze ją znam. Chciałem bowiem wykonać jedną z pobocznych aktywności. Po jej zaliczeniu nie byłem w stanie wrócić do punktu szybkiej podróży, przytłoczyła mnie asymetria otoczenia i chaotyczny układ budynków. Urbanistyczna dżungla przemieniła się na parędziesiąt dobrych minut w bryłowate więzienie i niemałe wyzwanie wymagające przede wszystkim dobrej orientacji w terenie. I nie pomogła tu nawet mapa, bo ta – w przeciwieństwie do gry – jest kompletnie płaska.

To zaledwie jeden przykład zagubienia, choć w zasadzie każda lokacja z osobna stanowi tu swego rodzaju gigazagadkę platformowo-logiczną złożoną z pomniejszych ██████████. Co jednak ciekawe, wiele rozwiązań przychodzi intuicyjnie, a pokrętność przemierzanych terenów można rozgryźć, by w pewnym momencie poczuć się już jak u siebie na dzielni. Ten artystyczny nieład da się ogarnąć rozumem i pamięcią mięśniową.

Control Resonant

«czyjaś reakcja na coś»

Całkiem sporo gameplayowego obłędu, a przecież nie wspomniałem jeszcze o systemie walki, który robi za niemal połowę kręgosłupa mechaniki nowego Control. I to właśnie w naparzance tkwią skrawki „erpegowości” gry, choć umówmy się, że to bardziej akcyjniak z symbolicznymi elementami RPG. Postać rozwijamy przede wszystkim pod kątem jej predyspozycji mobilnych i bitewnych. Poza głównym drzewkiem umiejętności (oferującym parę rodzajów buildów) mamy też kilkanaście mniejszych poświęconych tzw. aberratorom, czyli dzierżonej broni. Wybieramy spośród trzech lekkich (szybko bijące pałki, glewia o szerokim zasięgu, rozcinająca cielska szufla), trzech ciężkich (miażdżący młot, wiertło, długodystansowy kuzyn nunczako) i pięciu zakończeń kombosów. Możemy używać po jednym narzędziu z każdej kategorii, niemniej jeżeli chcemy, to zmienimy oręż na inny, musimy go po prostu wcześniej odblokować.

Remedy dokonało więc dużego zwrotu, rezygnując ze strzelankowych przyzwyczajeń na rzecz naprawdę rozbudowanej walki wręcz. I choć może liczba opcji personalizacji profilu bojowego Dylana nie należy do największych, tak starciom nie brakuje ekspresji, dynamizmu i wieloaspektowości. Kasurinen jako najważniejsze punkty odniesienia podaje Dooma z 2016 roku oraz Sekiro. Dość nieoczywiste porównania, bo ani pukawek, ani parowania tutaj nie uświadczymy, lecz sama intensywność rozgrywki i potrzeba pozostawania w ciągłym ruchu (również w powietrzu) to już cechy mocno pokrewne.

Control Resonant

Cóż, ja większość rozgrywki spędziłem jako żniwiarz-budowlaniec. Figuruje tu rozróżnienie na obrażenia sieczne i obuchowe, zatem glewią biłem szybko i zamaszyście, dosięgając kilku wrogów naraz, z kolei młotem waliłem po łbie, skacząc nawet z wysokości kilku metrów, aby zbijać postawę niemilców i móc dokonać na nich egzekucji. Ta nie ograniczała się jednak do efektownego finiszera, gdyż zapewniała tzw. dominację, czyli kilkusekundowy bonus do damage’a.

Aby więc jak najefektywniej sobie radzić, najpierw ogłuszałem i wykańczałem pomniejszych knypków, by następnie maksymalizować obrażenia zadawane co twardszym oponentom. We wszystkim pomagały również uniki, bo te – wykonane w odpowiednim momencie – również zapewniają chwilowe wzmocnienie ataku. Taktykę zresztą musiałem dostosowywać do przeciwników – inne priorytety miałem przy typowych szarżujących tankach, inne przy istotach latających bądź niewidzialnych, a jeszcze inne przy takich strzelających laserem z nieograniczonym zasięgiem (na szczęście można wykorzystać ów promień bratobójczo).

