Graliśmy w The Wandering Village. Kolonia na grzbiecie wielkiej bestii

Ze wszystkich dem z lutowej odsłony Steam Next Fest najbardziej czekałam właśnie na The Wandering Village, które mam na oku od zeszłorocznego E3. Nie przypominam sobie, choć pewnie takie istnieją, żadnej innej strategii ekonomicznej, która w taki sposób łączyłaby tryb koczowniczy i osiadły – miasto z Airborne Kingdom pobiera przecież zasoby jedynie z zewnętrznych źródeł i nawet As Far As the Eye przeplata przecież okresy podróży i budowania tymczasowej bazy. W The Wandering Village oba te aspekty zostały scalone. Gracz buduje osadę na grzbiecie bestii, która czasem śpi, a czasem biegnie, przez co jedynym stałym elementem jest wioska, podczas gdy otoczenie – to zieleń, to pustynia, to okolica pełna różowych i błękitnych gór – nieustannie się zmienia.
Lepsi osadnicy niż nowi Osadnicy
Ciekawe jest to, że szwajcarskie Stray Fawn – mające na koncie grę o budowaniu dronów, multiplayerową strzelankę arenową oraz turówkę o genetyce i tworzeniu gatunków – zaproponowało, debiutując przecież w gatunku, ciekawszego city buildera niż Ubisoft Düsseldorf, który właśnie przesunął premierę nowych, rozczarowujących Settlersów. W te ostatnie, po moim doświadczeniu ze stycznia, zagram jedynie po to, żeby przetestować kampanię, ale bez większych oczekiwań. W przeciwieństwie do nich demo The Wandering Village wzbudziło we mnie apetyt na więcej, nawet jeśli osadnicy wyglądają jak sprite’y zrobione w Paincie. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że według zapewnień developerów gra trafi do wczesnego dostępu już niedługo – wiosną albo latem.

W postapokaliptycznym uniwersum The Wandering Village, pod tym względem tak podobnym do naszego, natura bywa bezwzględna. Ziemia została skażona trującymi zarodnikami, a grupa ocalałych odnalazła onbu, być może ostatniego przedstawiciela gatunku, o którym mowa w pradawnych księgach. Jego gigantyczny, pokryty roślinnością grzbiet zapewnia im schronienie i daje nadzieję na przyszłość – od tej pory osadnicy podróżują razem z wielkim gadem, wznosząc na nim fundamenty wioski i żyjąc w układzie symbiotycznym. Jeśli umrze stwór, kolonia nie przetrwa. Nie wystarczy, że mieszkańcy będą najedzeni i zdrowi – to samo musi tyczyć się również dinozaura. Dla siebie przygotowują więc dania z jagód czy buraków, a dla niego osobną potrawę z grzybów; niektórzy wcielają się w uzdrowicieli niosących pomoc ocalałym ludziom, a inni w lekarzy onbu.
Chaotyczny element
Zwierzak robi, co chce. Jeśli ma ochotę ruszać w drogę, to nie przejmuje się tym, że w oddali jest chmura trujących zarodników, na którą wioska kompletnie nie jest przygotowana; jeśli chce spać, to się kładzie i nie obchodzi go, że zwiadowcy nie zdążyli jeszcze przeczesać wszystkich okolicznych terenów w poszukiwaniu ludzi lub zasobów. Z czasem odblokujesz budynki pozwalające wydawać onbu proste komendy (jedz, śpij, idź, biegnij), dzięki którym podąży konkretną trasą, przeszarżuje przez wspomnianą chmurę albo zatrzyma się na dłużej tam, gdzie osadnikom jest to na rękę. Tu zresztą pojawiają się moje jedyne, jak na razie, zastrzeżenia wobec The Wandering Village.

Po pierwsze ścieżki, jakimi może podążyć stwór, zdają się zbyt podobne i podejmowane decyzje okazują się dotyczyć głównie mijanych biomów, wpływających m.in. na uprawę roślin i zdobywanie wody. Mało realistyczny wydaje mi się fakt, że w którąkolwiek stronę ruszy dinozaur, znajdzie tam trujące zarodniki, i to o identycznym natężeniu oraz w tej samej odległości od skrzyżowania. Gra powinna umiejętniej nagradzać śledzenie mapy okolicy – przykładowo niech puszczony samopas zwierz wybierze gorszą ścieżkę, czego da się uniknąć, jeśli gracz zorientuje się przed rozwidleniem. Po drugie bestia wcale nie musi zareagować na wydane polecenie, a to, czy to zrobi, zależy od relacji między nią a mieszkańcami wioski. Wpływa na nią szeroko pojęte dbanie o onbu: karmienie, leczenie czy głaskanie. Ma to oczywiście dużo sensu, jednak ze względu na brak jakiegokolwiek wskaźnika nigdy nie wiadomo, na jakim poziomie jest obecnie ta nietypowa znajomość. Mam nadzieję, że developerzy sprawią, że będzie to przejrzystsze.
Ach, zaraza!
Symbiotyczna relacja osadników z onbu to zdecydowanie najbardziej unikatowy aspekt The Wandering Village, ale przyznaję, że osobiście najwięcej frajdy sprawiło mi zarządzanie wioską – a to jest raczej klasyczne. Zdobywanie surowców z grzbietu stwora oraz otoczenia, transport materiałów, wznoszenie coraz droższych konstrukcji na ograniczonym terytorium, dbanie o potrzeby osadników (zdrowie, jedzenie i jego różnorodność, jakość noclegów), przypisywanie ludzi do budynków, nadawanie czynnościom prostych priorytetów, rozwijanie technologii.

Demo gry nie jest obszerne i przy dobrym wietrze można je ukończyć w godzinę-półtorej, ale mnie zajęło to znacznie dłużej – również dlatego, że kilkakrotnie wczytywałam sejwa sprzed pierwszej chmury zarodników. Cholerstwo atakuje kilka miejsc jednocześnie, rozprzestrzenia się w bardzo szybkim tempie i bez wcześniejszego przygotowania logistycznego (specjalnych budynków oraz ludzi, którzy wezmą w łapy miotacze ognia i ruszą wypalać zarażone rośliny) nie ma szans się go pozbyć. Szare placki, które można zobaczyć w zwiastunie i na grafikach z gry, to właśnie zaraza, która połyka drzewo po drzewie, owoc po owocu, warzywo po warzywie. Jeśli się rozkręci, to będzie rozmnażać się szybciej, niż osadnicy będą z nią walczyć, więc tak ważne jest zniszczenie jej w zarodku. Na pewno przydałaby się możliwość oznaczenia wszystkich chorych roślin, żeby nie trzeba ich było szukać samodzielnie – zwłaszcza że mapa bywa niezbyt przejrzysta, a do tego nie ma możliwości obracania jej.

Dbajmy o zwierzaki
Istnieją pewne elementy, których nie udało mi się przetestować w demie (swoją drogą, nadal otwartym). Po pierwsze nie wszystkie technologie były dostępne w tym wczesnym buildzie (choćby wiercenie w ciele onbu, by stworzyć karmiącą pompę, albo możliwość zdobywania żółci i odchodów), a po drugie nie każdą z obecnych chciałam rozwijać. Moi osadnicy nie mieli okazji spróbować puddingu z krwi onbu, o którym wspomniałam na początku, bo gra poinformowała mnie, że wskutek używania ekstraktora zwierzę straci do mnie trochę zaufania i odrobinę zdrowia. Nie chciałam być złym człowiekiem i pasożytem krzywdzącym istotę, bez której mieszkańcy umarliby dawno temu.

Niewykluczone, że później, kiedy gra zrobi się naprawdę trudna, a zasobów będzie niewiele, takie rozwiązanie będzie konieczne do utrzymania osadników przy życiu i trzeba będzie je równoważyć odpowiednio częstymi porcjami głaskania. Na razie jednak trzymam się z daleka od tak ekstremalnych działań, bo jeszcze bestia położy się na plecach…
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Graliśmy w The Wandering Village. Kolonia na grzbiecie wielkiej bestii”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Bardzo mnie bolał fakt że nie da się nadawać priorytetów co do zajmowanych stanowisk, a to musiałem kombinować który budynek wyłączyć aby wolny osadnik zajął stanowisko w trebuszu czy w rogu do wydawania poleceń w momentach krytycznych a to nikt nie poszedł z ciąc drzewa które było w martwej strefie wypalaczy mimo że samo z cięcie było oznaczone najwyższym priorytetem. Drugą bolączką była produkcja żywności, miałem sytuację że 2 farmy na 3 farmerów + chata zbieracza jagód nie była w stanie wyprodukować dość pożywienia by nawet dotrzeć do kuchni gdzie zostało by efektywniej przetworzone bo głodni wieśniacy wcześniej zjadali surowe rzepy. Ogółem path finding i priorytety dla transportu nie działają poprawnie miałem wiele razy pełne skraplarki wody ale zbiorniki zawsze stały puste co kończyło się brakiem zapasu wody przy zbyt długiej przechadzce po pustyni. Również prowadzi to do sytuacji w której wy eliminowanie zarażonych roślin staje się nie możliwe bo stacja spalaczy nie obsadzona na fulla nie poradzi sobie wypalaniem szybszym niż rozrost zarażonej flory a jeśli dodatkowo Onbu ma wysoki poziom zatrucia to trujące roślinki rozmnażają się jeszcze szybciej. Gra ma potencjał ale wymaga szlifów bo bywa łatwo frustrująca już w początkowych fazach gry więc boję się jak bardzo źle musi być na etapach poza demem
Z częścią Twoich zarzutów (obsadzanie stanowisk, gromadzenie wody) się zgodzę, z częścią (pathfinding, produkcja jedzenia) nie miałam problemu. To na razie wczesna wersja i moim zdaniem bardzo obiecująca, więc wierzę, że do premiery wyeliminują rzeczy, na które narzekają gracze przy okazji dema. Miło przeczytać taki merytoryczny komentarz. 🙂
Zakochałem się w tej gierce, polecił mi ją znajomy gdy pytałem o demka ze steama do ogrania na streamie. Ograna raz na streamie i ponad 2x offstream. I moim zdaniem część zabiegów jest chyba specjalnie tak umieszczona w demku, ono ma pokazywać co gra może oferować- dlatego po niektórych skrzyżowaniach zawsze jest chmura która zatruję wioskę w małym stopniu. Gdyby to było losowe część ludzi ogrywających demko tylko raz mogłaby tego nigdy nie trafić, albo trafić pod koniec demka wielką chmurę- i nie poznać tego rodzaju wyzwania które wydaje się mocno osadzone i esencjonalne dla rozgrywki, albo zobaczyć je na końcu i uznać za mocno niezbalansowane. Brakowało mi tylko widoku poziomu zażyłości Onbu z wioską, oraz pewne dziwne bugi/niedoszlifowania – jak to, że w jednym przejściu osadnicy inaczej wybierali kolejność zadań z takim samym priorytetem (choć może to kolejność wydania rozkazu ma wtedy znaczenie? Hmmm, trzeba przetestować). Czekam jak szalony by ogrywać i streamować!
+1, piona!
Może to niezbyt adekwatne porównanie, ale ten klimat kojarzy mi się trochę z „Nausicaą z Doliny Wiatru” Miyazakiego. Próba współżycia ludzi z dziwnym/i stworem/ami, które też zapewniają im warunki do życia. Podobają mi się takie historie. Z chęcią sprawdzę grę 🙂