Prey – zapowiedź cdaction.pl [JUŻ GRALIŚMY]
Przed rozpoczęciem zabawy zastanawiałem się, jak bardzo krzywdzące jest żartobliwe nazywanie Preya Tą Grą O Zmienianiu Się W Kubki. Po dwugodzinnej wizycie w Bethesdzie mogę powiedzieć, że tytuł ma do zaoferowania znacznie więcej, ale nie ukrywam też, że jestem nim trochę zawiedziony.
Największym problemem Preya jest jego brak tożsamości. Próbuje być zbyt wieloma rzeczami na raz i w zasadzie pod względem rozgrywki całkiem sprawnie mu się to udaje, ale trudno nie odnieść wrażenia, że wciąż czegoś tu brakuje. Nie wydaje mi się, by majstrom z Arkane udało się tym razem przeskoczyć poprzeczkę ustawioną przez Dishonored, choć za mój brak entuzjazmu winię częściowo dość krótki czas spędzony z grą, która zwyczajnie nie zdążyła się rozkręcić.
Przede wszystkim Prey nie może się zdecydować, czy chce być horrorem, czy może dającym ogrom możliwości w neutralizowaniu zagrożenia shooterem, przez co konwencja "czy uda ci się przeżyć na opanowanej przez Obcych stacji kosmicznej?" jest niespecjalnie przekonująca. Z drugiej strony sama fabuła zrobiła na mnie dobre pierwsze wrażenie. Nie spojlerując – owa stacja, Talos I, zostaje przejęta przez Obcych zwanych Typhonami. Szybko okazuje się, że rasa ta wcale nie jest taka obca, jak nam się początkowo wydaje, a cierpiący (lub cierpiąca, bo płeć postaci określamy na początku zabawy) na luki w pamięci Morgan Yu nie tylko znajduje się w centrum przykrych wydarzeń nieprzypadkowo, ale jest wręcz ich katalizatorem. Czekający na odkrycie spisek zawiązany w imię nauki zdążył zaskarbić sobie moją uwagę, ale być może przemawia przeze mnie sympatia do science fiction.
Podczas rozgrywki zdążyłem się natknąć na jeden rzekomy dylemat moralny (nad którym nikt nie zastanowi się dwa razy, obiecuję), a narracja ewidentnie sugerowała pojawienie się kolejnych. Choć sama opowieść zaczęła się obiecująco, trudno mi osądzić, czy mimo starań Preyowi uda się zaangażować gracza emocjonalnie. Tym bardziej że na pokazie podsuwano mi różne sejwy na różnych etapach rozgrywki, co nijak nie pozwoliło mi się wczuć, dodatkowo co chwilę klepano mnie w ramię i pytano: "psst, a wiesz, że do tego pokoju możesz wejść jeszcze na dwa inne sposoby?". Ale na poważnie – martwię się, że nijaki klimat może w tym przypadku zepsuć dopieszczoną rozgrywkę.
No właśnie – fani deuseksowego rozwiązywania problemów na różne sposoby będą zadowoleni. Aby dostać się do zamkniętego pomieszczenia, możemy przykładowo użyć znalezionej w jakimś zakamarku karty magnetycznej, kodu do drzwi odkrytego na zhakowanym komputerze czy też przetransformować się w kubek i przeturlać przez szczelinę w ścianie. Do jednego pokoju dało się także wejść, tłukąc małe okienko i strzelając z kuszy w przycisk na ścianie – bełt wciskał go i otwierał drzwi od wewnątrz. Swobody mamy tu sporo – stacja jest otwarta i umożliwia wnikliwą eksplorację. Wątek fabularny w żaden sposób nas nie pogania, nieśmiało przypomina o sobie znacznikiem na mapie, a my możemy spokojnie przetrzebiać wszystko w poszukiwaniu sekretów i przedmiotów, a nawet wykonywać rozsiane tu i ówdzie zadania poboczne. Oczywiście nie brak tu haczyków – antagonistycznie przysposobieni Typhoni czyhają na nasze życie dosłownie na każdym kroku.
Podczas udostępnionych mi na pokazie fragmentów gry zdecydowanie najwięcej czasu przyszło mi tańcować z mimikami, które szybko obdarzyłem wieloma niepochlebnymi epitetami (zbyt nieeleganckimi, by je tutaj przytoczyć). Te małe, pająkowate skubańce potrafią przybrać formę dowolnego nieorganicznego przedmiotu i zaatakować z zaskoczenia, gdy podejdziemy za blisko. Trzeba być przez to non-stop czujnym i przekraczając próg pomieszczenia, wypada je przeczesać wzrokiem, by wyłowić drgnięcie mikroskopu czy innego krzesła. Później w nasze ręce wpada specjalny skaner, który wykrywa wszystkie formy życia w zasięgu naszego wzroku, a więc zabawa w chowanego staje się opcjonalna, nim zdąży zrobić się uciążliwa. Szkoda tylko, że po triumfalnym zakrzyknięciu "znalazłem!" i zainicjowaniu walki ta staje się po prostu chaotyczna – jeśli nie uda nam się rozpaćkać mimika od razu, ten zacznie skakać po ścianach, a my będziemy je dziurawić strzelając na oślep, lub rozpaczliwie wymachiwać kluczem francuskim niczym bohater z kreskówki opędzający się od komarów.
Do swojej dyspozycji miałem mocno ograniczony arsenał, a drzewko umiejętności zaledwie liznąłem, ale i tak sposobów na rozprawianie się z Typhonami miałem niemało. Walka pozwala na wiele kombinacji, bo oprócz niekonwencjonalnie funkcjonujących broni i aktywnych umiejętności możemy posiłkować się także elementami otoczenia, jak np. przenośnymi działkami czy wybuchającymi butlami. Przykładowo na podorędziu miałem strzelający zastygającą błyskawicznie pianką GLOO Cannon, którym da się chwilowo unieruchamiać przeciwników, co przydawało się zwłaszcza w starciach z nadpobudliwymi mimikami. Działko umożliwia też zasklepianie strzelającymi ognistymi językami dziur w rurach z gazem czy zwarć w urządzeniach elektrycznych, co odblokowywało z pozoru niedostępne przejścia i neutralizowało pułapki.
Wisienką na torcie są neuromody – narzędzia zmieniające strukturę mózgu i wgrywające do niego nową umiejętność. Ustrojstw tych jest rozsianych po Talosie I bez liku, ale nie oznacza to, że w mig odblokujemy sobie wszystkie zdolności – te wysokopoziomowe kosztują odpowiednio dużo punktów. Drzewka umiejętności są podzielone na ludzkie i obce, a oba rozdzielają się na trzy kolejne gałęzie. Te pierwsze są bardzo typowe – mówimy o hakowaniu mocniej zabezpieczonych urządzeń (włamy powiązano ze zręcznościowymi minigierkami), podnoszeniu cięższych obiektów, zwiększaniu pojemności ekwipunku czy szybszej regeneracji staminy. Moce Typhonów to już zupełnie inna bajka, bo znajdziemy wśród nich m.in. uderzenie kinetyczne odpychające od nas wszystkich przeciwników, przejęcie kontroli nad umysłem innego człowieka czy osławioną już transformację w kubek – a to tylko wierzchołek góry lodowej.
Prey pozostawił po sobie wrażenie pozytywne, ale nie na tyle, bym był o niego zupełnie spokojny. Fabuła jest intrygująca, rozgrywka solidna, ale gdyby tylko wykorzystano potencjał opuszczonej przez ludzi i pełnej mrocznych tajemnic stacji kosmicznej... Mam nadzieję, że tytuł skrywa jeszcze jakieś asy w rękawie i po rozkręceniu się opowieści wreszcie zacznie budzić emocje, bo w przeciwnym wypadku może być mu trudno podbić serca graczy. Grało mi się nieźle, ale nie wiem, czy nieźle można w ogóle w tym przypadku uznać za komplement – mówimy wszak o ambitnej grze sprawdzonych w boju twórców.