Control Resonant

Nie jest to więc slasher, w którym żywiołowe naciskanie jednego klawisza przyniesie pozytywne rezultaty – i tak złożone już kombinacje ciosów najlepiej urozmaicać tu dashami, skokami, a czasami i… zmianami płaszczyzn. Bo tak, niekiedy wraży ███████ strzela do nas z sufitu, innym razem unosi się dobre kilkadziesiąt metrów nad ziemią i wtedy trzeba wykorzystać zdolność manipulowania otoczeniem. Szkoda tylko, że nawet tak różnorodny system traci po godzinach na świeżości przez niedostateczną liczbę odmian anomalii do obicia. Agresorzy zaczynają męczyć zwłaszcza w późnej fazie gry, kiedy to „areny” z nimi stawiają na ilość, a nie jakość, bawiąc się w recykling tałatajstwa.

Co do bossów, tutaj drugie Control wypada trochę nierówno. Większość z nich poprzedzona została zadaniami ciekawie podbudowanymi fabularnie, czasem nawet przybierającymi formę swoistego dungeona. Znamienny jest fakt, że najpierw walczymy z Artystką, tak jakby Remedy chciało zaznaczyć, zanim na dobre się wkręcimy, iż sama rozgrywka będzie tu osobnym dziełem sztuki. Parę pojedynków na pewno zapamiętam, w tym chociażby przepiękne i zaprawdę soulsowe zderzenie z Tancerką czy pleśniową Zbiorowość wymagającą manewrów na przeciwległych ścianach. Samo finałowe starcie i parę innych potyczek zdają się jednak nie wykorzystywać pełni potencjału gameplayowego. Pewnymi rozwiązaniami Remedy zawiesiło sobie po prostu zbyt wysoko poprzeczkę, aby doskakiwać do niej w każdym momencie gry.

Control Resonant
control resonant – druga opinia – tomasz „ninho” lubczyński-wojtasz

Nie pamiętam, kiedy ostatni raz „binge’owałem” grę nie do recenzji, ale też już chwilę minęło od momentu, gdy w moje ręce trafiła produkcja dająca równie dużo czystej, gameplayowej radości. W niespełna tydzień spędziłem przy Control Resonant 25 godzin i wrócę na jeszcze parę, bo przede mną wielki finał tej opowieści. Wrócę z radością, szczególnie, że mam jeszcze co najmniej kilka zadań pobocznych do zaliczenia. 

Pomimo maratonu rozgrywka bowiem nie nuży – ostatni raz podobne uczucie miałem przy pierwszym Spider-Manie Insomniaca. Walka wciąga prostotą, stopniowo odkrywając przed graczem swoją złożoność. Nie ma mowy o prostackim waleniu w przyciski – nieumiejętne wykorzystanie umiejętności Dylana Fadena nad wyraz często kończy się śmiercią. Bo i Resonant do najprostszych gier nie należy.

Niemniej gdy złapiemy rytm, starcia bywają niemal hipnotyzujące, wymagając zarazem dużego skupienia. Kilkunastu wrogów, niektórzy walczący z zwarciu, inni zadający obrażenia dystansowe lub obszarowe, a i paru kamikaze się znajdzie – to wszystko składa się na ciągły chaos pola bitwy, na którym niejednokrotnie nie wiemy, co nas zabiło. O dziwo, frustruje to jednak relatywnie rzadko, szczególnie, że gra jest o niebo lepiej zoptymalizowana na bazowym PS5 niż miało to miejsce w przypadku pierwszego Control i poczciwego PS4. Pod względem technicznym Resonant to produkcja dopracowana, niewymagająca czekania na duże aktualizacje łatające problemy. 

Największym zaskoczeniem była jednak fabuła i narracja – jak na standardy Remedy bardzo mało tajemnicza, opowiedziana właściwie wprost. Czy to minus? Moim zdaniem nie tak duży jak nijaki, pozbawiony charakteru główny bohater, Dylan Faden, który jako postać nie dorasta do pięt swojej siostrze, Jesse. Zapomina się o tym jednak dość szybko, gdy wracamy do rozgrywki – pod tym względem to chyba najlepsza gra fińskiego studia. Nie mam na myśli wyłącznie walki, ale też zabawę konwencją w części lokacji, które wymagają wyobraźni przestrzennej i potrafią nieźle namieszać w głowie. Co czasami irytuje, nie przeczę, podobnie jak platformowa labiryntowość niektórych miejsc.

To jednak niewielkie problemy, a samą „zwyczajność” opowieści niektórzy mogą uznać za plus – to bowiem gra dużo przystępniejsza nie tylko od pierwszej odsłony Control, ale również od enigmatycznego i pokręconego Alana Wake’a 2. Wtórując tytułowi recenzji Karola – oby przełożyło się to na sprzedaż, bo potrzebujemy w branży jak najwięcej studiów, które nie boją się robić rzeczy inaczej niż wszyscy.

«zjawisko pochłaniania fal radiowych przez jądra atomowe znajdujące się w polu magnetycznym»

Podobną refleksję mam, próbując przeanalizować wzdłuż i wszerz quest design. Niektóre misje z marszu przechodzą do historii medium, ze względu na swoją pomysłowość mechaniczną, pompę inscenizacyjną, rozmach audiowizualny, a także fabularną błyskotliwość. Nie zamierzam wchodzić w głębsze spoilery, bo inaczej kopara wam nie opadnie w trakcie grania, ale to, co dzieje się w Zapadlisku (również muzycznie!!!), w stacji metra oraz przy okazji wizyty w Przejściu Podziemnym (do zabawy trójwymiarem dochodzi jeszcze nakładanie się na siebie kilku linii czasowych), to fascynujące wariatkowo. I nie byłoby to możliwe, gdyby nie bardzo ścisła współpracy artystów, scenarzystów oraz game designerów. To niezwykle spójna koncepcyjnie w swojej niespójności percepcyjnej gra.

No ale właśnie – zadania wręcz monumentalne i transcendentalne przeplatają openworldowe aktywności pokroju obrony paczki przed falami wrogów, eskortowania konwojów czy znajdowania przysmaków dla psiaków. To zapychacze, jasne, na szczęście opcjonalne i w zasadzie próbujące uprzyjemnić grind. Ten czasem okazuje się niezbędny, bo akurat potrzebujemy zasobów ze schowanej w danej części ██████ Jorku skrzyni czy też chcemy zdobyć więcej punktów doświadczenia, aby wbić kolejne poziomy. Co ciekawe, nie Dylana, tylko lokacji – bo to je osobno levelujemy poprzez wykonywanie w nich różnych czynności i to one zapewniają nam punkty do dalszego rozwoju.

Control Resonant

Na szczęście Remedy znalazło miejsce na odrobinę świeżości i w sandboksowych pierdołach. Polecam chociażby odnajdywanie taksówek w celu rozwikłania drobnej tajemnicy i garści zagadek – tym razem o podchwytliwym charakterze skojarzeniowym. W odpowiednio rozwiniętych strefach możemy także bawić się w czasówkach polegających na jak najbardziej płynnym poruszaniu się po rusztowaniach, zadaszeniach czy kontenerach. A czasem trafi się i pomieszczenie-enigma (np. niepokojące muzeum sztuki czy osobliwa kawiarnia) chowające skarby oraz ukryte fragmenty historii, jeśli tylko zrozumiemy, na czym polega jego ezoteryczność (czyli jeszcze więcej zagadek!). Koniec końców Control Resonant i tak sporo namieszało w tej piaskownicy, czyniąc ją zauważalnie inną względem masówki AAA.

«dobra słyszalność dźwięków w pomieszczeniu»

Nie mam więc większych oporów wobec stwierdzenia, że to najlepsza gra w i tak już bogatym dorobku studia. Ale żeby nie było za pięknie, nie mogę jej nazwać najbardziej zajmującą opowieścią – zarówno obie odsłony Alana Wake’a, jak i poprzednie Control nie tylko odbieram jako fabularnie ciekawsze, ale też uważam, że zdołały bardziej rozbudować Remedyverse. Resonant stoi na solidnych filozoficznych i światotwórczych fundamentach, postawionych w ostatnich kilkunastu latach, ale nie dodaje od siebie za wiele, choć potrafi namieszać w kontekście ustalanych od dawna fanowskich teorii, a i zdarza mu się parokrotnie złapać za serce czy skłonić do refleksji. Kilka sekwencji gameplayowych zresztą mocno różni się tonalnie czy nawet, ekhem, gatunkowo od reszty kampanii. Najodważniejszy pomysł ze wszystkich wykorzystanych widziałem chyba tylko w paru pretensjonalnych, niszowych „indykach”. Brawury nie brakuje więc i w treści, i w formie.

Największy problem mam z samym Dylanem Fadenem. To protagonista specyficzny, spędził większość swego życia w zamknięciu jako ofiara nieludzkich eksperymentów, następnie dokonał krwawej masakry, a teraz trochę z musu nawiązuje współpracę ze swoimi oprawcami i wychodzi na wolność. Co prawda pisarsko uniknięto tu „krindżowych” scen w rodzaju doznawania piękna wolności przez byłego skazańca o mało rozwiniętym aparacie poznawczym.

Control Resonant

Dylan to trochę creep, trochę sierota, ale przede wszystkim archetyp i maszyna do zabijania. Łatwo w niego wejść jako w awatara, który ma siać zniszczenie, ale trochę ciężej się z nim szczerze utożsamić. Nie pomaga w tym w mojej opinii mało przekonująca gra aktorska Seana Durriego, a także infantylna relacja z Zoe, jego przełożoną, którą poznaje bliżej. Za dużo tu patosu, a za mało urokliwej kiczowatości, dystansu i metazabawy znanych z poprzednich gier studia. Nawet liczbę kolekcjonowanych materiałów filmowych mocno zmniejszono i uczyniono poważniejszymi.

Najbardziej wyraziście i imponująco przemawia tu więc inny język – ten audiowizualny. Oczojebny, fraktalny, czysta „Doskozzza”. Tak surrealistycznego miejskiego science fiction nie widziałem od obejrzenia „Brazil” Terry’ego Gilliama. Przygniata wertykalizmem amerykańskiej metropolii, choć w tym przypadku także horyzontalizmem i diagonalizmem – wszystkim wszędzie naraz. A ową architekturę miesza z zawieszonymi w bezruchu ludzkimi ciałami, składając je w futurystyczne rozety albo kwasowe pejzaże.

Do ostatecznego przebodźcowania dokłada się Petri Alanko – nowatorski kompozytor od lat wysadzający umysły razem z Remedy. Tym razem zmieszał on fiński folk (brzmiący oczywiście jak z innej galaktyki, a nie ze spowitego śniegiem lasu iglastego) z dużą dozą elektronicznego ambientu, remiksami chórków i obowiązkowymi podwójnymi stopami perkusyjnymi. A jeden z utworów – aby uwydatnić fakt, że Wzorzec to tylko pozorny chaos, za którym stoi przedwieczny porządek – oparł na ciągu Fibonacciego, stosując kompozycyjny złoty podział. █████ mać, co za odjazd.

Control Resonant

«rezonans»

Niecałe 200 zł na Steamie, 259 zł za wersję na PlayStation 5 (a pudełkową zgarniecie za parę dych mniej). Ja wiem, to nie są frytki. Ale też nie GTA 6. Nie Marvel’s Wolverine. To nie jest nawet The Blood of Dawnwalker. Control Resonant ma jakość wysokobudżetowej gry, jajca nowofalowego reżysera, obrazy rodem z kina Denisa Villeneuve’a i game design jedyny w swoim rodzaju, bo kwestionujący fakt, że wszystkiego już w tym medium doświadczyliśmy. To szczerozłoty artefakt kultury cyfrowej, a zgarniecie go w uczciwej cenie, przy okazji mogąc przypomnieć sobie, za co pokochaliście gaming.

A jeżeli nie czujecie się przekonani i tych emocji nie podzielacie – wolelibyście bardziej od linijki, znajomo, a przy okazji drożej… zrozumiem to. Pogodzę się z faktem, że gracze chcą dziś czegoś innego, czyli w sumie tego samego. Moje zdanie znacie, Remedy zaprojektowało grę, która powinna zmienić odbiór tego studia w oczach mainstreamu, przedefiniować pewne priorytety w gamedevie z najwyższych sfer, a przy okazji stać się rynkowym i artystycznym hitem. Obudźcie mnie, jak już będzie wiadomo, czy śmiać się, czy płakać.

