Fallout: 25 lat szwendania się po pustkowiach

„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia” – tych słów wypowiadanych przez Rona Perlmana we wprowadzeniu do pierwszego Fallouta nie trzeba nikomu przedstawiać. Jednak zapoczątkowana w październiku 1997 seria postapokaliptycznych erpegów zmieniła się na przestrzeni lat w zasadzie nie do poznania. Spróbujmy prześledzić jej rozwój w ramach obchodów ćwierćwiecza cyklu.
Opad radioaktywny zamiast ziemi jałowej
Pierwszy Fallout powstał głównie dlatego, że twórcy Wastelanda z 1988 roku nie mieli praw do marki i nie mogli wyprodukować jego remake’u ani kontynuacji (na tę musieliśmy poczekać aż do 2014). Postawili więc na duchowego spadkobiercę, który bardzo szybko przyćmił pierwowzór. W Wastelandzie świat zatrzymał się w latach 90. XX wieku – dokładnie w 1998 roku, kiedy to cały glob został nieodwracalnie zniszczony w wyniku wojny atomowej. W Falloucie do konfliktu doszło dopiero w 2077, ale elementy tej zniszczonej rzeczywistości – otaczające nas przez całą grę – inspirowane były tzw. erą atomu i kulturą Stanów Zjednoczonych lat 50. XX wieku.
Główny wątek fabularny koncentruje się na mieszkańcu Krypty 13, jednego z ogromnych schronów (który przyśnił się Timowi Cainowi, programiście studia), gdzie resztkom ludzkości udało się przeżyć zagładę. Choć Krypty zostały zaprojektowane w taki sposób, by zapewnić bezpieczną egzystencję przez wiele lat, coś w końcu musiało się zepsuć. W przypadku „trzynastki” był to chip odpowiedzialny za oczyszczanie wody. Nasz bohater musiał opuścić bezpieczny dom, aby w ciągu 150 dni odnaleźć działający zamiennik, zanim wyczerpią się zapasy wody pitnej.
Choć początek jest dość toporny, a tutorial polegający na wybijaniu szczurów łatwo zrazi niejednego współczesnego odbiorcę, pierwszy Fallout – jeśli tylko zaciśniemy zęby – szybko ukazuje nam swoje prawdziwe oblicze. A to wciąż robi ogromne wrażenie za sprawą swobody, jaką twórcy zaoferowali graczom. Większość stawianych przed nami zadań da się rozwiązać na kilka sposobów, a nasze wybory wiążą się z konsekwencjami, które trzeba ponieść, nawet jeśli nie przewidzieliśmy ostatecznego przebiegu sytuacji.

Do tego możliwości wyboru mamy ograniczone umiejętnościami i statystykami naszego bohatera. Tworząc go, rozdzielamy punkty według ikonicznego systemu SPECIAL, w którego skład wchodzą siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zwinność i szczęście. Nie są to jedynie cyferki przekładające się na mnożniki w walce, lecz istotne czynniki determinujące całą rozgrywkę. Ustaw sobie za niską inteligencję, a twoje wypowiedzi zostaną ograniczone do prymitywnych pomruków. Zainwestuj odważnie w charyzmę, a dostaniesz możliwość ominięcia większości walk (a nawet przegadania finałowego bossa).
Tym, co w moim odczuciu wyróżnia „jedynkę” także spośród pozostałych odsłon serii, jest niepowtarzalny klimat upośledzonej rzeczywistości, która nieudolnie odrodziła się na gruzach dawnego świata. Miałem jakieś 10 lat, gdy przechodziłem Fallouta po raz pierwszy, i nie dawały mi wtedy spać obrazy zmutowanych ghouli czy budująca przerażającą atmosferę muzyka Marka Morgana. To zdecydowanie nie była gra dla kogoś w moim wieku, i to nie przez takie błahostki jak przemoc czy podteksty seksualne. To do dziś tytuł, który traktuje odbiorcę poważnie i nie waha się dać mu mocno w twarz, wyraźnie kontrastując nieszczery optymizm otoczki lat 50. XX wieku z brutalnością postapokalipsy. Tragiczna ironia osiąga apogeum w niepowtarzalnym zakończeniu – jednym z najlepszych, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grach.
Postapokaliptyczna satyra
Fallout okazał się sukcesem: do końca 1997 roku sprzedano na całym świecie ponad 100 tys. kopii, co w tamtych czasach wystarczyło, by zapewnić mu sequel. Korzystając z tego samego silnika i mechanizmów, Fallout 2 miał zaoferować graczom znacznie rozleglejszy świat i jeszcze większą swobodę. Tym razem wcielamy się we wnuka głównego bohatera „jedynki”, który musi wyruszyć w poszukiwaniu Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy – tylko to urządzenie może ocalić jego rodzinną wioskę Arroyo. Nawiązania do poprzedniczki zrealizowano pierwszorzędnie: mój ulubiony motyw to powrót córki założyciela startowej wioski z „jedynki”, Tandi, którą ocaliliśmy z rąk gangu Chanów. W „dwójce” kobieta dobija setki i stoi na czele Republiki Nowej Kalifornii, gdzie można zresztą znaleźć pomnik protagonisty pierwszego Fallouta.

Fabuła wydaje się podobna, z początku nawet za bardzo: również i tym razem otwierający przygodę samouczek nie zachęca do dalszej gry, ale po uporaniu się z nim szybko zauważymy, że mamy do czynienia z niezwykle rozbudowaną produkcją. Po premierze wrażenie robił przede wszystkim odczuwalnie większy świat pełen bardziej zajmujących questów. Skala wyborów moralnych także uległa poszerzeniu: zamiast skupiać się na własnym przetrwaniu, częściej bierzemy w swoje ręce losy całych grup ludzi i angażujemy się w politykę. Po latach rzuca się jednak w oczy fragmentaryczność tego świata. Twórcy zdołali dowieźć gotową grę w dziewięć miesięcy tylko dlatego, że podzielili się na zespoły, które opracowywały kolejne lokacje w zasadzie w oderwaniu od pozostałych. Tak powstały np. wątki kung-fu w San Francisco czy wzorowane na westernach Redding.
I nawet jeśli te miejsca same w sobie były bardzo udane, „dwójka” nie wydawała się już tak spójna. Również jej ton uległ złagodzeniu – bliżej mu do satyry niż depresyjnej tragedii upadłego świata (co niesłusznie przypisuje się dopiero „trójce”). Easter eggów i odniesień do popkultury mamy tu jeszcze więcej niż w pierwowzorze, co potrafi skutecznie wybić z immersji. Ale nawet jeśli żarty nawiązujące do twórczości Monty Pythona, „Gwiezdnych wojen” czy „Miasteczka South Park” nie współgrają z postapokaliptycznym klimatem, nie zamierzam udawać, że nie dawały mnóstwa radochy.
Niestety w parze z opętańczym tempem produkcji, narzuconym przez tonący w kłopotach finansowych Interplay, szło morze bugów i problemów technicznych. Mimo wszystko Fallout 2 do dziś często uznawany jest przez weteranów serii za jej najlepszą odsłonę, a także jedną z najwspanialszych gier wszech czasów.
Myśl taktycznie
Swoistym dopełnieniem klasycznego okresu w historii serii, gdy prawa do marki posiadał jeszcze Interplay, okazał się spin-off Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Produkcja nie wiązała się fabularnie w żaden sposób z poprzednimi grami (z dzisiejszej perspektywy jest wręcz uznawana za niekanoniczną), ale często była z nimi łączona np. w zestawach, które trafiały także do polskich sklepów.

Choć wizualnie Tactics bardzo przypomina „jedynkę” i „dwójkę” (zadbano jednak o wyższe rozdzielczości i poprawiono animacje postaci), to zupełnie inna gra, w której najważniejsza jest walka. Turowy system znany z poprzedniczek został znacznie rozbudowany, w każdej chwili dało się przełączyć go na rozgrywkę w czasie rzeczywistym, a pod pełną kontrolę gracza oddano cały oddział zamiast pojedynczego bohatera. Komuś się skojarzyła seria Jagged Alliance? Bingo. Fabuła i postacie natomiast wciąż odgrywały tutaj istotną rolę, o czym mogliśmy przekonać się w bunkrze, do którego trafialiśmy po wykonaniu misji.
I Don’t Want to Set the World on Fire
Problemy finansowe Interplaya nie pozwoliły na dokończenie trzeciej pełnowymiarowej odsłony, która pod kryptonimem Van Buren powstawała na nowym, trójwymiarowym silniku. Grywalna wersja dema technicznego tamtej produkcji wyciekła do internetu w 2007 roku, pozostała jednak zaledwie ciekawostką dla najbardziej oddanych fanów serii. Oczy pozostałych graczy były zwrócone już w stronę Bethesdy – ta bowiem przejęła prawa do marki i wkrótce po wydaniu Obliviona zajęła się opracowywaniem własnego Fallouta 3.
Nowemu producentowi nie można było zarzucić braku szacunku do przejętego uniwersum. Pierwszy teaser gry, zaprezentowany światu 5 czerwca 2007 roku, miał wszystko, czego oczekiwali fani: Rona Perlmana powtarzającego, że „wojna nigdy się nie zmienia”, zniszczony pomnik Waszyngtona na tle postapokaliptycznych ruin stolicy Stanów Zjednoczonych, a nawet piosenkę „I Don’t Want to Set the World on Fire” The Ink Spots, którą twórcy „jedynki” chcieli wykorzystać już w pierwszej grze. Obawy co do przejścia Falloutów w trzeci wymiar wciąż jednak istniały, a wydana ostatecznie w październiku 2008 roku „trójka” nigdy nie miała szans zadowolić wszystkich.
Protagonistą Fallouta 3 jest mieszkaniec Krypty 101 wychowywany w bezpiecznym otoczeniu eksperymentalnego schronu, którego poznajemy już od wieku dziecięcego. Sielanka znika, gdy chłopak kończy 19 lat, a jego ojciec opuszcza kryptę. Główny wątek gry powiązany jest więc z poszukiwaniami naszego rodziciela, ale to zaledwie wierzchołek całej góry przygód, które na nas czekają – i w wielu recenzjach stawiane były ponad obowiązkową linią fabularną.
W Falloucie 3 wciąż mamy do czynienia z systemem SPECIAL, ale statystyki i umiejętności już nie tak mocno wpływają na rozgrywkę. Twórcy doskonale zdawali sobie sprawę, że serię trzeba uwspółcześnić i zapewnić w niej bardziej dynamiczną walkę, więc zafundowali nam Vault-Tec Assisted Targeting System. Znam takich, którzy próbowali grać w produkcję Bethesdy jak w pospolitego shootera, lecz dzięki VATS-owi w dowolnym momencie możemy zapauzować akcję, by starannie wycelować w przeciwnika i np. wywołać jedną z efektownych, brutalnych animacji śmierci. System ogranicza jedynie liczba naszych punktów akcji, które samoczynnie odnawiają się po pewnym czasie.
Fallout 3 zebrał doskonałe recenzje (91% na Metacriticu dla wersji na PC) i ostatecznie sprzedał się w nakładzie ponad 12 mln egzemplarzy. To właśnie on pomógł serii wejść do mainstreamu – gdyby nie dzieło Bethesdy, cykl nie byłby dziś tak szalenie popularny. Ortodoksyjni fani starych odsłon kręcili jednak nosami…
New Vegas, baby!
Złośliwi nazywają często Fallouta 3 kolejną częścią serii The Elder Scrolls, tyle że odznaczającą się postapokaliptycznym settingiem. Bethesda z powodzeniem zbudowała ogromny świat, którego eksploracja potrafi wciągnąć na długie godziny. Wyblakłe kolory i nieskończone pasma ruin tworzą wiarygodnie paskudną wizję przyszłości, a doprawienie architektury stylem googie (więcej na ten temat przeczytacie w artykule Ranafe z CDA 05/2022) zapewniło cyklowi powiew świeżości.
W opinii wielu graczy zabrakło w tym świecie interesujących dialogów, realnych wyborów moralnych czy rozbudowanych zadań, do których przyzwyczaiły nas pierwsze dwa Fallouty. Okazało się jednak, że i z tej sytuacji było wyjście. W kwietniu 2009 roku zapowiedziano spin-off zatytułowany Fallout: New Vegas. Z racji tego, że Bethesda miała roboty po łokcie ze Skyrimem, prace zlecono studiu Obsidian złożonemu w dużej części z twórców pierwszych Falloutów, w tym Josha Sawyera i Chrisa Avellone’a.
Obsidian dostało od Bethesdy gotową technologię Gamebryo, ale nadało jej nowego sznytu dzięki zmianie domyślnego koloru interfejsu na pomarańczowy, co od razu odróżniło go od charakterystycznej zieleni znanej z „trójki”. Twórcy nie bali się też odkurzyć szkiców i pomysłów, które przygotowywali przed laty z myślą o Van Burenie. Widać to przede wszystkim we frakcjach rządzących przedstawionym w grze światem. W New Vegas możemy poprzeć legion łowców niewolników dowodzonych przez chorego Cezara albo dołączyć do kanibali, a gra w żaden sposób nie ocenia naszych działań.

Z ogromnym zadowoleniem fanów starych Falloutów spotkał się także powrót znajomych twarzy. W New Vegas mamy szansę spotkać ponownie np. Marcusa, supermutanta z Broken Hills, który był opcjonalnym towarzyszem w „dwójce”. W grze Obsidianu zwraca się do nas o pomoc w obronie Jacobstown przed najemnikami. Do naszej drużyny może dołączyć Cass, córka Johna Cassidy’ego, barmana z Kryptopolis w Falloucie 2. Powraca też m.in. doktor Henry, naukowiec Enklawy, prowadzący w „dwójce” badania nad lekarstwem dla supermutantów.
Fallout: New Vegas zebrał nieco słabsze oceny od „trójki”, trapiły go też (szczególnie wersję na PlayStation 3) poważniejsze problemy techniczne, ale dla wielu miłośników serii to do dziś jedna z jej najlepszych odsłon, według niektórych bijąca na głowę nawet Fallouta 2.
Bomby po raz czwarty
Po premierze Skyrima Bethesda poświęciła całą uwagę czwartej odsłonie głównego cyklu. Fallout 4 powstawał na zmodyfikowanym Creation Enginie, który napędzał wcześniej piątą część The Elder Scrolls. A to był dopiero początek zmian, jakie szykowała ekipa Todda Howarda. O skręceniu z erpegowej drogi w stronę akcji świadczyło zaproszenie do współpracy id Software – studio pomogło w usprawnieniu mechaniki strzelania. VATS nie służył już za odpowiednik aktywnej pauzy, lecz za spowalniacz czasu. Do tego doszły elementy rodem z looter shooterów: nieskończone pętle questów i generowany losowo loot oraz unikatowi przeciwnicy. Najwięcej kontrowersji wzbudziło jednak spłycenie rozwoju postaci. Choć znów mieliśmy do czynienia z systemem SPECIAL, atrybuty ograniczały jedynie dostępność profitów, a te z kolei w zdecydowanej większości wiązały się z walką.
Akcję Fallouta 4 osadzono 10 lat po wydarzeniach z „trójki” – tym razem główny wątek wyszedł zaś twórcom całkiem ciekawy. Nasz bohater to jedyny ocalały z Krypty 111, który wyrusza – dla odmiany – na poszukiwanie swojego syna. Bonusowe punkty przyznaję tu za pomysł na efektowne wprowadzenie w świat gry za sprawą prologu rozgrywającego się jeszcze w 2077 roku, na chwilę przed zrzuceniem bomb. Intryga rozwija się w interesujący sposób, a gdy już trafiamy na trop tajemniczej organizacji znanej jako Instytut… Okej, już więcej nic nie napiszę.

Czwarty pełnowymiarowy Fallout pod wieloma względami kontynuuje drogę obraną przez Bethesdę przy okazji „trójki”. Ekipa Howarda doskonale wiedziała, co robić, żeby trafiać do coraz szerszego grona odbiorców. Nie bała się kontrowersyjnych decyzji – takich jak uproszczenie systemu dialogowego czy implementacja budowania własnych obozów – by zaprosić do postapokaliptycznego świata nowych graczy. Fani pierwszych części muszą się z tym pogodzić, bo wyniki sprzedażowe Fallouta 4 (750 mln dolarów przychodu w ciągu pierwszych 24 godzin sprzedaży) potwierdzają tylko, że ten przepis sprawdził się doskonale.
Od premiery Fallouta 4 minie za chwilę siedem lat, tymczasem kolejnej części nawet nie widać na horyzoncie. W czerwcu Howard przyznał, że Bethesda rozpocznie nad nią prace dopiero po ukończeniu szóstych Elder Scrollsów, a i na nie pewnie jeszcze trochę poczekamy. W takiej sytuacji mogę tylko przypomnieć, że Microsoft ma obecnie pod swoimi skrzydłami zarówno Briana Fargo (stojącego na czele inXile Entertainment i tworzącego kolejne Wastelandy), jak i złożone z interplayowych weteranów Obsidian Entertainment. Może czas na jakiś kolejny spin-off? Nawet jeśli to ostatnie studio twierdzi, że na razie nie pracuje nad New Vegas 2…
Wspomniane wcześniej Fallout Tactics oraz New Vegas nie były wcale jedynymi spin-offami, jakich doczekała się seria. W menu mieliśmy też kilka mniejszych produkcji, w tym zupełnie zapomniane przez świat kurioza…
Fallout: Brotherhood of Steel (PS2)
Pamiętacie, jak Interplay pod koniec życia próbował przenieść Baldur’s Gate’a na konsole za sprawą hack’n’slasha Dark Alliance? Fani pecetowego pierwowzoru przez lata płakali, że nie mają jak nadrobić tej odsłony (już mogą za sprawą niedawnych portów obu części), podczas gdy miłośnicy Fallouta… odnoszę wrażenie, iż w dużej mierze nawet nie wiedzieli, że firma powtórzyła ten manewr z ich ulubioną serią.

Fallout: Brotherhood of Steel został wydany w 2004 roku na PlayStation 2 oraz Xboksy i był ostatnią Interplayowską produkcją tej marki. Podobnie jak w Dark Alliance wcielamy się w nim w jednego z trzech bohaterów i ruszamy w liniową przygodę z dość powtarzalnymi questami. Uproszczony rozwój postaci, dynamiczna akcja i wyjątkowo dużo przekleństw miało zapewne przyciągnąć uwagę nowych graczy, ale plan spalił na panewce. Brotherhood of Steel sprzedawało się źle, co było gwoździem do trumny zarówno samego Interplaya, jak i sequela gry (według początkowego zamysłu znacznie bardziej rozbudowanego i zróżnicowanego).
Ciekawostka: obok nastrojowych ambientów Matta Grubera i Devina Townsenda w grze można było usłyszeć kawałki Slipknota czy Killswitch Engage.
Fallout Shelter (iOS, Android, PC, PS4, Xbox One, Switch)
Genialny ruch Bethesdy, która trafiła w dziesiątkę zarówno z formą, jak i momentem premiery swojego małego Falloucika. Shelter to przesympatyczna produkcja polegająca na zarządzaniu tytułowym schronem przeciwatomowym: budowaniu kolejnych pomieszczeń, ściąganiu nowych mieszkańców oraz wyruszaniu na ryzykowne misje. Wszystko przedstawione w charakterystycznym stylu graficznym kojarzonym z maskotką serii, Vault Boyem. Nawet obecne w grze mikrotransakcje nie rujnują zabawy swoją nachalnością.

Shelter ukazał się wpierw w czerwcu 2015 roku na urządzenia z systemem iOS, a dwa miesiące później doczekał się wersji na Androida. Była to idealna chwila na premierę takiej produkcji, biorąc pod uwagę rosnące oczekiwania graczy, którzy niecierpliwili się przed Falloutem 4. Dopiero w kolejnych latach gra została przeniesiona na pecety i „duże” konsole, choć w mojej opinii wciąż najlepiej sprawdza się w formie mobilnej.
Fallout Pinball (iOS, Android)
Shelter nie jest wcale jedynym tytułem mobilnym wydanym pod marką Fallout, choć pewnie wielu z was premiera tego drugiego w ogóle umknęła. Tytuł autorstwa doświadczonego Zen Studios (odpowiadającego m.in. za cenione przez miłośników tego typu rozrywek serie Zen Pinball oraz Pinball FX) stanowi część kolekcji Bethesda Pinball, w ramach której ukazały się także stoły nawiązujące do Skyrima i rebootu Dooma z 2016 roku.

Co tu dużo mówić… Parafrazując klasyka: kulka jest jedna, flippery są dwa. Nasze zadanie, jak w każdej innej takiej grze, to umiejętne odbijanie kulki i zgarnianie kolejnych bonusów. Te zaś zostały w odpowiedni sposób ucharakteryzowane na elementy falloutowego uniwersum, a przede wszystkim – Fallouta 4. Do tego stopnia, że w rozgrywce pojawiają się znane z „dużej” gry frakcje, a nawet towarzysze (w tym nieśmiertelny piesio Ochłap).
Fallout 76 (PC, PS4, Xbox One)
Pierwsze plany na MMO osadzone w świecie Fallouta zrodziły się w głowie Briana Fargo w czasach, gdy dowodził Interplayem. Minęło jednak jeszcze kilka lat, zanim Masthead Studios zaczęło na dobre rozwijać Fallouta Online. Sądząc po zapewnieniach twórców, włożono w niego całkiem sporo pracy, jednak projekt od początku był skazany na porażkę. Wszystko dlatego, że Bethesda po przejęciu praw do marki pragnęła sprawować nad nią pełną władzę – a w końcu także wydać własne MMO.
Na Fallouta 76 przyszło nam czekać aż do listopada 2018 roku. O problemach, które trapiły ten tytuł w pierwszych miesiącach, można by było stworzyć osobny tekst podobnej objętości. Jednak oparta na technologii z „czwórki” produkcja w końcu odkupiła swoje grzechy, czego ukoronowanie stanowiła premiera dodatku Wastelanders. To właśnie on wprowadził do gry enpeców, których brak okazał się jednym z największych nieporozumień w pierwotnej wersji.

Dziś Fallout 76 jest stale rozwijany; w listopadzie 2021 roku Todd Howard chwalił się, że w najnowszą produkcję z serii zagrało ponad 11 mln osób. Wśród nich znalazła się zarówno nasza redakcyjna Ranafe (która wkrótce opowie wam o grze więcej), jak i kultowy reżyser John Carpenter, a także miliony innych miłośników tego jedynego w swoim rodzaju postapokaliptycznego cyklu.
Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “Fallout: 25 lat szwendania się po pustkowiach”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
F1 i F2 na pewno niedługo znowu sobie odkurzę. Trochę szkoda, że nie ma jeszcze wersji enhanced na smartfony, ale nie jest to dla mnie jakiś wielki problem. Takim za to są błędy, których jest ciągle mnóstwo w F76. Pomyślałem, parafrazując 9Kier: sprawdzam, jakoś głośno było o Falloucie ostatnio, naszła mnie ochota. Zagrałem trochę w game passie, dobiłem jakoś do 8 poziomu i wtedy w jednej z lokacji zachciało mi się hakować terminal. Niestety minigra z hakowaniem nie chciała się wczytać (sprawdziłem potem, dotyczyło to wszystkich terminali, restart gry nie pomógł). Uznałem, że spróbuję to jakoś ominąć i kiedy udało mi się znaleźć drogę, stanąłem przed drzwiami do lokacji, do której chciałem trafić, wcisnąłem E i… wywaliło mnie do pulpitu. Także pozostaje czekać na śmierć lub piątkę, zależy, co będzie pierwsze.
Moja przygoda z 76 trwala właściwie do wyjscia z krypty, nic sie tam kupy nie trzymalo, a mialo to i tak miejsce po wprowadzeniu NPCow, wiec wole sobie nie wyobrazac tego smutnego pejzazu sprzed tej zmiany.
No na mnie już czeka jedyneczka na Steamie gotowa do odpalenia :3
To nie masz wersji dodanej do CDAction? 😮 ;P
Komputera wtedy nie miałem nawet
To ile Ty masz lat?!
Mimo, że w Fallouta Tactisa nie grałem z 15 lat do dziś pamiętam jak ciężki, brudny i brutalny klimat panował w obecnym tam świecie. Ba nawet po dziś dzień po główne chodzi mi jeden ciężki soundtrack z misji dotyczących androidów. Co ciekawe, mimo że jest to gra taktyczna, jest tam wbudowany iście rpg-owski system oceny naszych zachowań, który wpływał na zakończenie. Dziwi mnie fakt, że część ta, jest często negatywnie oceniana.
W sumie pamiętam, że sam jej jakoś nie ceniłem po ograniu, chociaż w sumie była dobra. Myślę, że tej grze dostało się nie za to, jaka była, tylko za to, czym nie była. A nie była erpegiem i to wtedy też był mój największy zarzut.
– „Myślę, że tej grze dostało się nie za to, jaka była, tylko za to, czym nie była.”
Dokładnie, pamiętam jak nie cierpiałem Tacticsa, bo nie był „pełnoprawnym” F3 w stylu cRPG.
Ale w końcu, po paru latach podchodów, dawania szansy i odrzucania – jak w trudnej, toksycznej miłości – wreszcie zabrałem się za tę odsłonę na serio i wciągnąłem się.
Teraz wspominam z sympatią („uzi jako ulubiona broń staruszków w XX wieku”? – np. taki opis broni tam spotkałem;)).
Obecnie, nauczony tym trudnym związkiem, lubię wszystkie Fallouty, które się ukazują, nawet F76, bo uważam, że lepszy jakikolwiek Fallout, niż brak w to miejsce jakiegokolwiek Fallouta. ;P
Ja chyba uwielbiam to uniwersum. ;**
Miałem bardzo podobnie z Tacticsem. Pomógł mi kolega, który latami przekonywał, żeby dać mu szansę – w końcu uległem i żałowałem tylko, że zrobiłem to tak późno.
a ja gram w Planescape: Torment Enhanced Edition i jest to spełnienie moich marzeń. Wcześniej nie grałem, a Fallout to przede wszystkim humor i swoboda działania a bez moralności a Planescape: Torment ma sile zarysowanie wątki filozoficzne i nie jest manifestem jak Disco Elsium. A po za tym bardzo się cieszę, że gry mają swoje wielkie masówki takie jak FIFA czy Call od Duty czy Fortnite, bo dzięki temu normalny gracz czy twórca niezależny może się odseparować od narwańców, casuali i dzieci czy naiwniaków. A przy okazji chwała From Software.
Fajny manifest/bait.
gra dobra, co do manifestu się nie wypowiem ale pewnie jest ograniczony jak zwykle
Czasami sie zastanawiam, dlaczego w ogole próbuję.
bo nie podchodzi do kwestii takich manifestów jak DE jako do skończonych i wyczerpanych środków. Skoro też jesteśmy w dobrym humorze to chciałbym by następny projekt ZA/UM miał motyw interaktywnej muzyki w używaniu zdolności. Najlepiej tak by muzyka i dźwięki tła swobodnie się komponowały w zależności od podjętych dialogów czy decyzji.
„bo dzięki temu normalny gracz czy twórca niezależny może się odseparować od narwańców, casuali i dzieci czy naiwniaków” – elitist jerk?
Dla mnie F1 > NV > F3 > F2, w resztę nie grałem. Od F2 odrzuca mnie właśnie przez ten niepasujący do świata przedstawionego humor w nadmiernych ilościach. Bardzo natomiast podobał mi się fanowski mod F1.5: Resurrection, łączący usprawnienia techniczne F2 z poważną historią godną F1.
Przy okazji, lata temu trafiła mi się wersja F1 z „Vats theme” zamiast „Maybe” w intrze, co moim zdaniem bez porównania lepiej pasuje do ponurego nastroju gry.