4
28.05.2019, 08:40Lektura na 6 minut

Crash Team Racing: Nitro-Fueled – już graliśmy

CTR > wszystkie Mario Karty. Niezmiennie od 20 lat. I basta. Choć ogrywana przeze mnie wersja gry miała kilka zgrzytów, które jako samozwańczy Boss Osiedla w CTR wyłapałem po pierwszych minutach obcowania z Nitro-Fueled, to i tak bawiłem się świetnie. Do tego stopnia, że jako ostatni z wielką niechęcią schodziłem z udostępnionego mi stanowiska.


Krzysiek „Bastian” Freudenberger

Do stareńkiego CTR wracam regularnie co kilka miesięcy. Nie tylko dlatego, że to moja gra dzieciństwa, ale to po prostu najlepszy kart racer, w jakiego grałem. Wszystkie części Mario Kart razem wzięte mogą co najwyżej wąchać jego spaliny (tu uniknąłem lecącego w moją stronę laczka ciśniętego przez spikaina; na szczęście celuje marnie). I mówię to z perspektywy berbecia, który obie te serie sporo ogrywał właśnie “za dzieciaka”. 

Nowy wyścigowy Crash oferuje nam w pełni odtworzone Crash Team Racing, wraz z trybem przygody, doskonale odnowionym soundtrackiem (kurczę, motywy z menu czy z Polar Pass brzmią wciąż doskonale, nawet po nowemu!), dorzucając przy okazji obłędnie śliczną oprawę, split screen, multiplayer online, rozgrywkę w 4K dla mocniejszych konsol (niestety, nie dane mi było dowiedzieć się, czy w natywnej rozdzielczości. Boli też trochę blokada fps-ów na 30, a nie zostało potwierdzone, czy na takim PS4 Pro zostanie zdjęta) i opcję personalizowania postaci i kartów. Poza trasami z pierwowzoru na PSX-a, dostaniemy też wybrane przez twórców najlepsze i najciekawsze według nich tory z Crasha Nitro Kart na PS2 oraz tamtejszy zestaw bohaterów, włącznie z bossami. Tras z Tag Team Racing próżno szukać, co absolutnie zresztą nie dziwi przez tamtejszą konstrukcję torów i zgoła inny gameplay. Pojawią się za to pojazdy z tej części gry. 

Do użytku została mi oddana nieco starsza wersja buildu, którą zapewne wielu fanów CTR widziało już wcześniej na materiałach na YouTubie. Do dyspozycji miałem trzy tory: Crash Cove, Tiger Temple i kręte, noszące miano jednej z najtrudniejszych tras w grze, Polar Pass (swoją drogą: najciekawszy tor, mój ulubiony!). Natomiast ścigać mogliśmy się wszystkimi bohaterami ze standardowej puli (Crash, Coco, Dingodile, Cortex, N. Gin, Pura, Polar i Tiny Tiger) oraz dodatkowo dwoma bossami – Ripper Roo i Papu Papu. Pierwsze, co rzuca się w oczy w menu wyboru postaci, to możliwość pełnej personalizacji karta i kierowcy. Pojazd można okleić naklejkami, zmienić jego kolor, kształt kół oraz karoserię. W demie wybór był co prawda marny, ale trailery sugerują, że w przyszłości dostaniemy wielkie pole do popisu (i zapewne miejsce na wydanie dodatkowej kasy w postaci mikropłatności. Obym się mylił!). Jeśli chodzi o skiny, to i tutaj otrzymaliśmy tylko opcję zmiany barw skórki. Jednakże personalizacja jest i tak mało istotna, gdy zestawić ją z tym, co najważniejsze: tym, jak prowadzi się karty. 

Na ogranie zaprezentowanego dema miałem niewiele czasu; niecała godzina to o wiele za mało, by móc wzdłuż i wszerz zbadać wszystkie niuanse odtworzonego zupełnie od nowa silnika gry. Niemniej jednak, pierwszym, co wyłapią niedzielni kierowcy, są jeszcze mocniej niż w pierwowzorze zaznaczone różnice pomiędzy kartami – Tiny skręca naprawdę ospale w porównaniu do takiego Polara, a Coco lub N. Gin wciąż są doskonałym wyborem dla fanów cyzelowania czasów. Najważniejszy jednak jest mechanizm boostów, czyli to, co tak naprawdę sprawia, że Crash odstawia o trzy długości inne ścigałki. W takim Mario Karcie czy nawet najnowszym Sonicu drift gwarantuje nam krótkotrwałe przyspieszenie po wyjściu z zakrętu – tym mocniejsze, im dłużej jechaliśmy bokiem. W CTR nie jest to takie proste: aby uzyskać takiego tymczasowego kopa podczas ślizgu, musimy w odpowiednim momencie wcisnąć L1, by nie "udusić" silnika spalinami (generalnie im później, tym lepiej, o czym informuje pasek w prawym dolnym rogu ekranu). Można tak zrobić trzy razy, a ostatni boost jest tym najmocniejszym. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by podtrzymać to przyspieszenie, jadąc bokiem przez całą trasę (nawet na prostych), a dodatkowym smaczkiem jest też fakt, że lądowanie po wyskoczeniu z rampy również podtrzymuje boosta. Cała magia polega gry polega więc na umiejętnym dławieniu silnika i wykorzystaniu pełnego potencjału naszego pojazdu – przy jednoczesnym baczeniu na rozsiane po trasie panele turbo i hopki. We wprawnych rękach CTR stawał się platformówką na kółkach, a Beenoksowi na szczęście udało odtworzyć się ten efekt w… no, prawie stu procentach.

