Control Resonant potrafi olśnić nawet na niskich ustawieniach graficznych, ale za path tracing trzeba słono zapłacić [RECENZJA TECHNICZNA]

Control Resonant potrafi olśnić nawet na niskich ustawieniach graficznych, ale za path tracing trzeba słono zapłacić [RECENZJA TECHNICZNA]
Remedy od lat przoduje w kwestii oprawy graficznej swoich gier. Control Resonant kontynuuje tę tradycję, choć nie jest to poziom, który strąci Alana Wake'a 2 z pierwszego miejsca na podium.

Oryginalne Control w 2019 roku wyglądało zjawiskowo i szybko wskoczyło do czołówki najładniejszych gier ubiegłej generacji, szczególnie że mogliśmy tam zobaczyć ray tracing w naprawdę zaawansowanej formie (jak na 2019 rok). Z tego powodu moje oczekiwania względem Control Resonant były naprawdę wysokie i po spędzeniu trochę czasu w tym surrealistycznym świecie z przyjemnością mogę stwierdzić, że ekipa Remedy znowu stanęła na wysokości zadania, dostarczając nam śliczną grę, która dzięki path tracingowi miejscami wspina się naprawdę na graficzne wyżyny. Niestety cierpi na tym wydajność, a optymalizacja (nawet bez śledzenia ścieżek) mogłaby być nieco lepsza.

Pamiętaj – to nie jest recenzja! 

Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Control Resonant. Pełną recenzję gry znajdziesz tutaj.

Graficznie jest świetnie

Już na pierwszy rzut oka Control Resonant pozytywnie zaskakuje jakością obrazu. Gra wygląda bardzo przyjemnie nawet na niskich ustawieniach graficznych, gdzie wciąż broni się wizualnie znacznie lepiej niż mogłoby się wydawać po samej nazwie presetu. Wszędzie pełno efektów cząsteczkowych, świetnie animowanych i fizycznie wiarygodnych, które po prostu miło się ogląda. 

Przejście na ustawienia średnie poprawia głównie jakość tekstur, stabilność obrazu i jakość drobnych elementów takich jak różne siatki czy nogi lamp. Opcje wysokie i ultra podbijają je jeszcze bardziej, ale nie są to jakieś spektakularne zmiany, choć jeśli macie kartę graficzną na poziomie RTX-a 4070, to nie ma powodu, żeby schodzić z najwyższych ustawień.

Control Resonant

Kontrowersyjne będą na pewno postprocesy, bo Control Resonant używa ich bardzo mocno, a wiem, że niektórym one przeszkadzają. Ekran w grze często się rozmywa, glitchuje i zniekształca na różne sposoby. Wyłączenie postprocesów sprawia, że jest wyraźnie czystszy, ale gra traci wtedy część swojego uroku i wygląda zbyt sterylnie.

Bardzo dobrze prezentuje się oświetlenie, budujące mnóstwo klimatu i świetnie współgrające z zaskakująco dobrym, jak na wersję pecetową, wsparciem dla HDR. Kolory są wręcz cudowne, a Control Resonant bawi się nimi bardzo odważnie. Sytuacja zmienia się jednak jeszcze bardziej po włączeniu path tracingu, ale o tym za chwilę.

Control Resonant

Warto także zaznaczyć, że o ile sama rozgrywka wygląda znakomicie, o tyle przerywniki filmowe wypadają już nieco słabiej i zdecydowanie nie dorównują poziomowi, jaki zaprezentowało np. Death Stranding 2 (czy nawet Alan Wake 2). Przede wszystkim specjalnego wrażenia nie robią twarze bohaterów – ich mimika jest dość ograniczona, detale na skórze są mało widoczne, a włosy mają tendencję do przenikania przez ubrania i migotania.

Co właściwie robi tu path tracing

Moim zdaniem najciekawszym elementem oprawy graficznej jest sposób, w jaki path tracing miesza ze sobą źródła o różnej temperaturze barwowej w ramach jednego kadru. Przejście od ciepłego, pomarańczowego światła przy szyldzie Underground Supply Route do chłodnego, niebiesko-białego światła roboczego w głębi magazynu wygląda spójnie, bez sztucznego przeskoku między strefami. Ten sam mechanizm sprawdza się też tam, gdzie ciepła plama światła z lampy styka się z chłodnym, błękitnym światłem otoczenia, kolor w wielu scenach płynnie przenika także na sylwetkę postaci, zamiast urywać się sztucznie w określonym miejscu.