███████ ████████ graliśmy na PlayStation 5.

control resonant – ocena i podsumowanie

OCENA: 9

PODSUMOWANIE: Remedy tym razem swoją dziwność, szaleństwo oraz przebojowość przełożyło na przeczącą prawom fizyki, igrającą z przestrzenią rozgrywkę. I choć fabuła aż tyle miłości nie otrzymała, właśnie w mechanice walki oraz poruszania się bije nowe serce fińskich wirtuozów.

PLUSY:

  • kosmiczny, przepalający zwoje mózgowe level design, który zszokowałby nawet Christophera Nolana i siostry Wachowskie;
  • wykorzystujący wiele wymiarów powyginanej przestrzeni system walki z dużym potencjałem kombosowym, synergicznym oraz mobilnym;
  • dzikie sekwencje platformowe wymykające się percepcyjnej logice – Kangurek Kao, Rayman i Mario odkręcaliby się po nich tygodniami;
  • audiowizualny szok z fraktalami i iluzorycznymi pułapkami złożonymi z wieżowców, autobusów czy wnętrz mieszkalnych;
  • projekty niektórych zadań i zagadek mające głęboko gdzieś szeroko pojęte normy, ramy czy zasady;
  • starcia z bossami w większości odpowiednio wymagające i sprawnie podbudowane emocjonalnie;
  • parę kolejnych lore’owych oraz interpretacyjnych wskazówek nieco zmieniających odbiór Remedyverse czy jungowskiej sfery symbolicznej;
  • podobnie jak w poprzednich grach studia: absolutna topka, jeśli chodzi o treść znajdowanych notatek, audiologów czy materiałów filmowych;
  • nawet fillerowe czynności w otwartym świecie potrafią zaskoczyć czymś oryginalnym;
  • bardzo korzystny stosunek ceny do jakości.

MINUSY:

  • Dylan Faden to dla mnie bardziej „postać naczynie” niż pełnokrwisty protagonista, z którym łatwo się emocjonalnie utożsamić;
  • część dialogów i relacja z towarzyszką Zoe bywa infantylna i mało przekonująco zagrana;
  • na dłuższą metę powtarzalni przeciwnicy, zwłaszcza w late gamie doskwiera ich recykling.

11 odpowiedzi do “Jeśli Control Resonant się dobrze nie sprzeda, nie zasługujemy na nic jako gracze [RECENZJA]”

  1. Jeszcze niedawno ta cena to była po prostu standardowa cena gry wysokobudżetowej. Widzę że recenzja ani słowem nie wspomina o bugach oraz wydajności. Remedy prosiło o takich „drobiazgach” nie pisać bo będzie Day One Patch? Poczekam na premierę, zobaczę co normalni gracze wypisują na Steam i się zdecyduję. Remedy chce moich pieniędzy? Chce się utrzymać na rynku? To niech dowiezie kompletny produkt w dniu premiery.

    • Avatar photo

      Poza byciem cynicznym, warto być również uważnym, bo linkujemy w tekście i reklamujemy na głównej naszą recenzję technologiczną Control Resonant, w której Mikołaj Łaszkiewicz testował grę na różnych ustawieniach na PC.

      Ja grałem na PS5, spadków klatek w trybie wydajności doświadczyłem raz czy dwa razy nie niecałe kilkadziesiąt sekund, a i nie natrafiłem na żadnego buga. Jak na moje, produkt całkiem kompletny.

  2. LukaszNieKukasz666 18 września 2026 o 16:03

    Portfel Mocy pusty,po wydaniu wszystkich dlc i w cenie 70 ziko ogram

  3. Przeciwnie. Gracze zawsze mają rację!
    Poza tymi PC, ci są niegodni tej produkcji…

    Ps. Nie wiem, czy to zbieg okoliczności, ale może jednak wiesz z kim i jak rozmawiać, bo forum przeszło błyskawiczną, techniczną metamorfozę 😉

Dołącz do dyskusji