4
3.10.2019, 14:14Lektura na 8 minut

Call of Duty: Modern Warfare – o kwestiach technicznych, kampanii i wersji pecetowej

Do premiery najnowszej odsłony serii Call of Duty zostały lekko ponad trzy tygodnie. Jednak już teraz twórcy postanowili uchylić rąbka tajemnicy i pokazać, czego możemy spodziewać się po kampanii single i pecetowej wersji gry.

Jedna z misji, którą będziemy mogli przejść, poznając fabułę Modern Warfare, toczy się w Londynie – tam też zostaliśmy zaproszeni, by zapoznać się ze szczegółami nadchodzącej gry. Sama prezentacja odbyła się w dość obszernej hali pod nasypem kolejowym – mogliśmy tam zobaczyć parę gadżetów związanych z grą i nacieszyć oczy wystrojem nawiązującym do rebootu najpopularniejszej na świecie serii strzelanek. Najważniejsze były jednak rzecz jasna informacje o grze – a tych było naprawdę sporo.


Ciasno, ciaśniej niż poprzednio

Wspomniana na początku misja, której spory fragment zobaczyliśmy, toczy się w budynku będącym – jak się okazuje – komórką terrorystów. Grając, wcielimy się w sierżanta Kyle’a Garricka – jednego z bohaterów kampanii, brytyjskiego antyterrorystę. Misja polega na oczyszczaniu kolejnych pięter i pomieszczeń z przygotowujących zamach przeciwników. To walka w ciasnej przestrzeni, pokazująca zgranie i niemal perfekcyjną metodykę sił Jej Królewskiej Mości.

Nie ma się co oszukiwać: w swym ogólnym kształcie całość akcji wyglądała dość podobnie do obrazów, jakie widzieliśmy już wiele razy – również w oryginalnym Modern Warfare. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Omawiając misję, twórcy niejednokrotnie wracali do kolejnych scen i na przykładach pokazywali nowe sztuczki i pomysły na gameplay. Pierwsze zaskoczenie przyszło, gdy padło kilka słów na temat skali mapy. Wedle słów przedstawiciela studia – Barry’ego Sloane’a, dotychczasowo projektując poziomy kampanii single-player, twórcy musieli brać poprawkę na niedoskonałości AI, która częstokroć stwarzała problemy – tym większe, im ciaśniej na mapie było. Skutek tego był taki, że w stosunku do postaci gracza i towarzyszących mu żołnierzy z oddziału lokacje były zawsze nieco powiększone. Modern Warfare jest ponoć pierwszą grą, gdzie twórcy trzymają się proporcji 1:1. Przynosi to dwa skutki. Po pierwsze, pomieszczenia sprawiają wrażenia ciaśniejszych, co da się ponoć odczuć szczególnie przy pokonywaniu klatek schodowych i czyszczeniu niewielkich pokojów mieszkań – właśnie takich, jakie zobaczymy w misji Operation Clean House. Po drugie – poprawiono zachowanie wrogów i naszych towarzyszy broni w taki sposób, by nie doskwierał im napór wirtualnych ścian i potrafili się odnaleźć w interakcji z graczem nawet na niewielkiej powierzchni. Czy to prawda – zobaczymy. Zapis misji, o której mowa wypadł oczywiście bardzo dobrze. Także pod względem grafiki.

Omawiając zagadnienia techniczne związane z Modern Warfare, twórcy przyznali, że stosowana wcześniej noktowizja była mniej lub bardziej prymitywnym filtrem połączonym z okazjonalną podmianą skórek. Tu ma być inaczej. Po raz pierwszy w historii serii silnik gry potrafi wyświetlać w zależności od potrzeb obraz w świetle widzialnym, podczerwieni i w trybie noktowizji, nie stosując przy tym żadnych zastępczych tricków. Podczas prezentacji pojawił się przykład silników pojazdów – gdy pracują, wydzielają ciepło, które jest widoczne, kiedy zastosujemy podczerwień. Zobaczymy również, jak wyłączone z biegiem czasu się ochładzają. Zasada ta dotyczy także innych obiektów – po prostu ciepłota obiektu lub ciała stała się teraz jedną z cech, które są rozpoznawane przez silnik gry i odpowiednio do parametrów wejściowych wyświetlane na ekranie gracza. Tak samo zresztą sprawa wygląda z noktowizją – tu wyrazistym przykładem są naszywki identyfikacyjne na umundurowaniu antyterrorystów. Normalnie niewidoczne, jarzą się na biało, tworząc obrys naszych towarzyszy, gdy w goglach podążamy za zespołem. To sposób na identyfikację swój-obcy stosowany przez siły porządkowe – materiał, z którego wspomniane naszywki zostały wykonane, działa niczym mocny odblask. Również tu silnik gry działa, odwzorowując rzeczywistość i wzmacniając odbicia skąpego oświetlenia sceny.

Dbałość o tego rodzaju szczegóły rozciąga się również na sposób przedstawiania świata. Tworząc grafikę, twórcy posługiwali się… skanerami obiektów. Krzesło, kanapa, radziecki czołg, ba, nawet zwłoki jakiegoś nieszczęśnika na ulicy – wszystko to zostało przeniesione do cyfrowego świata wprost z naszej rzeczywistości. Oczywiście wspomnianym ciałem był odpowiednio ucharakteryzowany pracownik studia tworzącego Modern Warfare – po skończonej sesji wrócił więc nie tyle do trumny, co do biurka i swoich zajęć. Podobnie sprawa wygląda z teksturami. Te również były digitalizowane w dużej rozdzielczości. Żeby zrobić użytek z zebranego w ten sposób materiału, przy ich wyświetlaniu zastosowano technikę tzw. microtilingu, która zależnie od perspektywy „uszczegóławia” dany obiekt i sprawia, że materiał obserwowany z bliska jest pełen detali – np. w przypadku skóry widać jej fakturę, a nawet drobne wady i pęknięcia.

Całe to techniczne zaplecze zostało użyte, by pokazać nam kampanię. Jak to w przypadku Call of Duty bywa – skupiającą się na losach kilku bohaterów pokazanych na tle wydarzeń obejmujących cały świat. Tym razem historia będzie się kręcić wokół broni chemicznej, która została skradziona i najpewniej ma zostać wykorzystana w zamachach terrorystycznych. By ją odzyskać, poprowadzimy m.in. ikonicznego dla Modern Warfare kapitana Price’a – tu rzecz jasna w nowym wcieleniu, a także innych postaci, jak choćby Garricka, członka brytyjskich antyterrorystów czy Farrah – dowódczyni partyzantów. Kampania ma być ściśle powiązana z multi i trybem kooperacji. O tym ostatnim niewiele jeszcze wiadomo – niby co-op ma być uzupełnieniem wątków pokazanych w kampanii. Twórcy obiecują wspólny dla wszystkich filarów gry progress, co w praktyce będzie pewnie wyglądać podobnie jak niegdyś w Battlefieldzie 3 – obstawiam, że możliwe będzie odblokowywanie uzbrojenia w jednym trybie i przenoszenie go do innych.

Oczywiście podczas prezentacji nie zabrakło truizmów: kampania ma być wielowątkowa, poprowadzimy bohaterów, którzy mają niejednokrotnie sprzeczne cele i kierują się różnymi wartościami. Ogółem zobaczymy przedstawicieli aż pięciu frakcji – od CIA i SAS, przez bojowników Urzik, a skończywszy na najemnikach Barkova i terrorystach z Al-Quatala. Ciekawostką jest, że reprezentujące ich postacie to aktorzy, którzy na czas powstawania gry zostali przez studio zatrudnieni na wyłączność i na dość rygorystycznych warunkach – jeden z nich podczas prezentacji w Londynie stwierdził, że według kontraktu podczas prac nad grą wszyscy mieli być dyspozycyjni 24 godziny na dobę.


Multiplayer i wersja PC

Ciekawie ma wyglądać matchmaking – Call of Duty: Modern Warfare będzie grą, gdzie na jednej arenie spotkają się gracze pecetowi i konsolowi. Twórcy twierdzą, że nie będzie tu żadnych ograniczeń przy doborze w meczu multi. Teoretycznie więc zdarzyć się może, że na jednej arenie w jednej drużynie spotkają się gracze pecetowi, a w drugiej – konsolowcy. Gra ma pozwolić na taką konfigurację zespołów, choć oczywiście statystycznie będzie to mało prawdopodobne. Co ciekawe, cały czas będziemy wiedzieć, na czym grają poszczególni sojusznicy i przeciwnicy – interfejs gry ma w jasny sposób o tym fakcie informować. Mało tego, jeśli tylko serwer nie będzie odgórnie ograniczony preferencjami dotyczącymi sterowania, gracze będą mogli w locie zmienić sposób sterowania, przełączając się między klawiaturą i myszką a padem. Marc-Alexandre Milot, przedstawiciel studia odpowiedzialnego za przygotowanie wersji PC, twierdzi, że projektując w ten sposób rozgrywkę, sprawdzili w testach różne konfiguracje drużyn i sterowania, a następnie tak zbalansowali całość, by obydwie strony miały równe szanse i czerpały podobną radochę z grania. Na szczęście nie oznacza to rezygnacji ze sposobu wyświetlania akcji na ekranie w przypadku graczy pecetowych: jeśli ktoś gra na ultrapanoramie, to w dalszym ciągu będzie mógł robić użytek z szerszego pola widzenia – nawet w przypadku wyświetlaczy o proporcjach ekranu 32:9.

Sama wersja pecetowa będzie zresztą dopakowana również innymi, właściwymi pecetom technologiami. Modern Warfare ma działać bez ograniczania maksymalnej liczby wyświetlanych na ekranie klatek animacji, wspierając przy tym wysokie częstotliwości odświeżania ekranu. Pojawi się też obsługa technologii RTX i DLSS i optymalizacja pod kątem DX12. Jeśli ktoś ma na biurku wyświetlacz HDR lub więcej niż jeden monitor, to również nie będzie problemów z obsługą tego rodzaju sprzętu. Milot, zapytany o minimalne wymagania sprzętowe, stwierdził, że w tej kwestii studio wciąż próbuje coś ugrać i nie może wskazać takiego zestawu – jednak polecana średnia konfiguracja peceta powinna być identyczna jak w przypadku Black Ops 4. Taki zestaw pozwoli na grę ze stałą wydajnością 60 kl./s.

Podczas prezentacji nie dane mi było zagrać ani w singla, ani w wersję pecetową. Do czasu premiery pozostaje więc wierzyć na słowo – jako gracz pecetowy, na pewno sprawdzę, czy powyższe deklaracje nie mijają się z prawdą. Póki co jednak silnik zastosowany w Modern Warfare sprawia świetne wrażenie. Widać znaczne postępy w grafice i szczegółowości modeli (na pojedynczą klatkę ma się składać nawet pięć razy więcej wielokątów niż poprzednio!), cieszy zastosowanie nowych technologii, a niektóre pomysły, jak choćby niezależne renderowanie widma widzialnego, podczerwieni i noktowizji oraz związana z tym dbałość o detale robią spore wrażenie. Powiem więcej: producenci serii Battlefield, czyli największej konkurencji Call of Duty – no, przynajmniej na pececie – będą musieli się ostro przysiąść, by w następnym rzucie pokazać coś naprawdę ciekawego. Trochę boję się tu używać wyświechtanego określenia next-gen – ale całościowo możliwości technologii stojącej za Modern Warfare wyglądają, jakby seria Call of Duty już teraz była gotowa na nadejście nowej generacji konsol. Oby!
 


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów634

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze