Miałem okazję sprawdzić Metro 2039 i uderzyły mnie ciężar wojny oraz groza postapokalipsy [JUŻ GRALIŚMY]
Nowa część serii Metro nadchodzi wielkimi krokami, a ja mogłem już sprawdzić, co tej pory udało się przygotować twórcom. Z jednej strony więcej tego samego, zatem fani i fanki odnajdą się tu bez problemów. Z drugiej czuć, że jest potencjał na jedną z najlepszych odsłon serii.
Podróż w głąb piekła
Jeśli chodzi o fabułę, wcielamy się w Obcego, mężczyznę o tajemniczej przeszłości, nękanego dziwnymi koszmarami, który poluje na Huntera, szefa Nowego Rajchu – faszystowskiego ugrupowania, trzęsącego obecnie metrem i powierzchnią nad nim. Jak to się stało? Co ma z tym wspólnego nasza przeszłość? Twórcy trzymają szczegóły pod kluczem, a materiał, który mogłem wypróbować, specjalnie pozbawiony był ważniejszych zwrotów akcji. Na odpowiedzi przyjdzie nam więc poczekać pewnie do premiery w lutym 2027, ale już teraz widać pewne odniesienia do obecnej sytuacji politycznej na wschodzie Europy.
Testowany fragment przeniósł mnie mniej więcej do połowy gry. Mogłem krótko zwiedzić bazę Sevastopolskaya, posłuchać tam enpeców w tle, ulepszyć broń, wyprodukować przedmioty i amunicję, żeby następnie wyruszyć na powierzchnię. Dane było mi przeszukać kilka budynków, w tym chociażby aptekę, plac zabaw (poziom lęku wywalił tutaj poza skalę, ale nie zdradzę czemu!), bazę wojskową czy hotel Berlin, by pod koniec zanurzyć się w kanałach i oczyścić placówkę pełną bandytów. Wszystko to zajęło mi ok. godzinki, może półtorej za pierwszym razem, a lizanie ścian przy kolejnym podejściu trwało drugie tyle. Nie wiemy jeszcze, jak długa będzie pełna wersja.

Po pierwsze przeżyć
Przede wszystkim rzucił mi się w oczy i uszy gęsty i lepki klimat zaszczucia. Jasne, to przecież wizytówka serii, ale mam wrażenie, że dzięki jeszcze lepszej grafice, a także sporej dbałości o detale otoczenia klaustrofobiczne wrażenia są silniejsze niż kiedykolwiek – nawet na powierzchni! Ogromna w tym zasługa udźwiękowienia. Te wszystkie kliknięcia i piknięcia wskaźników, szmery i piski mutantów, szczęk broni oraz hałas wystrzałów robią odpowiednie wrażenie. Kakofonia przeplata się tutaj z zatrzymującą oddech w płucach ciszą – granie w słuchawkach jest obowiązkowe!
Grozę potęguje też dobrze znany już mechanizm rodem z produkcji survivalowych. Musimy dbać o wymianę filtrów oraz pilnować amunicji (po dwa rodzaje do łącznie czterech typów broni, które nosimy naraz – urozmaica to zabawę), żeby nie skończyć z ręką w nocniku. Gra jednak co jakiś czas podsuwa miejsca, w których można pochylić się nad warsztatem, żeby stworzyć potrzebne przedmioty z zebranych wcześniej materiałów. Co ciekawe, nie jesteśmy ograniczeni przez takie punkty, gdyż za crafting możemy się zabrać w każdym momencie. No i warto dobrze poznać ten system, bo oferuje sporo – od dodatkowego miejsca na przedmioty po bonusy do obrażeń itd. Odpowiednie przygotowanie potrafi mocno ułatwić walkę.

Najpierw strzelaj…
Mam jednak wrażenie, że strzelaniny nie sprawiają tyle trudności jak chociażby w Exodusie. Może to kwestia tego, iż w połowie rozgrywki postać jest już dość dobrze przygotowana na wszelkie zagrożenia, choć w trakcie przygody zginąłem dwa razy – raz przez utonięcie, a raz przez to, że zabrakło mi oczyszczonego powietrza (warto patrzeć od czasu do czasu na zegarek, który pokazuje, ile możemy jeszcze przetrwać z danym filtrem). Sami przeciwnicy niestety nie grzeszą inteligencją. Ludzcy wrogowie rzeczywiście wydają się działać w zorganizowany sposób, ale nawet kilkuosobowa grupa nie stanowi większego zagrożenia. Zmutowane potwory natomiast stosują powtarzalne ruchy i bardzo, bardzo łatwo zapętlić AI tak, żeby kolejne potyczki stały się dziecinnie proste. Mam nadzieję, że ten element zostanie jeszcze dopracowany. Liczę też na większe zróżnicowanie niemilców – póki co albo strzelają (bandyci), albo szarżują lub rzucają gruzem (mutanci).
Sam gunplay wypada jednak bardzo dobrze. Bronie są różnorodne, każda ma swoje plusy i minusy, odpowiada też na inne potrzeby. Rozprawianie się z wrażymi siłami okazuje się satysfakcjonujące dzięki odpowiedniej informacji zwrotnej – pukawki posiadają odpowiedni ciężar, odrzut, właściwie brzmią. I dobrze, że tak to ujmę, „leżą w dłoni”. Do tego dochodzi też arsenał dodatkowy: noże do rzucania, granaty, miny. Tutaj jednak miałem pewien problem z tym, że interfejs nijak nie dawał mi znać, jaką mam obecnie wybraną broń tego typu, przez co zdarzało mi się rzucić czymś wybuchowym, kiedy chciałem się skradać i cisnąć nożem. Drobnostka, ale nieco wkurzająca.

…potem zwiedzaj
Kiedy nie walczymy albo się nie skradamy, eksplorujemy. Ten element wyszedł według mnie bardzo udanie, acz z pewnym zastrzeżeniem. Lokacje zostały sensownie zaprojektowane – nawet jeśli są w większości dość liniowe, oferują skróty czy sekrety do odkrycia. Pojawiają się zagadki środowiskowe, proste, ale angażujące, jak np. odkrywanie kodu do kłódki za pomocą latarki UV. Warto więc schodzić ze ścieżki, kiedy się da, bo oprócz przedmiotów do zebrania można odnaleźć też fragmenty historii świata gry. W nawigacji pomaga prosta, ale czytelna mapa na tablecie, a także podręczny kompas. Tutaj jednak muszę wrzucić łyżkę dziegciu. Bardzo przeszkadzały mi ograniczenia w mobilności. Obcy skacze raczej nisko i na wiele niewysokich struktur w ogóle nie potrafi się wspiąć. To sprawia, że już dość mocno zamknięte miejscówki stają się jeszcze ciaśniejsze. Szkoda.
Od strony technicznej nie mam wielu uwag. Demo zostało przygotowane najwyraźniej tak, żeby ograniczyć możliwe błędy – tych właściwie nie uświadczyłem. Graficznie całość prezentuje się rewelacyjnie, od efektów na wizjerze, przez detale otoczenia, po modele postaci. Grałem za pośrednictwem platformy GeForce Now, więc trudno mi powiedzieć, jak to się będzie miało do przechodzenia gry na konkretnej konfiguracji w poszczególnych ustawieniach graficznych.
Mimo pewnych zastrzeżeń bawiłem się przy Metrze 2039 naprawdę dobrze, głównie za sprawą fenomenalnego klimatu. Czuć w nim nie tylko depresyjność wojny, ale też grozę postapo. Starcia potrafią być szalenie intensywne, podnosząc tętno, a za chwilę gra zmusza nas do wstrzymywania oddechu, kiedy przedzieramy się przez tunel, w którym chyba coś właśnie przebiegło nam przed latarką. (A te szepty? Skąd te szepty?!) Takich wrażeń nie da się podrobić, więc jeśli pełna wersja utrzyma ten poziom, a 4A Games dowiezie fabularnie oraz usprawni trochę UI i sztuczną inteligencję, czeka nas produkcja ze wszech miar godna zainteresowania.