Nitro-Fueled bardzo dobrze i czytelnie odtwarza cały mechanizm „krztuszenia” silnika boostami w czasie powerslide’ów i nie miałem większych problemów z jego używaniem, lecz czasem napotkałem dziwne problemy z responsywnością – ot, kart nie skoczył wtedy, kiedy powinien, zdarzało się też, że nie byłem w stanie wyczuć rozpoczęcia ślizgu. W ogóle często miałem silne wrażenie, że „w stareńkim CTR taki manewr by zadziałał”. Tu karty są nieco bardziej ociężałe, delikatnie mniej zwrotne, nie skaczą też tak ochoczo jak kiedyś na mniejszych hopkach, a każdy boost mocniej niż w pierwowzorze wyrzuca pojazd do przodu, przez co trudniej jest w czasie driftu oszacować to, czy zmieścimy się w zakręcie. Dodatkowo w czasie ślizgu o wiele łatwiej o kolizję ze ścianą, bo pojazdy stają się wtedy bardzo podsterowne – próba płynnej jazdy bokiem przez wąskie korytarze Tiger Temple jest tutaj sporym wyzwaniem. Jeśli o mechanizm powerslide’ów chodzi, to bolała mnie jeszcze jedna rzecz: w trakcie „świecy” można tu boostować karta... co jest bardzo irytujące, bo jazda bokiem na dwóch kołach ani trochę nie wygląda czytelnie. Łatwo o otarcie się o ścianę i wytracenie prędkości. Oglądając rozgrywkę z najnowszych buildów, mam jednak wrażenie, że niuanse te poprawiono. 

Ogólnie rzecz biorąc silnik jazdy odwzorowany jest fantastycznie i wystarczyło kilka minut, by w pełni przestawić się na nowe tory. Twórcom chodziło w końcu o to, by w Nitro-Fueled zadziałała pamięć mięśniowa i każdy miłośnik ścigania się po legendarnych torach mógł poczuć się jak w domu. Odtworzono nawet takie “hardkorowe” smaczki jak Reserve System (w wielkim skrócie, jeśli będziemy umiejętnie używać dopalaczy, kart na jakiś czas zwiększy swoją maksymalną prędkość; wydaje mi się, że gra teraz sygnalizuje ten stan niebieskim płomieniem z rur wydechowych). Na razie jest naprawdę dobrze, a zapis rozgrywki podlinkowany wyżej pokazuje, że wiele rzeczy uległo poprawie: wymieniono interfejs na nieco lepszy, a czasy ładowania uległy znacznemu skróceniu. Wszystkim fanom Crasha i kart racerów nie pozostało nic innego, jak zacierać ręce i cierpliwie czekać na premierę 21 czerwca – jestem już teraz pewien, że nie będą zawiedzeni. Mam wrażenie, że w końcu pojawiła się gra, która jest w stanie zrzucić dwudziestoletniego już CTR-a z pierwszego miejsca Podium Dla Kart Racerów(*). Dość zabawne, że produkcją tą jest sam CTR, tylko w nowym wydaniu.

(*) (Musicie wybaczyć koledze, cały czas ma na myśli, że królem jest Mario Kart: Double Dash – dop. spk).


Czytaj dalej

Redaktor
Krzysiek „Bastian” Freudenberger

Z redakcją związany jestem jakoś od 2013 roku. Poza pisaniną to jestem sobie dyrektorem artystycznym w CD-Action (nienawidzę nazwy tego stanowiska), gdzie wymyślam layouty, składam magazyny do kupy i projektuję okładki, a na naszym youtube'owym kanale pajacuję przed kamerą. Crash Bandicoot > gry z Mario.

Profil
Wpisów146

Obserwujących14

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze