"Doprowadziliśmy AI do ciekawego stanu" – wywiad z twórcą Sniper Ghost Warrior 3
Tomasz Pruski o wnioskach, jakie CI wyciągnęło z bety, projektowaniu sztucznej inteligencji i poprawianiu wydajności. I o tym, dlaczego Gruzini sprzedają benzynę w butelkach.
Papkin: Zabawmy się w quiz. Które ze zdań najlepiej charakteryzuje trzeciego Ghost Warriora?
a) "To polski Far Cry"
b) "To polski Homefront: The Revolution"
c) "<<Jedynki>> i tak nie przebije"
Tomasz Pruski (senior level designer): (Śmiech). Może "d) żadna z powyższych”?
Nie oszukuj! Wracając jednak: na odpowiedzi złożyły się komentarze, jakie nasi czytelnicy zostawili pod newsami o waszej nowej grze. To zarazem niezły punkt wyjścia, by pomówić o tym, czego polski Sniper nauczył się od kolegów po fachu.
Od Far Cry'a nauczył się tego, jak powinien działać open world w FPS-ach. Od Homefronta – że trzeba mocno zwrócić uwagę na konsolowy performance. A na "jedynce" uczył się team. Wyciągnęliśmy wnioski z feedbacku i poznaliśmy pułapki, na jakie trzeba uważać w trakcie developmentu.
Pułapki?
Wiele naszych decyzji wynika z feedbacku z „jedynki” i "dwójki". Gracze nie chcieli podejścia w stylu: "idę od punktu A do punktu B, podnoszę przedmiot X i strzelam do przeciwnika Y". Tym razem dostaną z góry określony cel (sabotaż, pozyskanie danych czy zabójstwo), ale jak go zrealizują, w dużej mierze pozostawiamy im. Mogą to zrobić głośno, cicho, różnymi drogami wejścia i wyjścia.
Ciekawe też, że wspomniałeś o wydajności Homefronta, bo też beta trzeciego Ghost Warriora pozostawiała w tym względzie trochę do życzenia. Udało się ją poprawić?
Jesteśmy całkiem zadowoleni. Oczywiście, choć przeszliśmy certyfikację, cały czas pracujemy nad poprawkami. Prace zresztą długo nie ustaną, bo planujemy wspierać produkt do końca roku, a może i dłużej. Wraz z zapowiedzią season passa wyszło z naszej strony zobowiązanie, zgodnie z którym będziemy wydawać dodatki fabularne i mapy do multiplayera. No i łatać bugi. To duża gra, nie każdą ścianę uda nam się wyszlifować i nie wszystko udało się sprawdzić. Ale jesteśmy zadowoleni ze stanu technicznego, w jakim zadebiutuje.
Nasi czytelnicy dopytywali się nie tylko o wydajność, ale i o AI. W komentarzach pojawiła się też kwestia wpływu poziomu trudności na zachowanie przeciwników…
Przez wielu graczy AI poprzednich Sniperów było krytykowane, bo nawet jeśli przeciwnicy przyuważyli nas z 300 metrów, zachowywali się tak samo. Tym razem stworzyliśmy AI, które będzie umiało odpowiednio zareagować niezależnie od tego, gdzie znajduje się gracz. Gdy nie będziemy blisko, wróg spróbuje określić, skąd pada strzał i jeżeli będzie miał do dyspozycji moździerz – użyje go, by ostrzelać naszą pozycję (a moździerze mają dość spory zasięg rażenia). Jeśli zupełnie nie będzie miał pojęcia, co robić, gdzie jesteśmy i co się dzieje, spróbuje się ukryć. A gdy gracz się zbliży – spróbuje zajść go z flanki albo rzucić granat. Na pewno chcieliśmy uniknąć sytuacji, w której da się przysiąść za osłoną i rozdawać fragi w głowę, poczyniliśmy dobre zabezpieczenia, by przeciwnicy nie wchodzili rządkiem pod lufę. Na najwyższym poziomie trudności AI będzie troszkę niebezpieczniejsze w stanie, gdy jeszcze gracza nie widzi, łatwiej je będzie zaalarmować, większe będzie pole widzenia, większe będą obrażenia. Ale wszystkie z zaimplementowanych taktyk wrogowie wykorzystają na wszystkich poziomach trudności.
Przejdźmy na twoje poletko. Na czym w ogóle polega rola senior level designera?
Zajmuję się tworzeniem świata od etapu rozrysowania jego ogólnego szkicu. Taki szkic przechodzi ileś iteracji, trzeba podjąć decyzje, jak gracz się będzie poruszał, gdzie zacznie rozgrywkę, gdzie będzie realizował zadania. Jak z grubsza mamy o tym pojęcie, tworzymy w silniku prosty zarys ukształtowania terenu. Na tym etapie nie musi to być skończone, ale trzeba zaznaczyć dużym obiektem, że o, tutaj będzie stała baza przeciwnika, a tu wzniesienie, za którym gracz będzie się mógł ukryć. Określamy, gdzie staną przeciwnicy, gdzie będzie można się skradać czy wspinać. Gdy mamy już taki zarys, wrzucamy gotowe modele. W międzyczasie trzeba obmyślić, jaki jest przebieg misji: tutaj potrzebuję mieć dużo wertykalności i biegania po dachach, a tu będziemy dużo chodzić pod ziemią i musi być dużo tajnych przejść. Na koniec należy oskryptować zadanie, czyli określić, co się stanie, gdy gracz osiągnie cel czy wejdzie w dany obszar. A potem całość polerujemy.
Scenariusz zabierze nas do Gruzji. Skąd taka właśnie lokalizacja?
Ekipa stwierdziła, że przecież Gruzja nie była w grach wykorzystywana, a jej historia bardzo dobrze współgra z konfliktem, jaki chcieliśmy opowiedzieć. A oprócz tego jest miejscem o ciekawej architekturze i pięknych krajobrazach. Kilka osób pojechało na miejsce, zrobiło zdjęcia i przywiozło opowieści o tym, co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia.
Co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia?
W jednej misji jesteśmy świadkami ślubu. Na stołach znajdziemy tradycyjne ozdoby i potrawy gruzińskie, chociażby placki chaczapuri. Na straganie można kupić nie tylko lokalne warzywa, ale i benzynę w butelkach, bo stacje benzynowe są w Gruzji rzadkością. Przenieśliśmy na ekran wygląd rynku i tamtejszą zabudowę.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.