Fallout: Eden w Piekle, historia serii [część 1]
Ludzie z alergią na piękne elfy i brodate krasnoludy nie mają wielkiego wyboru wśród gier RPG. Z jednej strony czekają na nich bajkowe opowiastki o ratowaniu świata pełnego jednorożców i latających wróżek… z drugiej, dokładnie to samo, tyle że w ciemniejszych barwach. Niedawno, co prawda, znudzeni projektowaniem kolejnego mrocznego lasu, twórcy gier zaczęli poszukiwać innych środków wyrazu… Dlatego też w najnowszych produkcjach zamiast biegać za elfią dziewoją po lesie, biegamy za niezidentyfikowanej rasy hermafrodytą po statku kosmicznym. Tyle innowacji w kwestii fabularnej gier komputerowych przyniósł nam XXI wiek. [Sprawdźcie w kalendarzu WilQ-a – dziś jest Dzień Sarkazmu]
W tym RPG-owym średniowieczu błyszczy jednak od zawsze jedno słowo: Fallout. Seria, która odrzuciła rasistowskie konflikty na gruncie elfy–krasnoludy i przerabiane tysiące razy opowieści o mrocznym władcy ciemności, który za pomocą Srogiego Miecza +10 Do Powagi zamierza zniszczyć kolejne leśne królestwo.
Czego ty w ogóle chcesz?
Fallout opowiada historię naszego świata, w którym coś poszło nie tak jak powinno. Jest osadzony w alternatywnej rzeczywistości, w której Ameryka zatrzymała się mentalnie na poziomie Zimnej Wojny. Z czasem doprowadziło to do coraz większego wyścigu zbrojeń, coraz większego wykorzystania surowców naturalnych i ostatecznie – do Wielkiej Wojny, czyli trwającej dwie godziny wymiany bomb nuklearnych pomiędzy wszystkimi, którzy nimi dysponowali. Miało to miejsce w 2077 roku i zmieniło Stany Zjednoczone diametralnie: w jedną, wielką radioaktywną pustynię pełną rzeczy, które chętnie cię okradną, zabiją i zjedzą. W dowolnej kolejności.
Twórcy Fallouta nie inspirowali się nauką. Nie stworzyli swojej gry na bazie tego, co prognozują mądrzy analitycy. Zbudowali ją na podstawie amerykańskich książek science-fiction z lat 50. i z nich zaczerpnęli najwięcej inspiracji – lampowe komputery, karabiny laserowe, wielkie radioaktywne potwory… Każdy, kto czytał choć jedną powieść z tamtych czasów wie dokładnie o jaki klimat chodzi. Dlatego też świat Fallouta to miejsce, w którym stworzenie broni strzelającej promieniami energetycznymi nie jest problemem – według pisarzy-proroków sprzed 60. lat takie rzeczy miały być normą.
Warto też pamiętać, że lata 50. w Ameryce były czasem ogromnych sprzeczności. Z jednej strony panowała tam powszechna radość po zakończonej wojnie, z drugiej jednak rząd amerykański zaczął wszędzie widzieć komunistów i straszył swoich podopiecznych wojną nuklearną z Rosją. Zimna Wojna trwała w najlepsze przez wiele lat, kiedy jednocześnie Marilyn Monroe wdzięczyła się w klasycznych czarno-białych filmach. Po ulicach jeździły Studebaker’y, James Dean rozbił się w swoim Porsche, Talidomid zaczął mutować tysiące noworodków, a Elvis Presley nagrywał swoje pierwsze hity. To wszystko tworzy pewnego rodzaju mikrokosmos, który zainspirował twórców Fallouta. Świat, który odwiedzamy w grze to post-apokaliptyczna pustynia, która wygląda tak, jak ludzie w latach 50. myśleli że będzie wyglądać.
Zobaczyć dolinę pełną nabitych na pale głów moich wrogów
Pierwsza część gry, Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, wyszła w 1997 roku. Stworzyło ją ledwie raczkujące wówczas studio Black Isle – nie miało jednak wtedy nawet nazwy, dlatego jako deweloper podpisany jest na niej wydawca: Interplay.
Akcja gry toczy się w 2161 roku, 84 lata po Wielkiej Wojnie. Jak się okazuje, przetrwało ją zaskakująco wiele istot – wiele też zwyczajnie zmieniło swoją cielesną powłokę na taką, która zapewni więcej radioaktywnego jedzenia (najczęściej w postaci gracza, niestety). Jednymi z nielicznych ocalałych bez szwanku byli ludzie, których umiejscowiono w Kryptach – podziemnych bunkrach, których mieszkańcy mieli odbudować świat po katastrofie nuklearnej. Jednym z nich jesteśmy my – urodzeni w Krypcie 13, na początku gry z nakazu Nadzorcy wyruszamy w świat w poszukiwaniu nowego hydroprocesora, bo poprzedni przestał nadawać się do użytku.
Krypty dla biednej ludności są piękna ideą, jednak w świecie Fallouta wszystko, co na pierwszy rzut oka wydaje się być wspaniale, szybko okazuje się tragiczne w skutkach. Każdy z podziemnych bunkrów mieścił około tysiąca osób, więc żeby zmieścić w nich 40 milionowy naród potrzeba by czterystu tysięcy schronów – zbudowano ich tylko 122. Projekt Krypt, dofinansowywany przez rząd amerykański, nie miał bowiem nikogo (poza nim samym) ratować – był tylko okrutnym eksperymentem. Dzięki niemu „ludzie u góry”, znani jako Enklawa, mogli obserwować jak odpowiednie segmenty populacji radzą sobie w określonych warunkach i jak ewentualnie poradzą sobie z kolonizowaniem zniszczonej planety. Kiedy więc rząd ukrył się w innych, właściwych schronach – cała zabawa w teatrzyk marionetek dotknęła wybrane grupki ludzi.
Krypta 27 była przeludniona, w 29 nie znalazł się nikt mający więcej niż 15 lat, w 42 nie było żarówek silniejszych niż 40 wat, a w 68 na tysiąc osób znalazła się tylko jedna kobieta. Niewiele wiemy o większości Krypt – tylko kilka z nich zostało przez twórców opisanych, jednak zrobili to celowo: by umożliwić dalszy rozwój świata – zarówno w innych grach, jak i w fikcji fanowskiej. Dzięki temu, między innymi oczywiście, chociażby na stronie fanfiction.net jesteśmy w stanie przeczytać w tej chwili 600 opowiadań w jakiś sposób historię z gry rozbudowujących. Podobnie oszałamiającą liczbą jest ilość możliwych zakończeń gry: jest ich niemal 60, a o losach jednego jedynego miasta w grze możemy zadecydować na pięć różnych sposobów. Nieźle, jak na grę sprzed trzynastu lat.
O ile pierwszą część można w jakikolwiek sposób nazwać „beztroską”, jej sequel dodał do serii wiele powagi. Wprowadził na poważnie do świata post-nuklearnego pustkowia prostytucję, narkotyki i wszystko, co się z nimi wiąże. Opisując klimat tej gry można by posłużyć się przykładem z naszej popkultury – filmem „Skrawki” wyreżyserowanym przez Harmony’ego Korine. Opowiada on historię amerykańskiego miasteczka zniszczonego przez trąbę powietrzną. Jego narratorem jest dziecko, które obserwuje powoli rozsypującą się moralnie społeczność pełną ćpania, przemocy wobec zwierząt, bezsensownej agresji i wymuszonej prostytucji. Jedną z rzeczy mocno krytykowanych w Fallout 2 były częste i nachalne odniesienia do naszej popkultury: miały one jednak swój cel – rozmycie powagi, która mogłaby gracza przytłoczyć.
Na pewno „dwójka”, w postaci stworzonej przez jej projektantów, przytłoczyła wydawcę – Interplay nie przyczepił się jednak ani do prostytucji, ani do narkotyków. Przyczepił się do obecnych w grze dzieci i możliwości zabijania ich – jednego z największych tabu naszej kultury masowej. Nawet jeżeli tego rodzaju postępowanie sprawiało, że gracz był w świecie gry mocno karany – tabloidy zrobiłyby swoje. Dlaczego jednak to wszystko? Dlatego, że nic nie napędza mediów tak, jak morderstwo popełnione w szkole, a akurat takie w 1996 roku wstrząsnęło Wyspami. Thomas Hamilton wszedł do szkoły podstawowej w Dunblane, w Szkocji i wystrzeliwszy 109 pocisków zabił 15 pięciolatków, jednego sześciolatka, nauczycielkę a na końcu siebie samego. W obawie przed rozdrapywaniem ran dwa lata później, twórcy Fallouta dostali do wyboru dwie opcje: wykasować dzieci z gry, albo uczynić je nieśmiertelnymi. Zdecydowali się je wyrzucić, na szczęście tylko w europejskiej wersji gry – nie zostało to jednak odpowiednio rozwiązane (wykasowano po prostu modele dzieci, sprawiając że stały się niewidzialne) i doprowadziło do licznych niewielkich błędów uniemożliwiających ukończenie pomniejszych questów.
Cichą dolinę, w której słychać będzie jedynie wiatr wiejący przez ich uszy
Gry osadzone w świecie Fallouta rządzą się swoimi prawami. Spośród pięciu wydanych (nie wliczając DLC i New Vegas) do tej pory, tylko trzy są uznawane za „kanoniczne” – to znaczy, osadzone dokładnie w realiach i opowiadające historię właściwą. Znaczy to tyle, że gry takie jak Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) i konsolowe action-RPG Fallout: Brotherhood of Steel (2004) to tak jakby „fikcja wokół Fallouta”. Większość fanów serii zapytanych o te dwie produkcje prawdopodobnie od razu zmieni temat, bo ani jedna, ani druga nie została w środowisku fanowskim ciepło przyjęta. Chociaż Fallout Tactics nie jest grą złą, to w przypadku akurat tej serii wszelkie manipulacje historią i nieostrożne dodawanie do świata nowych elementów prowadzi do nieuniknionego: wyklęcia. Nie przez przypadek najgłośniejsza strona fanowska serii nosi nazwę No Mutants Allowed (pozdrawiamy – ciekawe ile niedomówień wytkną nam w tym artykule…). Poza kilkoma mniejszymi nieporozumieniami, te dwie gry przenosiły jednak rozgrywkę w inny wymiar i chyba właśnie to najbardziej wszystkich zabolało.
Fallout Tactics było grą „taktyczną”, która opierała się niemal wyłącznie na walkach. Zabrakło w niej rozbudowanej fabuły i świata, zabrakło ciekawych postaci pobocznych, zabrakło niemal wszystkiego, co ludzie pokochali w pierwszych odsłonach Fallouta. Skoncentrowano się niemal wyłącznie na, według wielu, mało znaczącym aspekcie: turowym mordowaniu niemilców. Fallout: Brotherhood of Steel można określić z kolei raczej jako rozpaczliwe wołanie o pomoc, niż pełnoprawną grę. Interplay wydał ją w 2004 roku tylko na PS2 i Xboxa , co dla fanów serii było, oczywiście, zdradą. Od pierwszych wieści na jej temat przewidywali to, co rzeczywiście się stało – konsolowy Fallout był tylko zidiociałą siepaniną w stylu klasycznych reprezentantów gatunku hack’n’slash fantasy, tyle że z pistoletem w ręku zamiast łuku.
Przy okazji spin-offów oryginalnej serii należy też wspomnieć o jednym z największych błędów pojawiających się w Fallout Tactics, który dość mocno tę grę pogrąża. Co prawda nie chodzi o jakieś ogromne nieścisłości w przedstawionej tam historii świata – ale o coś o wiele mniejszego, a dla miłośników gry chyba równie ważnego. Twórcy Fallout Tactics, studio MicroForte, pomylili w swojej grze Vault Boya z Pipboyem. Tymczasem Vault Boy, zaprojektowany przez Leonarda Boyarsky’ego chłopiec o blond włosach, to charakterystyczna maskotka serii. Nawet ludzie, którzy Fallouta nie kojarzą, kojarzą Vault Boya, który śmieje się do gracza ze stylizowanych ilustracji atrybutów i statystyk (a wkrótce także z… nie mogę tego jeszcze zdradzić). Pipboy to z kolei całkowicie inna postać – ma czerwone włosy i zobaczyć ją można pod logiem Pip-Boya 2000, dostępnego chociażby w pierwszej części Fallouta. Idea Vault Boya bazowana była na postaci Bogatego Wujka Pennybagsa (Kieszeniepełneforsy, w wolnym tłumaczeniu), którego wszyscy kojarzymy z Monopoly, podczas kiedy Pipboy prawdopodobnie zainspirowany został maskotką sieci restauracji Big Boy – przynajmniej jedna z jego wersji.
