Bloober Team staje w obronie płytowych wersji gier. „To jest gaming, który znam i którego oczekuję”
Decyzja Sony o porzuceniu płytowych wersji gier spotkała się z całą masą krytyki. Po ogłoszeniu tego ruchu na Japończyków spadła cała lawina błota, pomyj, zgniłych pomidorów i innych cuchnących rzeczy, którymi gracze zaczęli obrzucać „niebieskich”. Do uderzania w Sony przyłączyło się nawet wielu developerów, w tym absolutna legenda branży, Hideo Kojima.
Teraz po stronie obrońców płytowych wersji gier opowiedzieli się Piotr Babieno, CEO Bloober Team, a także Tymon Smektała, znany z CD-Action weteran Techlandu, który niedawno dołączył do krakowskiego studia. W wywiadzie z GamesRadar obaj panowie opowiedzieli co nieco o swoim podejściu do fizycznych wydań.
Jeśli będziemy w stanie produkować wersje fizyczne naszych gier, to chcielibyśmy to robić jak najdłużej (...). Kolekcjonowanie gier stworzyło również więź emocjonalną między grą a mną i między studiem, które wyprodukowało grę, a mną. Ten drobny emocjonalny akcent jest tak ważny, że myślę, iż w pewnym sensie stracilibyśmy możliwość bycia bliżej naszych fanów [bez niego – dop. red.].
Piotr Babieno, CEO Bloober Team
Tymon Smektała również przyznał, że fizyczne, namacalne wydania gier są dla niego niezwykle ważne. Wygląda więc na to, że na ten moment możemy być spokojni o to, czy Bloober Team dalej będzie produkował płytowe wersje swoich produkcji.
Zarówno ja, jak i Piotr, jesteśmy z czasów, gdy bycie graczem oznaczało kolekcjonowanie rzeczy (...). Właśnie tym jest dla nas granie. To jest gaming, który znam i którego oczekuję. I dopóki będzie to możliwe, dopóki decydenci na to pozwolą, to oczywiście będę tym zainteresowany [wydawaniem gier na płycie – dop. red.].
Tymon Smektała, dyrektor wykonawczy Broken Mirror Games
Babieno dodaje tu jeszcze, że rozumie decyzję Sony, która jego zdaniem na pewno przyniesie firmie spore zyski. CEO Bloober Team podkreślił, że przejście na cyfrowe wersje gier pozwoli wielu stronom zaoszczędzić całą masę pieniędzy. Jednak zaznaczył, że takie podejście niszczy relację „niebieskich” z graczami, która też pełni niezwykle istotną rolę.
Tymczasem Bloober nie wydał Silent Hill 2 Remake ani Cronosa w pudełku na Xboxa, a Dying Light: The Beast doczeka się jedynie kolekcjonerskiego wydania pudełkowego w limitowanym nakładzie i absurdalnej cenie.
PCtowe pudełko Cronosa płyty również nie zawiera, a w zamian opatrzone jest jakże postępowym znaczkiem „PC Digital Download”.
The Beast wydaje też SuperRare w normalnej wersji. Dalej drogą, bo wyszło mi jakieś 80 funtów z przesyłką, ale jednak będzie.
Użytkownicy xboksów nie kupują gier, bo kupują game passa. W Media Markcie jest dużo gier na Playstation i Switcha, ale na xboksa jest tylko kilka tytułów. Nikt tego nie kupuje i zwalniają miejsce na inne rzeczy.
Czy chodzi faktycznie o brak płyty czyli nośnika danych? Czy o samo wydawanie fizycznych wersji?
Przykładowo fizyczne wydanie Cyberpunka 2077 nie zawierało płyty, tylko plastikowa karte, przypominająca kartę płatniczą, z nadrukowanym kodem do platformy cyfrowej.
Czy to jest tak palący problem po stronie konsol, posiadanie płyty lub nie, a posiadając po prostu fizyczne wydanie danej produkcji?
Element kolekcjonerski jest przy takim czymś możliwy, a może być nawet tańszy w produkcji, bo pewnie taka płyta musi być odpowiednio przygotowana.
Chodzi o płytę. Dodatki są fajne, ale chodzi o płytę. Gra powinna być w całości na płycie, działać offline, nie wymagać pobierania danych i być w stanie, który umożliwi bezproblemowe ukończenie gry bez pobierania aktualizacji. Fajnie jak są dodatki jak steelbook, soundtrack na płycie lub drukowany artbook, ale to płyta jest najważniejsza.
Inna sprawa że wydania płytowe to może być nisza, ale rosnąca. Podobno według statystyk coraz więcej młodych kupuje płyty z muzyką chociaż nie mają na czym ich odtworzyć. Ale to chyba kwestia tego że streaming zabiera korpomuzyce większość zysków i artyści muszą sobie radzić. Ehh, nie ma to jak oszustwa finansowe na zarabianiu na powietrzu :/ .