Control Resonant

Drugim aspektem, w którym śledzenie ścieżek błyszczy, są odbicia na mokrych nawierzchniach, bez typowego dla SSR (ang. screen space reflections) efektu zanikania odbicia, gdy jego źródło wychodzi poza kadr kamery. Kałuża potrafi złapać odbicie lampy czy neonu znajdującego się z boku, poza kadrem, a to możliwe jest wyłącznie przy śledzeniu promieni.

Bardzo dobrze prezentują się także gęsto zaśmiecone sceny, gdzie widać działanie technologii RTX Mega Geometry (podobnie, jak w Alanie Wake’u 2). Rozwiązanie Nvidii ułatwia silnikowi gry szybkie obliczanie, gdzie odbija się światło, w miejscach z mnóstwem drobnych, unikalnych obiektów, takich jak anteny satelitarne na trójnogach, skrzynie na paletach w magazynie czy gruzy w tunelu.

Nie wszystko jednak działa idealnie. Powtarzającym się problemem jest zakres dynamiczny w scenach o wysokim kontraście. W miejscach z bardzo mocnym światłem czasem brakuje detali w najjaśniejszych partiach obrazu i nieco się ze sobą wszystko zlewa. Mam też wrażenie, że integracja postaci z otoczeniem nie działa idealnie, a materiał kurtki Dylana reaguje na światło słabiej niż otaczający go beton, metal czy mokry asfalt, co najbardziej widać w otwartym świecie. Na koniec warto też wspomnieć, że mimo zastosowania denoisera Ray Reconstruction od Nvidii, w niektórych scenach z efektami wolumetrycznymi, takimi jak mgła czy dym, wciąż widać trochę szumu, szczególnie bliżej źródeł światła.

Control Resonant

Optymalizacja jest okej, dopóki nie włączycie path tracingu

Po tym, jak przestałem się zachwycać oprawą graficzną, przeszedłem do testowania wydajności. Grę sprawdziłem na pececie z Ryzenem 7 9800X3D, RTX-em 5070 Ti oraz 32 GB pamięci RAM. Control Resonant jest szczególnie obciążające dla karty graficznej, ale potrafi też solidnie zmęczyć słabsze procesory. Na ustawieniach ultra, w punkcie pomiarowym (otwarty świat, dużo dynamicznych świateł), w 4K z DLSS w trybie wydajności, uzyskałem 46 fps, a najniższy wynik podczas walki wyniósł 41 fps. W bardziej zamkniętych, kameralnych scenach wydajność rośnie do ponad 60 fps, momentami dobijając nawet do 80 klatek na sekundę. Żeby pograć na ultra, w 60 fps na karcie pokroju RTX-a 5070 Ti, trzeba zejść z rozdzielczością do 1440p i DLSS w trybie zbalansowanym.

Zejście z ray tracingu ustawionego na ultra do poziomu wysokiego daje około 6-7 klatek na sekundę więcej, a dalsze zejście do poziomu średniego to już tylko 3-4 klatki na sekundę więcej względem wysokiego. Nie są to jakieś szalone przyrosty, ale tak to zwykle bywa w przypadku śledzenia promieni. Na średnich detalach wydajność jest jednak mniej więcej stabilna i trzyma się w okolicach 60 fps. Całkowite wyłączenie ray tracingu daje za to ponad 80 fps przez cały czas, bez zauważalnych spadków. Warto też wspomnieć o bardzo intensywnym postprocessingu, bo przy unikach czy skakaniu klatki potrafi spadać nawet o parę punktów w dół, co przy graniu w okolicach 60 fps wyraźnie się już odczuwa.

Control Resonant

Niestety Control Resonant ma też parę bugów. Gra wyłączyła mi się całkowicie po zmianie ustawień z ultra na niskie. Limiter klatek na sekundę czasami nie działa, choć zwykle pomaga jego wyłączenie i ponowne włączenie. Najpoważniejszy problem, którego doświadczyłem, to trzykrotne skasowanie zapisanych stanów gry w wersji pecetowej, co przy fabularnej produkcji jest naprawdę bolesne. Nie wiem do końca, czy błąd wystąpił po stronie samej gry, czy też Steama, ale musiałem trzykrotnie zaczynać zabawę od nowa.

DLSS Frame Generation w najlepszym wydaniu, jakie widziałem

W kwestii optymalizacji chyba najbardziej zaskoczyło mnie, jak dobrze zaimplementowano tu generowanie klatek DLSS – to chyba najlepsza wersja tej techniki, jaką dotąd widziałem w jakiejkolwiek grze. Opóźnienia są minimalne, jakość obrazu bardzo dobra, artefaktów mało, a frametime pozostaje stabilny. Jest na tyle dobrze, że udało mi się nawet ustawić natywne renderowanie na 30 fps, a za pomocą DLSS Frame Generation w trybie 4X podbić wynik do 120 fps i grać w zasadzie, jak przy natywnych 120 fps. Wprawne oko dostrzeże rzecz jasna lekki ghosting wokół postaci, ale poza tym to naprawdę rewelacyjna implementacja generowania klatek.

Control Resonant

Steam Machine prawie dało radę

Na Steam Machine sytuacja wygląda niestety nieco gorzej niż na mocnym pececie. W rozdzielczości 1440p z FSR w trybie zbalansowanym i na ustawieniach ultra otrzymujemy 40 fps ze spadkami do 30, na wysokich 50 fps ze spadkami do 40, na średnich 55 fps ze spadkami do 47, a na niskich 60 fps ze spadkami do 50. Włączenie ray tracingu w jakiejkolwiek formie po prostu wyłącza grę. W rozdzielczości 4K – nawet z upscalingiem – nie ma szans na stabilne 60 fps, więc nie polecam próbować tej opcji.

Skalowanie pomiędzy poszczególnymi presetami jest w mojej opinii dość średnie, bo między ustawieniami ultra a niskimi różnica wynosi średnio tylko około 20 fps, choć stabilność okazuje się wyraźnie lepsza na niskich detalach, głównie za sprawą mniejszego obciążenia procesora i mniejszej ilości efektów postprocesowych. Na Steam Machine polecam wam granie na ustawieniach średnich w mniej więcej 60 fps, ale musicie liczyć się z regularnymi spadkami płynności, które najlepiej eliminuje monitor lub telewizor z VRR. Jeżeli natomiast chcecie stworzyć sobie konsolowy tryb jakości, to rozważcie zablokowanie licznika fps na 40 i włączenie ustawień wysokich.

Control Resonant

Remedy znowu dowiozło graficznego mocarza

Nie sądzę, żeby ktoś spodziewał się, że Control Resonant będzie brzydkie, ale przecież wszystko mogło się zdarzyć. Na szczęście najnowsze dzieło studia Remedy zachwyca oprawą graficzną, szczególnie z włączonym path tracingiem. Uważam, że nie ma gry, która lepiej bawi się światłem niż Control Resonant – wybrane sceny są dosłownie jak żywcem wyjęte z filmu.

Miejscami widać, że budżet był ciut niższy niż w przypadku największych produkcji AAA (np. przerywniki filmowe), co nie zmienia faktu, że Control Resonant to gra po prostu ładna. Optymalizacja także stoi na niezłym poziomie, ale wciąż widzę tu spore pole do poprawy, zarówno pod kątem stabilności działania, jak i kosztu wydajnościowego zaawansowanego ray tracingu.

Jedna odpowiedź do “Control Resonant potrafi olśnić nawet na niskich ustawieniach graficznych, ale za path tracing trzeba słono zapłacić [RECENZJA TECHNICZNA]”

  1. Pytanie: czy jakość oprawy graficznej bez RT/PT usprawiedliwia wymagania sprzętowe? Napisałeś że wyłączenie RT dało ci stabilne 80fps. Przy jakiej rozdzielczości oraz jakim ustawieniu DLSS?

Dołącz do dyskusji