I jedna, i druga gra zawiodła oczekiwania Interplay odnosząc spektakularne porażki finansowe. Samo Interplay z kolei w 2004 roku tymczasowo upadło. Losy Fallouta trafiły wtedy w ręce Bethesdy, która początkowo tylko wynajęła prawa do marki – nie zrobiła z nimi jednak nic konkretnego do czasu wydania ich najważniejszego wówczas projektu: The Elder Scrolls IV: Oblivion. W 2007 roku prawa do Fallouta Bethesda kupiła już niemal w całości – zostawiając dla Interplay tylko licencję na grę MMO, która powoli powstaje. A co było dalej… przeczytacie jutro.
Czytaj dalej
-
Kolejna chińska gra cieszy się astronomicznym zainteresowaniem. Na Where Winds...
-
Ruszyła sprzedaż limitowanego czteroksięgu „Gier, które trzeba znać”. 500...
-
Nawoływania do bojkotu nie przeszkodziły Ghost of Yotei. Gra Sucker Punch...
-
Z zamku Trosky do Kaer Morhen. Jeden z twórców Kingdom Come: Deliverance...
47 odpowiedzi do “Fallout: Eden w Piekle, historia serii [część 1]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

Fallout od lat był wybawieniem tych, którzy mają dość biegania po cukierkowych światach w poszukiwaniu magicznych mieczy do tłuczenia piekielnych pomiotów. W piątek premiera Fallout: New Vegas – z tej okazji przypominamy historię serii i zastanawiamy się, dlaczego pojawia się ona w każdym rankingu najlepszych gier RPG.
A cały artykuł bardzo spójny i ciekawy
Porządny tekst, berlin umacnia się w redakcji.A w grę może kiedyś zagram…
osiemnasty i pół, k…a.Ludzie, trochę powagi.
Ta gra będzie z dubbingiem
Rany jakiś czas temu zacząłem grać w Fallouta i wciągną mnie od razu jednak w jakiś sposób nie udało mi się go ukończyć. Więc biegnę do domu po pracy odpalam laptopa i biegam po Wasteland w poszukiwaniu hydroprocesora. PS Artykuł fajny.
Łezka się kręci w oku 😉
@khorinis38 – PC’towa wersja będzie miała Polskie napisy zaś konsolowe wersje niestety będą w całości po Angielsku.|Co do tekstu, przypomina mi stare dzieje jak to jeszcze byłem raczkującym graczem 🙂 Tak jak Deithe napisał aż łezka się kręci w oku .
ciekawe jakby wyglądał fallout w Polsce , heh….
Piękny artykuł 😀
Akurat mi Fallout Tactics bardzo się podobał. Skończyłem 3x i swego czasu marzyłem o przeniesieniu 1 i 2 na silnik Tacticsa ;P
Panie Berlin zdolny Pan jest. Zaiste! ;p|Fallout też bardzo zaiste.
Gdy zobaczyłem tytuł artykułu od razu skojarzyłem go z „Tydzień z..” serwisu Gram.pl. Przypadek?
@HANIBAL1000 poczytaj sobie o Afterfall: Insanity.
Generalnie fajny artykuł, ale te wyliczenia: Każdy z podziemnych bunkrów mieścił około tysiąca osób, więc żeby zmieścić w nich 40 milionowy naród potrzeba by czterystu tysięcy schronów – to by trzeba jeszcze raz zrobić co? 😉
krótko – po co to zostało napisane? pewnie po to żebym po przyjściu do domu odkopał płytkę z F1 i znów ocalił cholerną kryptę.|Teraz będę siedział o tym myślał. cholera by was wzięła.Na jedynce rzadko kiedy się kończy, więc później dwójka:-) tacticsa sobie odpuszczę, bo straszne baty tam zbierałem. a później, jak kupię nową grafikę to znów polecę z F3 GOTY!Artykuł bardzo ciekawy, szkoda że krótki. trzeba czekać na jutrzejszą część.
@pasztetmen – dzięki! Ale zdolny to jest Hut do zmieniania mojego bełkotu w sensowne teksty 🙂 @Chapka – jeez, oczywiście że to błąd! Kajam się oficjalnie, nie powinno do tego dojść (na swoje usprawiedliwienie mam tylko fakt, że umiem liczyć ledwo do dwudziestu 🙂 )
Muszę śię przed wami pochwalić że udało mi się odkopać płytkę z Falloutem 2 która była pełniakiem w jakimś starawym CD-A ^^ Konkretnie starszy też zbierał CD-A i w gruncie rzeczy to dobrze bo warto pośmiać się dziś z tekstów na okładce CD-A „TYLKO U NAS NAJNOWSZY ATHLON 800MHz-prawdziwa petarda!!! albo RECENZJA GRY XYZ kontynuacji najwiekszego hitu z ATARI!!! Poza tym od dwóch tygodni giercuje w tegoż Fallouta u pozostaje tylko znaleźć 1’kę^^ (dla wtajemniczonych: Mam już Krążownik Szos!)|Czekam na cz.2!
PS|Świetny artykuł panie Berlin!
Bardzo fajny artykuł, czekam na ciąg dalszy 🙂
http:nowahistoria.aq.pl/virral/?id=zqnym4
Super artykuł, oby więcej takich. Grałem tylko w pierwszą część Fallout’a, ale chyba zastanowię się nad kupnem dwójki aby uzupełnić braki. 😉
Aaaa! A ja chcę EK New Vegas! Ale, kurde, drogo. Drożej niż EK F3 (na początku). Drożej niż EK Arcanii. Ale taniej niż SC2 😀
Tak odbiegając od tematu – czy wiadomo kiedy zaczynają się przecieki? (o ile będą).
w każdej krypcie miało być 1000 osób dodajmy 84 lata rozrodu i ile wychodzi osób? bo ja naliczyłem mniej niż 30 (dawno grałem)|ps. w kryptach okazanych w F1 i 2 było po 24 pokoje
Fallout to gra, która nigdy nie znika z mojeo pieca.|Wczoraj przypomniałem sobie o okrąłej, bo 13 rocznicy fallouta i pograłem sobie pare godzin w pierwszą część, a na prywatnym (słabym) kompie przechodze teraz Fallouta 2.
Kocham Fallouta 1 i 2 <3 Najbardziej to kocham dwójeczke 🙂 Fallout 3 to chłam i tego się będę trzymał wiecznie!
Najbardziej w Falloucie 3 wkurzało mnie to, że zwykły bandyta ginął dopiero po jakichś 8 headshotach z magnum.
@Draggy |Nie zastanawiaj się. Jeśli dobrze ci się grało w jedynkę, dwójeczka też ci się spodoba;) | |A artykuł oczywiście na TAK i czekam na ciąg dalszy:)
świetny artykuł, bardzo przyjemnie mi się go czyta i aż chce się nadrobić zaległości
Fallout’y ^^ Kocham tą serie,i te tygodnie bez nawet minuty snu spędzone na graniu by tylko odkryć każdy sekret,zaliczyć wszystkie questy:)Gra ideał.Do dzisiaj mam wszystkie części zainstalowane na dysku ale to już z sentymentu bo coraz mniej wolnego czasu by znów odpalić i zanurzyć się w tym świecie ponownie….JA CHCE BYĆ ZNOWU MŁODY:D
Artykuł dobry, ale nadal nie podoba mi się jak wszyscy wyczekują Fallout : New Vegas, chociaż to wygląda i jest Fallout 3 z paroma/nastoma poprawkami, które wcześniej gracze wprowadzili jako mody do gry.
Ja sobie niedawno kupiłem od kuzyna Sagę Fallout (Tactics,1,2 soundtrack i dodatki) za 6zł- zabawy starczyło na 17h bo po prostu jestem chyba za młody na takie gry (ale DOOM i DOOM II przeszedłem całe i to z wielką dumą!)
Ciekawy artykuł, z chęcią przeczytam kolejną część.
artykuł długi, ale lekki w czytaniu, świetnie napisany
Mogliby ci z Bethesdy zrobić Fallout Tactics 2 (z tym wszystkim co części od 1 do 3 mają + nieliniowa fabuła + duuużo zadań + coś w stylu Republic Commando [bo Fallout 3 wygląda jak FPS]).
wspominając kryptę 68 moglibyście też dorzucić kryptę 69, sytuacja odwrotna, 999 kobiet, 1 mężczyzna (jak apokalipsa, to tylko tak 😀 ) i jeszcze jedną ponoć usytuowaną w Polsce
Najlepsze gry RPG w jakie gralem 🙂 (1&2 znaczy sie) 😛 |Ja z checia bym zagral w Fallouta 3 z grafika z poprzednich gier… albo kontynuacje 2 😀
Nie pamiętam bym czytał, póki co, ciekawiej napisany artykuł. Chcę więcej i z niecierpliwością czekam! Tak jak zazwyczaj bolą mnie oczy od dłuższego czytania na komputerze, ten tekst jednak całkowicie mnie pochłonął… Wspaniały pomysł z przypomnieniem o wspaniałej serii, tuż przed wydaniem New Vegas. Mam nadzieję, że i ta część spełni oczekiwania fanów serii- w tym moje 🙂
Przydałoby się jeszcze wspomnienie o FOnline, chyba że to do kolejnego odcinka zostawione 🙂 |http:fonline2238.blogspot.com/
Szkoda, że nie wspomniano nic o Van Burenie 🙂 Hmmm… Fallouta niestety jeszcze nie przeszedłem 🙁 Ale ten artykuł bardzo mnie nakręca, żeby ponownie zejść do 13 Krypty… A że posiadam oryginalnego Fallouta(a także Fallout 2 i Fallout Tactics: Brotherhood Of Steel), mogę to zrobić kiedy tylko zechcę… Tak czy siak, artykuł świetny 🙂 Przydałoby się więcej tego typu rzeczy również w czasopiśmie 🙂 A… no i przydałby się taki Fallout 3 jako pełniak w gazecie, nie? ;D
CaliforniaRepublican zgadzam się z Tobą. Rzadko kiedy czytam takie teksty w internecie ale ten mnie pochłonął. Super napisany na ciekawy temat:) W sumie można by taki kącik stworzyć. Byłoby super. Np za tydzień Baldursy, potem Gothic’ki itd… 😀
Chyba najlepszy jak dotąd artykuł na tej stronie, gratuluje osobie która go napisała, bo jest naprawdę ciekawy, czekam na następną część 😀 . Black Isle to dla mnie magicy gier, ich produkcje długo zapadają w pamięci, BioWare to świetni twórcy gier ale mam wrażenie że tworzą tylko dobrą rzemieślniczą robotę, natomiast BI w pewnym sensie oddaje cząstkę siebie, stworzyli dwa najlepsze cRPG Planescape: Torment i właśnie serię Fallout i wątpię żeby w przyszłości na światło dzienne ukazały się gry równie cudowne
pierwsze oceny : 1. Eurogamer – 9/10| 2. Joystiq – 3,5/5| 3. Giant Bomb – 4/5| 4. JPS – 4,5/5| 5. Gaming Today – 91%| 6. GamePro – 4,5/5| 7. Hooked Gamers – 9/10| 8. RPGfan – 85%| 9. Game Informer – 8,25/10| 10. PlanetXbox360 – 8,8/10
Piszcie co chcecie, tactics dawał mnóstwo frajdy i chętnie zagrałbym w dwójkę 🙂
11. Feed Your Console – 10/10|12. Game Informer – 8.5/10 (dane z )|13. The Charleston Gazette – 9.5/10|14. Just Push Start – 4.5/5|15. WeTheGamerz video review – 9.5/10|16. TQCast – 4.5/5 |17. OXM UK – 9/10|18. Atomic Gamer – 9/10 |19. Gamer’s Hell – 7/10 |20. G4TV – 4/5 |21. AVault 5/5 |22. Filefront – 91/100: |23. PC Gamer – 84/100 |24. IGN UK – 9/10 |25. CVG – 8.1/10 |26. Games TM – 9/10 |27. Nowgamer – 9.3/10 |28. The Escapist – 4/5: |29. Destructoid – 9/10 |30. FrontTowardsGamer-9/10
31. Incgamers – 9.1/10|32. Gameblog – 4/5|33. Gametrailers 8.5/10|34. Strategy Informer – 8.5/10|35. Gamezone – 6.5/10|36. Bit-tech – 8/10|37. The Guardian – 5/5|38. MSN – 5/5|39. Videogamer – 9/10|40. Jeux Video Network – 18/20|41. Gram.pl – 9/10|42. CD-Action – 9/10Powyższe dane pochodzą z serwisu Fallout Wiki (aka The Vault).|Z góry przepraszam, jeśli coś się powtórzyło. Bardzo proszę o przeniesienie poniższych ocen (przynajmniej tych ode mnie, pod recenzję Fallout:New VegasPozdrawiam