5
8.03.2022, 12:00Lektura na 6 minut

Graliśmy w The Wandering Village. Kolonia na grzbiecie wielkiej bestii

Osadnicy jedzą czarny pudding z krwi stwora, a on – danie z grzybów wystrzeliwane za pomocą trebusza.


Iza „9kier” Pogiernicka

Ze wszystkich dem z lutowej odsłony Steam Next Fest najbardziej czekałam właśnie na The Wandering Village, które mam na oku od zeszłorocznego E3. Nie przypominam sobie, choć pewnie takie istnieją, żadnej innej strategii ekonomicznej, która w taki sposób łączyłaby tryb koczowniczy i osiadły – miasto z Airborne Kingdom pobiera przecież zasoby jedynie z zewnętrznych źródeł i nawet As Far As the Eye przeplata przecież okresy podróży i budowania tymczasowej bazy. W The Wandering Village oba te aspekty zostały scalone. Gracz buduje osadę na grzbiecie bestii, która czasem śpi, a czasem biegnie, przez co jedynym stałym elementem jest wioska, podczas gdy otoczenie – to zieleń, to pustynia, to okolica pełna różowych i błękitnych gór – nieustannie się zmienia.


Lepsi osadnicy niż nowi Osadnicy

Ciekawe jest to, że szwajcarskie Stray Fawn – mające na koncie grę o budowaniu dronów, multiplayerową strzelankę arenową oraz turówkę o genetyce i tworzeniu gatunków – zaproponowało, debiutując przecież w gatunku, ciekawszego city buildera niż Ubisoft Düsseldorf, który właśnie przesunął premierę nowych, rozczarowujących Settlersów. W te ostatnie, po moim doświadczeniu ze stycznia, zagram jedynie po to, żeby przetestować kampanię, ale bez większych oczekiwań. W przeciwieństwie do nich demo The Wandering Village wzbudziło we mnie apetyt na więcej, nawet jeśli osadnicy wyglądają jak sprite’y zrobione w Paincie. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że według zapewnień developerów gra trafi do wczesnego dostępu już niedługo – wiosną albo latem.

W postapokaliptycznym uniwersum The Wandering Village, pod tym względem tak podobnym do naszego, natura bywa bezwzględna. Ziemia została skażona trującymi zarodnikami, a grupa ocalałych odnalazła onbu, być może ostatniego przedstawiciela gatunku, o którym mowa w pradawnych księgach. Jego gigantyczny, pokryty roślinnością grzbiet zapewnia im schronienie i daje nadzieję na przyszłość – od tej pory osadnicy podróżują razem z wielkim gadem, wznosząc na nim fundamenty wioski i żyjąc w układzie symbiotycznym. Jeśli umrze stwór, kolonia nie przetrwa. Nie wystarczy, że mieszkańcy będą najedzeni i zdrowi – to samo musi tyczyć się również dinozaura. Dla siebie przygotowują więc dania z jagód czy buraków, a dla niego osobną potrawę z grzybów; niektórzy wcielają się w uzdrowicieli niosących pomoc ocalałym ludziom, a inni w lekarzy onbu.


Chaotyczny element

Zwierzak robi, co chce. Jeśli ma ochotę ruszać w drogę, to nie przejmuje się tym, że w oddali jest chmura trujących zarodników, na którą wioska kompletnie nie jest przygotowana; jeśli chce spać, to się kładzie i nie obchodzi go, że zwiadowcy nie zdążyli jeszcze przeczesać wszystkich okolicznych terenów w poszukiwaniu ludzi lub zasobów. Z czasem odblokujesz budynki pozwalające wydawać onbu proste komendy (jedz, śpij, idź, biegnij), dzięki którym podąży konkretną trasą, przeszarżuje przez wspomnianą chmurę albo zatrzyma się na dłużej tam, gdzie osadnikom jest to na rękę. Tu zresztą pojawiają się moje jedyne, jak na razie, zastrzeżenia wobec The Wandering Village.

Po pierwsze ścieżki, jakimi może podążyć stwór, zdają się zbyt podobne i podejmowane decyzje okazują się dotyczyć głównie mijanych biomów, wpływających m.in. na uprawę roślin i zdobywanie wody. Mało realistyczny wydaje mi się fakt, że w którąkolwiek stronę ruszy dinozaur, znajdzie tam trujące zarodniki, i to o identycznym natężeniu oraz w tej samej odległości od skrzyżowania. Gra powinna umiejętniej nagradzać śledzenie mapy okolicy – przykładowo niech puszczony samopas zwierz wybierze gorszą ścieżkę, czego da się uniknąć, jeśli gracz zorientuje się przed rozwidleniem. Po drugie bestia wcale nie musi zareagować na wydane polecenie, a to, czy to zrobi, zależy od relacji między nią a mieszkańcami wioski. Wpływa na nią szeroko pojęte dbanie o onbu: karmienie, leczenie czy głaskanie. Ma to oczywiście dużo sensu, jednak ze względu na brak jakiegokolwiek wskaźnika nigdy nie wiadomo, na jakim poziomie jest obecnie ta nietypowa znajomość. Mam nadzieję, że developerzy sprawią, że będzie to przejrzystsze.


Ach, zaraza!

Symbiotyczna relacja osadników z onbu to zdecydowanie najbardziej unikatowy aspekt The Wandering Village, ale przyznaję, że osobiście najwięcej frajdy sprawiło mi zarządzanie wioską – a to jest raczej klasyczne. Zdobywanie surowców z grzbietu stwora oraz otoczenia, transport materiałów, wznoszenie coraz droższych konstrukcji na ograniczonym terytorium, dbanie o potrzeby osadników (zdrowie, jedzenie i jego różnorodność, jakość noclegów), przypisywanie ludzi do budynków, nadawanie czynnościom prostych priorytetów, rozwijanie technologii.

Demo gry nie jest obszerne i przy dobrym wietrze można je ukończyć w godzinę-półtorej, ale mnie zajęło to znacznie dłużej – również dlatego, że kilkakrotnie wczytywałam sejwa sprzed pierwszej chmury zarodników. Cholerstwo atakuje kilka miejsc jednocześnie, rozprzestrzenia się w bardzo szybkim tempie i bez wcześniejszego przygotowania logistycznego (specjalnych budynków oraz ludzi, którzy wezmą w łapy miotacze ognia i ruszą wypalać zarażone rośliny) nie ma szans się go pozbyć. Szare placki, które można zobaczyć w zwiastunie i na grafikach z gry, to właśnie zaraza, która połyka drzewo po drzewie, owoc po owocu, warzywo po warzywie. Jeśli się rozkręci, to będzie rozmnażać się szybciej, niż osadnicy będą z nią walczyć, więc tak ważne jest zniszczenie jej w zarodku. Na pewno przydałaby się możliwość oznaczenia wszystkich chorych roślin, żeby nie trzeba ich było szukać samodzielnie – zwłaszcza że mapa bywa niezbyt przejrzysta, a do tego nie ma możliwości obracania jej.


Dbajmy o zwierzaki

Istnieją pewne elementy, których nie udało mi się przetestować w demie (swoją drogą, nadal otwartym). Po pierwsze nie wszystkie technologie były dostępne w tym wczesnym buildzie (choćby wiercenie w ciele onbu, by stworzyć karmiącą pompę, albo możliwość zdobywania żółci i odchodów), a po drugie nie każdą z obecnych chciałam rozwijać. Moi osadnicy nie mieli okazji spróbować puddingu z krwi onbu, o którym wspomniałam na początku, bo gra poinformowała mnie, że wskutek używania ekstraktora zwierzę straci do mnie trochę zaufania i odrobinę zdrowia. Nie chciałam być złym człowiekiem i pasożytem krzywdzącym istotę, bez której mieszkańcy umarliby dawno temu.

Niewykluczone, że później, kiedy gra zrobi się naprawdę trudna, a zasobów będzie niewiele, takie rozwiązanie będzie konieczne do utrzymania osadników przy życiu i trzeba będzie je równoważyć odpowiednio częstymi porcjami głaskania. Na razie jednak trzymam się z daleka od tak ekstremalnych działań, bo jeszcze bestia położy się na plecach...

Cieszy

  • angażujący rozwój osady
  • unikatowa symbioza osadników i bestii
  • spore drzewko rozwoju
  • ładna muzyka

Niepokoi

  • mało znaczący wybór ścieżek
  • nie da się obracać mapy
  • przydałyby się usprawnienia interfejsu
  • trujące zarodniki są OP!


Czytaj dalej

Redaktor
Iza „9kier” Pogiernicka

Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)

Profil
Wpisów389

Obserwujących28

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze