Concord mógł kosztować więcej niż Spider-Man 2. Nazywano go „przyszłością Sony”

Concord mógł kosztować więcej niż Spider-Man 2. Nazywano go „przyszłością Sony”
Michał "thegoose" Gąsior
Można było domyślić się, że Concord tani nie był. Niemniej pewnie mało kto spodziewał się takiej kwoty.

Wiele już mówiło się o Concordzie i równie wiele działo się w stosunku do jego krótkiego żywota na rynku – beznadziejnie niska liczba graczy na Steamie czy jeszcze gorsza sprzedaż to tylko dwa z wielu dużych tematów wokół tej gry. Przy tej skali porażki pojawiło się pytanie o budżet gry i to, ile właściwie Sony straciło pieniędzy na projekcie. Jeżeli plotki tego dotyczące są choć częściowo prawdziwe, to nic dziwnego, że firma nie zamknęła jeszcze całego studia i wciąż myśli, jak zminimalizować straty grubych milionów dolarów.

Informacje zza kulis odnośnie do budżetu Concorda podał Colin Moriarty w podcaście „Sacred Symbols”. Jak zdradził współprowadzący, łączny koszt wyprodukowania gry miał wynieść około 400 milionów dolarów. Choć ta nowinka wymaga kilku dodatkowych informacji, z której najważniejszą jest ta, że źródłem Moriarty’ego była jedna osoba, która miała pracować przy Concordzie (którą, jak twierdzi, w pełni zweryfikował, włącznie ze słowami tej osoby). Nikt inny jak dotąd nie potwierdził tej liczby, dlatego trzeba podejść do niej z dystansem.

https://twitter.com/longislandviper/status/1837157796137030141

Ponadto koszt produkcji Concorda najpewniej nie równa się temu, co Sony straciło przed i po jego premierze. Odpowiedzialne za projekt studio Firewalk, według słów Moriarty’ego, zostało kupione przez Sony od firmy ProbablyMonsters w momencie, gdy gra znajdowała się w fazie alfa. Do tego czasu ich współpraca trwała już od 2-3 lat, a projekt miał pochłonąć około 200 milionów dolarów. Nie wiadomo, jak podkreślił sam podcaster, ile z tego to pieniądze ProbablyMonsters, a ile Sony. To pierwsze powstało zaledwie pięć lat temu i choć miało na swą działalność uzbierać 250 milionów dolarów, to utrzymywało w tamtym czasie trzy studia, w tym Firewalk z własnymi projektami. Co ważne, ProbablyMonsters wciąż nie ma na koncie skończonego i wypuszczonego projektu.

Concord

Kolejną niewiadomą jest to, co w Sony i Firewalk działo się po przejęciu tego drugiego. Moriarty powiedział, że już w fazie alfa było jak na dłoni widać, że projekt jest w bardzo złym stanie. Dlatego japońska firma miała wydać kolejne 200 milionów dolarów, niejako próbując nadrobić straty wynikające z włożenia sporej ilości gotówki w kiepski produkt. Spora część tej kwoty miała pójść na outsourcing Concorda i znowu – ile to kosztowało i ile z gry wykonano zewnętrznie? Tego podcaster nie był w stanie określić. Dodał również, że w tych 400 milionach nie wliczane jest też przejęcie Firewalk, liczącego ok. 160 pracowników.

Do tego wszystkiego miała dołożyć się toksyczna kultura pracy, która blokowała wszelką możliwą krytykę Concorda. Towarzyszyć miały temu słowa o tym, że Concord jest „przyszłością Sony”, a marka będzie miała rozmach porównywalny z Gwiezdnymi Wojnami. I choć można było przypuścić, że czynniki wewnętrzne przyczyniły się do kiepskiego stanu projektu, to w wydane 400 milionów dolarów nie uwierzyło kilka osób związanych z gamedevem. Pod wątpliwość tę kwotę poddali m.in.: Ethan Gach (Kotaku), Christopher Dring (szef Gameindustry.biz) czy Tom Warren (The Verge).

https://twitter.com/ethangach/status/1837243116560212142

16 odpowiedzi do “Concord mógł kosztować więcej niż Spider-Man 2. Nazywano go „przyszłością Sony””

  1. To coś nie wyglądało nawet jak by miało budżet wielkości dużego kebsa

  2. Prawdę mówiąc to Kotaku nie jest żadnym źródłem w dzisiejszych czasach, więc ich wątpliwości można całkowicie olać.

  3. Napisy końcowe trwają ponad godzinę. To bardzo możliwe że te pińcet managerów i konsultantów to zeżarło. I dodali tam przycisk do wiwatowania, tacy byli pewni siebie

  4. Panowie, ale szanujmy się trochę, co? Historia z cyklu „jedna baba powiedziała drugiej babie”, niewiarygodna we właściwie każdym elemencie, bo pozbawiona jakichkolwiek konkretów. Co prawda przyzwyczailiśmy się do podawanych w mediach Dużych Liczb, ale trzeba sobie zdać sprawę, że te 400 milionów plasowałoby Concord w czołówce listy najdroższych produkcji w historii. Ba, nawet 200 milionów, o których pisano wcześniej, to wciąż ogromna kwota – i podobnie jak w tym przypadku, u jej źródła leżą nie fakty, a czyste spekulacje niepoparte właściwie żadnymi dowodami. Patrząc przez pryzmat podejmowanych ostatnio decyzji, zarząd Sony może wydawać się oderwany od rzeczywistości, ale z całą pewnością potrafi liczyć. Już jako finalny produkt, Concord nie sprawia wrażenia szczególnie wysokobudżetowego, więc jak niby twórcy mieliby argumentować te domniemane wydatki? Plus, czy naprawdę nikt przed publikacją tego typu rewelacji nie zadał sobie pytania, jak to możliwe, że gra za kilkaset milionów dolarów otrzymała tak rachityczną w gruncie rzeczy kampanię marketingową? Przecież tu nic nie trzyma się kupy.

    • Ile ta gra powstawała? 9 lat?
      Ilu było pracowników? 400 na koniec według danych z creditsów?

      Policzmy:
      Koszt pracowników = średnia pensja osób technicznych wynosi około $127,260 według danych 2022. Zarobki są podane w stosunku rocznym, czyli wychodzi powiedzmy: 10 500 dolarów miesięcznie na pracownika.
      Pracowników było 400 – oczywiście na różnych szczeblach, ale liczymy „mniej-więcej”, więc już sobie darujmy szczegóły, bo dokładnej sumy nie poznamy.
      400*10 500 = 4 200 000$ miesięcznie
      4 200 000$ * 12 = 50 400 000 rocznie
      50 400 000 * 9 lat = 453 600 000

      Oczywiście ta kwota jest za duża, bo studio nie miało od razu 400 osób, tylko łącznie. Zmniejszyłbym, więc ten wynik dwukrotnie, by wyliczyć „mniej-więcej” średnią.
      Wychodzi 226 800 000$ za sam development.

      Do tego dolicz koszt
      – marketingu,
      – utrzymania biur,
      – licencji,
      – sprzętu do pracy,
      – serwerów,
      – pozostałych pracowników takich jak księgowi, prawnicy, sprzątaczki itp.
      – podatki
      – szkolenia i dział rozwoju
      – dział utrzymania i security
      – media takie jak woda, kanalizacja w biurach
      – ubezpieczenia
      – koszty podróży
      – amortyzacja sprzętu

      Jeśli same pensje by wyniosły 20-50% całego tego budżetu o jakim mowa, to cała reszta bez problemu by zjadła pozostałą część.

      Zapominasz przede wszystkim o tym, że ta gra powstawała 8-9 lat.

    • Ta gra nie powstawała 9 lat.

    • Tak – precyzując gra powstawała 8 lat 😀 To chyba niczego nie zmienia w tym kontekście?

    • Nie, ta gra nie powstawała 8 lat.

    • To ile w końcu powstawała, tak na serio, bo robi się ciekawie? Czy to jeden z tych przypadków, kiedy kasuje się owoce kilku lat ciężkiej pracy zespołu? O takim Cyberpunku mówi się, że powstawał od 2013 (od 2012, jeśli liczyć od momentu pojawienia się najwcześniejszej znanej mi wzmianki o istnieniu projektu), wiadomo mi jednak o co najmniej dwóch punktach zwrotnych, kiedy efekty prac zostały skasowane i/lub przeszły gruntowny redesign, co czyni te 8 lat nieco naciąganym development periodem, bo w sumie gra w ostatecznym kształcie powstawała może jakieś 4 lata (chociaż jeśli uznamy Cyberpunka za niedokończonego w momencie premiery, to dla beki można doliczyć okres wsparcia popremierowego, więc niech będzie, że summa summarum jest to 8 lat).

    • Wystarczy wpisać: „concord how long in development”. Szacuje się na pomiędzy 8-10 lat. Niemniej tak jak napisałeś – ile z tego to intensywny developing, a ile prace nad koncepcją, tego nie wiemy.
      Niemniej – 400 milionów nie jest niczym niemożliwym w tym przypadku. Spodziewam się, że realnie koszt wyniósł pewnie z 300-380 milionów dolarów.

    • Wpisać „concord how long in development” to takie średnie źródło, bo na takiej samej zasadzie dowiemy się z gugli, że Duke Nukem Forever oficjalnie powstawał ponad 14 lat, a gdyby odjąć od tego okresy, kiedy projekt gnił i śmierdział i uwzględnić, ile razy go kasowano, to nie wiem czy wyszłaby choćby połowa tego czasu.
      Wydaje mi się, na mój prosty, chłopski rozum, że te 8 lat (w kilku miejscach trafiłem na wzmiankę, że było to nawet 10 lat) jest trochę naciągane, żeby 1) deweloper mógł się pochwalić ogromem trudu włożonego w projekt, 2) prasa mogła sobie wyolbrzymić skalę katastrofy, jaką była premiera tego dzieła (taki miecz obosieczny). Szczególnie, że studio odpowiedzialne za Concorda, utworzone specjalnie do przygotowania online’owej gierki, istnieje od 2018 roku (https://blog.playstation.com/2021/04/22/playstation-and-firewalk-studios-announce-publishing-partnership-for-a-new-original-multiplayer-ip/). Chyba że mowa o jakichś zalążkach projektu istniejących jeszcze przed tym wydarzeniem, o których zwykły śmiertelnik nie ma prawa wiedzieć (źródło: trust me bro), wtedy pozostaje nam wierzyć, albo nie, w teorie o tych 10 latach.
      Jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę, że studio, które zostało powołane do rozwoju wyłącznie jednego tytułu, musiało przez tyle lat, niech nawet będzie te 6, korzystać ze specjalnie przygotowanej dla nich przestrzeni biurowej i podobnych takichtamów, to rzeczywiście koszt imprezy mógł wywalić w stratosferę, choć na info o 400 milionach spoglądam dość sceptycznie.

    • Powstawał 8 lat w studio założonym w 2018 roku. Te doniesienia są po prostu mylące jeśli chodzi o poziom zaangażowania w projekt, bo koncept istnieje od 8, studio od 6, a faktyczna robota to bodaj 4 lata – w którymś z ostatnich odcinków Nextlandera o tym mówili. I tak długo, ale te wyliczenia u góry są kompletnie bez sensu, bo opierają się na spekulacjach.

  5. Warto dodać, że to czysta plotka, bez żadnych dowodów na prawdziwość.

  6. Ja nie wiem co ludzie tak wleźli na tę grę. Jest falstart, za dwa lata poprawią i nadejdzie nowy overwatch killer. meh
    Moim zdaniem ta gra nie wypaliła bo równocześnie wyszedł (jako beta) deadlock, gra z tego co wiem lepsza i do tego darmowa. Część gra w inny tytuł od sony, helldivers 2. Concord po prostu nie ma szans wybić się w tej chwili, a sam z siebie chyba nie oferuje nic ciekawego (mnie zainteresował totalnie niczym)

  7. Jest wręcz zadziwiające jak to w dobie rzekomo wyjątkowo drapieżnego kapitalizmu, masowych zwolnień i optymalizacji kosztów, duże firmy potrafią wtopić tyle pieniędzy kierując się chyba tylko zasadą „im więcej pieniędzy wrzucimy, tym więcej wyjmiemy”, bez jakiegokolwiek zastanowienia się na co idą pieniądze.
    Dla przypomnienia – budżet Overwatcha w dniu premiery szacuje się na ok 25 mln USD (35 dzisiejszych).

Dodaj komentarz