rek

Historia Heroes of Might and Magic. Część 4 – Zmierzch pod okiem Ubisoftu

Historia Heroes of Might and Magic. Część 4 – Zmierzch pod okiem Ubisoftu
Po bankructwie 3DO prawa do całej marki Might & Magic przejął Ubisoft. Miliony fanów rozczarowanych czwartą odsłoną Heroesów oczekiwały, że nowy opiekun serii przywróci jej dawny blask. Część piąta pozwoliła im wierzyć, że wszystko dobrze się ułoży.

Na piątą odsłonę HoMM musieliśmy czekać kilka lat. Podobno dlatego, że Ubisoft nie bardzo miał pomysł, co z „Hirołsami” dalej robić. Ale w końcu znalazł studio, które jego zdaniem mogło podołać temu wyzwaniu – rosyjskie Nival Interactive, znane z Silent Storm, taktycznej turówki w realiach – z grubsza – II wojny światowej.

Istnieje też inna wersja wydarzeń, wedle której to nie Ubisoft znalazł Nivalowców, lecz oni sami wystarali się o tę pracę. Przedstawiciele studia zapukali do drzwi Odpowiednich Ludzi w Ubisofcie, przynosząc ze sobą demo czegoś, co ich zdaniem mogłoby być nową odsłoną HoMM. Swoją prezentacją przekonali zarząd Ubi, że są właściwymi ludźmi do tej roboty. Która wersja jest prawdziwa? Tego nie wiem, choć chciałbym, aby była nią ta druga, bo jest, hm, romantyczniejsza. Jedno było pewne – Rosjanie byli fanami „Hirołsów”, mieli szacunek dla tego, co stworzyli ich poprzednicy… ale też nie bali się dość radykalnych zmian.

Niesłuszne obawy

Gdy w sieci pojawiły się pierwsze informacje i szkice koncepcyjne z gry, w społeczności HoMM powiało grozą. Wyglądało na to, że część piąta będzie radykalnie odmienna od wszystkiego, co dotąd powstało. Twórcy zapowiedzieli bowiem przeniesienie jej w pełne 3D, a projekty postaci mocno odbiegały od dawnego stylu. Zarzucano im wręcz, że są bliższe… mandze niż „starym, dobrym Heroesom”. Do tego akcja miała rozgrywać się w zupełnie innym niż dotąd świecie – a konkretniej w Ashan, gdzie smoki były bogami. (Później Ashan odwiedzaliśmy w Dark Messiah of Might and Magic oraz Heroes of Might and Magic VI).

Heroes of Might and Magic V

W końcu w maju 2006 roku HoMM V ujrzało światło dzienne. I cóż, okazało się że strach miał wielkie oczy. Gra, i owszem, z jednej strony radykalne zmieniała lore, ale z drugiej okazała się dość… konserwatywna. Jej twórcy zrezygnowali w rozgrywce z większości modyfikacji wprowadzonych w „czwórce”, czerpiąc za to garściami z „trójki”. Fani krzywili się wręcz, że tak naprawdę dostali część trzecią w nowej grafice i odmiennym świecie. (I dogódź takim – zmiany: źle, brak zmian: też źle…). 

Narzekano też na masę rozmaitych niedoróbek; niektórzy twierdzili nawet, że gra w momencie premiery była praktycznie niegrywalna. Lekka przesada, rzekłbym… Nival serią łatek usunął w ciągu roku większość dokuczliwych usterek. W efekcie gracze się do nowej odsłony przekonali (także dlatego, że jej twórcy dali modderom sporą swobodę działania). Na Metacriticu doszło nawet do niezbyt częstej sytuacji – średnia ocen z recenzji HoMM V jest ciut niższa niż średnia ocen graczy (77% vs 8,0), co wszelako można tłumaczyć tym, że praktycznie wszyscy dziennikarze oceniali grę w okolicach premiery, a opinie graczy dotyczą też wersji mocno spatchowanej.

Heroes of Might and Magic V

Najważniejsze było to, że ludzie zagłosowali portfelami – w ciągu dwóch miesięcy od debiutu kupili 350 tys. egzemplarzy HoMM V, dzięki czemu gra trafiła na szczyty list najlepiej sprzedających się gier w Anglii, Francji i Niemczech. (Niestety, dokładne dane o finalnej sprzedaży tej odsłony nie są dostępne). Nie będę tu twierdził, że jestem wielkim fanem „piątki”, ale na pewno podoba mi się w niej soundtrack i „powrót do korzeni”.

Gra oferuje sześć miast i tyle samo kampanii przypisanych do frakcji. W czasie bitew oddziały poruszają się po kwadratowych polach, a nie heksach. Bohaterowie nie biorą już bezpośredniego udziału w walce (jako jednostka na planszy), a armie nie mogą się bez nich obyć. HoMM V doczekało się polskiego dubbingu, ale że aktorzy ewidentnie czytali otrzymane dialogi, nie wiedząc, w jakim kontekście padają te słowa, to efekt końcowy był mało przekonywający.

Heroes of Might and Magic V

Z Rosji na Węgry

Po „piątce” Ubisoft znów popadł w dziwny marazm. Trzeba było bowiem aż sześciu lat, by pojawiła się kolejna odsłona Heroesów. Czemu trwało to tak długo? Oddajmy głos Erwanowi Le Bretonowi, jednemu z ważniejszych (i wtedy, i teraz) ludzi w Ubi. – Było kilka powodów. Niektóre pragmatyczne, jak znalezienie studia, które godnie zastąpi Nival. Jednak główna przyczyna leży w długiej fazie zbierania pomysłów. Długo omawialiśmy poszczególne zagadnienia oraz czasami eksperymentowaliśmy z zupełnie nowymi. (…) Heroes VI to produkt oparty na naszej miłości do tej marki. Kiedy pracujesz nad tak wybitnym dziełem, nie mierzysz czasu.

No dobra, sporo gładkiej korpomowy, z której wynika głównie to, że Ubisoft zrezygnował z usług Nivalowców, mimo że stworzona przez nich gra spotkała się z uznaniem krytyków i graczy. Dlaczego tak się stało? – Nie mogliśmy dojść do porozumienia w kwestii ogólnej wizji projektu – przyznaje Erwan. I tak się spierali, a czas mijał… Nival, mając dość owych jałowych dyskusji, zaangażował się mocno w pracę nad MMORPG Allods Online, tracąc chęć do dalszego tworzenie serii Heroes of Might and Magic. 

Jestem bardzo dumny z tego, jak ta gra ewoluowała, z decyzji, które podjęliśmy po drodze, i z tego, jak fajnie się w nią gra.

Ale w końcu Ubisoft znalazł zespół, który miał godnie zastąpić Rosjan – węgierskie studio Black Hole Entertainment. – Mieli już na koncie dwie wspaniałe gry fantasy: Armies of Exigo i Warhammer: Mark of Chaos. Ponadto blisko współpracowali z Games Workshop, więc wiedzą, jak to jest tworzyć grę, której marka ma już swój prestiż. Dysponują również solidnym silnikiem, który świetnie poradzi sobie z Heroes VI. Kiedy się z nimi spotkaliśmy, zrobili na nas ogromne wrażenie i uznaliśmy ich za doświadczoną, utalentowaną i przepełnioną pasją ekipę. Podczas produkcji okazało się, że są jeszcze lepsi, niż myśleliśmy. A przede wszystkim: są wielkimi fanami serii HoMM – wyjaśnia wybór Le Breton.

Średnio na jeża

W szóstej odsłonie „Hirołsów”, wydanej 13 października 2011 roku, pojawiło się sporo zmian – począwszy od samego tytułu, który brzmiał Might & Magic: Heroes VI. (Odmawiam przyjęcia tego faktu do wiadomości i nadal będę w swym tekście używał akronimu HoMM). Od razu wyjaśnijmy, że był to efekt odgórnej decyzji Ubisoftu, który postanowił zunifikować nazewnictwo gier spod znaku Might and Magic. Teraz wszystkie miały mieć również wspólny świat (Ashan) oraz wspólny zestaw reguł (siedem szkół magii, identyczne nazwy statystyk i umiejętności itd.). Zresztą opowieść z Heroes VI jest kontynuowana w Might and Magic X: Legacy.

Heroes of Might and Magic VI

Przyznaję się – nie należę do fanów „szóstki”. I chyba nie ja jeden. Średnia z recenzji na Metacriticu – 77%. Średnia ocen graczy – 6,0. Jak to ktoś ładnie powiedział: „jeśli Heroes V to było HoMM III w osiem lat później, to Heroes VI miało być »czwórką« – też w osiem lat później”. Tyle że ten w sumie ryzykowny pomysł nie za bardzo wypalił. Nie będę twierdził, że ta gra to „samo zło”, bo parę rzeczy mi się w niej podobało, ale bardzo szybko przestałem do niej wracać. Bo coś mi w niej – nomen omen – nie grało; nużyła mnie i irytowała.

„Szóstka” spotkała się też z powszechną krytyką z uwagi na sporą liczbę rozmaitych bugów i niedoróbek (np. dołączony edytor rozgoryczeni użytkownicy określili jako „bardzo potężne i zupełnie bezużyteczne narzędzie”). Tajemnicą poliszynela było, że taki stan gry to efekt presji, jaką Ubisoft wywierał na Black Hole, a także tarć pomiędzy wydawcą i wykonawcą. Pracownicy studia narzekali, że Ubisoft mocno ingerował w proces tworzenia tego tytułu, narzucając im znaczące zmiany, i to często w momencie, gdy gra była już mocno zaawansowana, co wydłużało czas jej produkcji i wprowadzało spory chaos. 

Heroes of Might and Magic VI

Do tego Ubisoft nie chciał za te dodatkowe miesiące pracy płacić, co odbiło się na jakości HoMM VI. Studiu nie starczało pieniędzy, więc oszczędzano, na czym się dało, w tym także na testach. I cóż, efekt był, jaki był… W 2012 roku Black Hole ogłosiło bankructwo, winiąc Ubisoft za utraconą płynność finansową.

Jeszcze jedno rozdanie

W tymże 2012 roku Ubisoft poinformował, że odtąd rozwojem wszystkich gier wydawanych pod marką Might & Magic będzie kierować studio Limbic Entertainment. Decyzja dość zaskakująca, bo niemiecki developer, choć powstał w 2002 roku, nie miał do tej pory na koncie niczego „dużego”. Owszem, wydał całkiem sporo tytułów, ale były to w większości albo gry-quizy, albo produkcje skierowane do dzieci, jak np. symulator zarządzania stadniną koni (Mein Pferdehof). Poza tym twórcy mieli w portfolio darmową grę przeglądarkową Dungeon Empires, a także pozycje pokroju Armaturus (fantasy z dinozaurami), Wikingerhelden (RPG) czy TV Giant (tycoon). Nigdy wcześniej o żadnej z nich nie słyszałem i wy pewnie też… A, zaraz, w 2003 Lemon Interactive wydał w Polsce Zemstę urzędasa, więc może kojarzycie z dorobku Limbica choć ten tytuł?

Uczciwie trzeba jednak zaznaczyć, że Niemcy nie byli nowicjuszami. W skład zespołu wchodziło kilku weteranów gamedevu, mających na swym koncie trylogię Anno (Anno 1602, Anno 1503 i Anno 1701), która sprzedała się w sumie w pięciu milionach egzemplarzy. Ale dlaczego właśnie im powierzono cykle M&M i HoMM, tego zupełnie nie rozumiem. Cóż, zdaniem Ubisoftu byli oni „wielce doświadczeni, dobrze rozumieli markę Might & Magic, a także odznaczali się wielką pasją do gier strategicznych i Heroesów”. I widać to wystarczyło.

W 2012 Limbic pokazało światu stworzony przez siebie dodatek do Heroes VI, czyli Danse Macabre Adventure Pack. W 2014 wypuściło natomiast wspomnianego już erpega Might & Magic X: Legacy (zebrał niezłe recenzje). A Ubisoft ogłosił oficjalnie, że niemiecka ekipa pracuje też – od 2013 – nad kolejnymi Heroesami. Miały powstać na Unreal Enginie 3, dzięki czemu twórcy mogliby bardziej skupić się na samej grze, a nie użerać z tworzonym od podstaw silnikiem. 

Heroes of Might and Magic VII

Ludzie z Limbica zresztą mieli nader ambitne plany. Jeden z jego szefów zadeklarował: – Naszym celem jest w zasadzie wybranie najlepszych cech z poprzednich tytułów i zbudowanie na ich bazie Heroes VII. Zaimplementowane zostaną, oczywiście, nowe elementy czy pomysły, które nie zniszczą ducha oryginalnego Heroes, takie jak więcej interakcji na mapie przygody. Wprowadziliśmy setki drobnych poprawek, które pomogą nam uświetnić całość. Podsumowując, wierzymy, że mamy perfekcyjną mieszankę sprawdzonych, usprawnionych oraz całkowicie nowych aspektów rozgrywki.

Heroes of Might and Magic VII

Co wyszło z tych szumnych zapowiedzi, gdy gra ukazała się we wrześniu 2015? [Wymowne milczenie, gdy przełykam krótką, acz dosadną odpowiedź]. Dobra, niech po prostu przemówią suche cyferki: średnia ocen recenzentów z Metacritica – 67%. Średnia ocen graczy – 4,9… Smutne, bo widać, że twórcy wsłuchali się w głosy fanów, eliminując sporo niefajnych zmian z „szóstki”, tworząc bardzo dobry edytor misji czy też pozwalając graczom wybrać w drodze głosowania: frakcję, która finalnie pojawi się grze, styl walki armii jednej z frakcji, zawartość edycji kolekcjonerskiej itd.(Potem niektóre odrzucone frakcje – jak choćby Krasnoludy – i tak pojawiły się w kolejnych DLC. Tyle w kwestii wyborów…). 

Jednak gra jako całość wypadła po prostu bardzo nijako. Gdybym miał w czterech słowach oddać swe wrażenia, rzekłbym: „odgrzewany kotlet, stagnacja, niedoróbki”. Limbic po prostu przetasowało to, co już wcześniej znaliśmy, próbując stworzyć z tych zgranych kart świeży, ciekawy układ i doprawiając to garścią nowych – nie zawsze dobrych – pomysłów. Ale „nie pykło”. W grze zabrakło i dawnej Mocy, i dawnej Magii. 

Heroes of Might and Magic VII

Ciemność widzę!

I chyba nie tylko ja tak uważałem. W maju 2016 roku Ubisoft zakończył współpracę z Limbic Entertainment. Co dalej z Heroesami? Czy są jakieś nadzieje na ósmą część? Nie jestem tu optymistą. Chyba w Ubi nikt nie ma pomysłu na to, co z tym „kukułczym jajem” zrobić, a dwie kolejne odsłony pokazały, że herosi są coraz bardziej zmęczeni… 

Might & Magic: Chess Royale

Owszem, pojawiają się jakieś produkcje w rodzaju Might & Magic: Chess Royale (2020) na urządzenia mobilne, ale przecież to nie na takie gry czekamy, zresztą to nawet nie są Heroesy… Ale jak to mówią – niechaj żywi nie tracą nadziei! A w oczekiwaniu na jakieś dobre wieści z tego magicznego świata można sobie przecież odpalić klasyczną „trójkę” i tradycyjnie zarwać kolejną noc, jak za dawnych, dobrych czasów powtarzając niby mantrę „jeszcze tylko ta jedna tura”…

A co z Jonem Van Caneghemem?

Jeśli interesują was dalsze losy Jona, to po bankructwie 3DO Ubisoft podobno zaproponował mu udział w tworzeniu HoMM V, ale Jon odmówił. (Z naciskiem na „podobno”). W 2004 roku dołączył do NCSoftu, wraz ze swoim kumplem, twórcą Ultimy, Richardem Garriottem, ale wytrzymał tam tylko rok. W 2006 został współzałożycielem studia Trion World Network, ale po trzech latach opuścił je, by wspomagać ekipę EA w pracach nad Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. (Co dziwne, nie jest wymieniony w creditsach). W latach 2010-2013 szefował zespołowi Victory Games, który pracował nad… Command & Conquer: Generals 2. Tyle że EA nagle anulowało projekt i zamknęło owo studio. 

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Niezrażony kolejną porażką założył w 2014 roku VC Mobile Entertainment, gdzie – co aż dziwne – pracuje do dzisiaj, tworząc gry mobilne. Pierwszą z nich, Creature Quest, zaprezentował w styczniu 2016. Wydaje się zadowolony z życia, z radością oddaje się swemu wielkiemu hobby, czyli wyścigom samochodowym. „Jestem dość aktywny w kilku organizacjach wyścigowych i wygrałem krajowe mistrzostwa w wyścigach NASA-pro cztery lata z rzędu!” – pisze w sieci.

Preferuję otwarty świat, swobodę odkrywania i pozwalanie graczom na kreatywność.

Co Van Caneghem sądzi o Heroesach tworzonych przez Ubisoft? Dyplomatycznie twierdzi, że są przemyślane i bardzo piękne… ale dodaje też, że „rozwinęły serię w zupełnie innym kierunku, niż ja bym poszedł”. Co myśli o obecnych grach i sytuacji w branży? – Dzisiejsze oczekiwania graczy są ekstremalnie wysokie, a gry są znacznie droższe w produkcji niż kiedyś. Z tego wynika unikanie innowacji w trakcie projektowania ich. To problem całej branży, dla którego na razie nie widać rozwiązania.

Niestety…

Historia serii Heroes of Might and Magic

25 odpowiedzi do “Historia Heroes of Might and Magic. Część 4 – Zmierzch pod okiem Ubisoftu”

  1. Ale czy w momencie, kiedy zostanie wydane Songs of Conquest (i okaże się bardzo dobre), ktokolwiek będzie potrzebować nowych hirołsów? 😉

  2. Nival Interactive nie dostał gry przez Silent Storm, a przez Etherlords, swoją drogą, rewelacyjny miks karcianki z turówką. Piątka miała nawet całkiem podobny klimat.

    • Lewakoprawako 16 stycznia 2022 o 13:23

      Pamiętam Etherlords, jedynka była trochę niedopracowana i w pewnym momencie z czymś utknąłem (jakiś kupiec nie działał?) i dopiero patcha trzeba było ściągać z internetów, co w tamtych czasach było skandalem.;D Ale dwójka już zupełnie dawała radę. Nie wiem, czy dwójki nie miałem właśnie z CDA? Kurde, to było tak dawno..

    • Była w Clicku!. Ale pamiętam, że jej też nie ukończyłem z powodu jakiegoś buga.

    • Lewakoprawako 16 stycznia 2022 o 14:08

      Możliwe, Click! też kupowałem i jeszcze parę innych magazynów sporadycznie (oczywiście dla pełniaków;)). Teraz mam całą półkę tych płytek, że łopatą mógłbym przerzucać.

  3. Piątka to najlepsza część fagi a fani tylko udowodnili wtedy, że sami nie wiedzą czego chcą. W 4 zmiany? Be, ma być po staremu. W 5 cofnięcie zmian i powrót do 3? Be, gra się cofa w rozwoju. Piątka przecież była dokładnie tym o co fani przez lata krzyczeli – unowocześnioną trójką. Ale skoro marudzili, to niech się później nie dziwią, że Ubisoft ich olał i kolejna część była już tylko wydmuszką, skierowaną już na innego, bardziej casualowego odbiorcę, któremu nie przeszkadzają cięcia w warstwie ekonomicznej.

    • Ta seria, to na równi z AC koronny przykład, że nie warto robić zbyt dobrych gier, bo potem fani wymagają cudów na kiju, i sami nie wiedzą czego chcą. Będą korzystne zmiany to powiedzą, że gra to już nie to samo i źle, będzie brak zmian to zaczną marudzić o odcinanie kuponów od sukcesu poprzednich części. Wcale nie dziwi mnie że Acti przy Cod trzyma się kurczowo modelu rozgrywki pamiętającego Cod 4 z 2007 roku, i nic nie zmienia, bo w największych hitach fani tak naprawdę wcale nie chcą zmian, a jeśli już to muszą one być perfekcyjne i gra musi być absolutnym arcydziełem dzięki tym zmianom, w innym przypadku „to już nie jest to, po co X czy Y zmieniali”.

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 16 stycznia 2022 o 13:19

      Piątka była bardzo spoko. Od czwórki się po prostu odbiłem – pamiętam, że czułem podobny niesmak jak przy Mortal Kombat 4.

    • @Rail Części 4, 5 i 6 były po prostu średnio udane. Poza tym się zgodzę. Dlatego cenię sobie Gry AAA które mimo wszystko eksperymentują np. Wiedźmin, Cyberpunk. Ale takich gier jest mało w tym segmencie. Natomiast, ja nie rozumiem jak można lubić tak odgrzewane po raz setny kotlety, jak AC. Ostatnią częścią jaką grałem było Oddysey. Regularne ogrywanie assasynów skończyłem natomiast na Revelations. Cóż odczułem różnicę pomiędzy tymi dwoma odsłonami ale nie nazwał bym tego rewolucją tylko lekką ewolucją . Przy różnicy 6 odsłon to naprawdę kiepsko. Prawdą jest, że UBI cały czas robi tą samą grę :/ Mnie to mierzi a le patrząc na wyniki sprzedaży, chyba jestem w mniejszości :/

    • Z całym szacunkiem, ale jak można twierdzić, że AC Oddysey to prawie ta sama gra, co AC: Revelations, tylko przeszła lekką ewolucję!? Przecież pod względem mechanik te gry rózni prawie wszystko. Muszą być w końcu jakieś punkty styczne, bo inaczej kontynuacja przestanie być serią. Będzie, co najwyżej, rebootem. Gdyby od tytułu AC: Origins ktoś nadał grom z serii inną nazwę i zmienił fabułę, że nie byłoby żadnej wzmianki o skrytobójcach, to nawet nie zorientowałbyś się, ze one mają ze sobą cokolwiek wspólnego. Równie irytujące co klepanie wciąż tych samych gier przez pewnych wydawców, jest krytykowanie takiego Ubisoftu z urzędu, nawet wtedy gdy na krytykę nie zasługuje.

  4. Ja to jestem heretyk, bo mimo że zagrywaliśmy się z bratem i kumplem w trójkę, to jakoś pokochałem HoMM5. Z pół roku grałem tylko w to w tym całe jedne wakacje, aż do takiego porzygu że nie mogłem na grę patrzeć przez kilka lat 😀 Próbowałem też 6 i 7 ale po kilku wymuszonych godzinach odstawiałem. Czegoś im brakuje

  5. Lewakoprawako 16 stycznia 2022 o 13:17

    Piątkę wraz z dodatkami wspominam z sympatią, chociaż w pewnym momencie odczułem zmęczenie materiału. Natomiast 6 i 7 zapamiętałem z wyjątkowo bezpłciowej fabuły fantasy, tak miałkiej i oklepanej, że pod względem pobudzania ekscytacji niczym nieróżniącej się od braku fabuły.
    No i jeszcze to irytujące powiększanie swojej armii przez komputer znikąd. Trzeba było na wyścigi pędzić przez mapę, nim komp naspawnuje sobie wojska, żeby po kilku godzinach grania i iluś tam walkach po drodze dowiedzieć się, że już jest za silny i trzeba zaczynać mapę od nowa. Kto to wymyślił?!

  6. Dziwi mnie, dlaczego UBI po udanej piątce, zaczęło mocno ingerować w produkcję i pożarło się z Nivalem ? Z artykułu wynika, że to właśnie przez wtrącanie się UBI kolejne części nie były udane. Dziwi mnie też czemu nie zatrudnili u siebie twórcy serii na innym stanowisku niż konsultant.

  7. Po prostu formuła herosów się wyczerpała, przynajmniej na chwilę obecną. VII dobitnie to pokazała, mimo iż była dobra gra i dobre Herosy to wszyscy kręcili nosami, że mało nowego itp. Może za następne 10 lat wróci moda na Herosy.

    • Każdego dnia w Lobby HOMMA III jest kilka tysięcy aktywnie grających graczy. A mówimy tu o grze ponad 20 letniej. Formuła się wyczerpała? Nie wydaje mi się.

    • No właśnie, siedzą z sentymentu na starej grze i psioczą na każdą nową część. A nowi niezbyt zainteresowali się Herosami.

  8. V to było HoMM III na sterydach (świetny system rozwoju postaci) i widać było, że zabrało sieza nie studio, które wiedziało, co robi.

    VI nie była tragiczna, epickość starć mi się podobała. Gorzej z zupełnie poszatkowanafabułą, gdzie żeby mieć wszystko chronologicznie należało skakać między kampaniami i zupełny brak balansu – bez magii leczącej nie było nawet co podchodzić.

    Niestety największy problem marki obecnie nazywa się Ubisoft. Francuzi wyraźnie nie mają pomysłu ani na Herosów, ani na Settlersów. Tylko Anno się jeszcze jakoś trzyma. To po prostu nie są serie, których odsłonami można spamować co rok i jakoś to będzie, jak w przypadku AC czy Far Cry.

    Smutne. Kiedyś sie grało i w HoMM i w Diciples, teraz jedna i druga marka na dnie. Disciples niby się próbuje co jakiś czas podnosić, ale niezbyt wychodzi.

  9. Obronię trochę VI: ma ma bardzo ładne modele postaci i ich animacje (niektóre nawet z jajem, co też dawało smaczku), było kilka ciekawych rozwiązań i coś nowego (droga krwi i łez), dzięki czemu bardziej przypadła mi do gustu i zatrzymała na dłużej niż 5tka.

    • O to, to, droga krwi i łez, w żadnej części czegokolwiek co by symulowało kompas moralny naszego bohatera nie było. A tu proszę, dobrze zaprojektowane i wykonane.

  10. Szóstkę przeszedłem dwa razy. Wszystkie kampanie plus tę garstkę scenariuszy, które rzucili i trzy dodatki. Klnąc trochę pod nosem, ale ukończyłem z radością na twarzy. Było w szóstej części kilka rzeczy, które mogły uczynić tę grę wielką. Usługa Conflux była świetnym pomysłem. Na mapkach były specjalne kule confluxowe, po których spotkaniu można było wyświetlić wpisy graczy z całego świata, którzy rzucali wskazówki odnośnie dalszego działania, np. gdzie iść, co robić, czego unikać itp. Błysk geniuszu pozwolił twórcom wpaść na coś takiego! W grze był system osiągnięć i wyzwań powiązany walutą, który pozwalał odblokowywać drobiazgi (bonusy na start mapy, jakąś tam kosmetykę), ale nie miał nic wspólnego z mikropłatnościami. Było to genialne pomyślane, gra nagradzała Cię po prostu za postępy, jakiekolwiek.
    Mapy kampanii można było przejść na kilka sposobów, bo w grze zaimplementowano wybory, które zmieniały nieco sytuację na mapie i zadania powierzone graczowi. Można było przez stronę internetową levelować tzw. żyjące artefakty 🙂 Ale było w VI od cholery bugów i niedoróbek a SI była słaba i oszukiwała, w dodatku gra na premierę (dodatek z 2013 zresztą też) była niegrywalna, za co słusznie spotkał ją ostracyzm. Ale to był tytuł z papierami na bycie znakomitym.

  11. Uwielbiałem HoMM V, za świat, system rozwoju postaci i „to coś” nawet chyba lepszy niż w trójce. Nie jest to gra pozbawiona wad – np. zupełnie nieintuicyjny ekran miasta, czy mała liczba map względem trójki. W czwórkę trochę grałem, była spoko, ale jakoś mnie męczyła.

  12. Przy piątce należałoby choć wspomnieć o dodatkach. Aha, mam taką ciekawostkę – niedawno się okazało, że ktoś pracuje nad (chyba pierwszym i prawdopodobnie jedynym) modem do jedynki: https://www.youtube.com/watch?v=lTmfaQgBTcQ dziwię się trochę, bo raczej mało kto w to zagra….
    „Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd” Dopiero teraz zauważyłem, nie ma to z dumą obnosić się z chamstwem (w międzyczasie zapewne narzekając, że to ten zły PiS dzieli Polaków).
    Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com

Dodaj komentarz