Planescape: Torment powrócił po 27 latach! Sprawdziłem Blizzard in Baator i to mod, który pod wieloma względami dorównuje temu kultowemu RPG
Jak dziś pamiętam dzień, kiedy ponad ćwierć wieku temu starszy kolega z podstawówki pokazał mi Planescape’a: Tormenta. Pamiętam, że prolog – przebudzenie się Bezimiennego na stole sekcyjnym – oraz kostnica w Sigil kompletnie rozwaliły mi głowę. Wkrótce potem pobiegłem do sklepu z grami (sic!) i kupiłem sobie własną kopię. Dziś, bez cienia przesady, mogę powiedzieć, że produkcja Black Isle Studios zdefiniowała mój gamingowy gust na kolejne dekady i wciąż pozostaje dla mnie punktem odniesienia oraz jasnym światełkiem w tunelu.
Piekło zamarzło
Dlaczego o tym wszystkim wspominam? Po pierwsze dlatego, że od dawna nie spodziewałem się już wrócić do Miasta Drzwi. Po drugie, gdyż nie byłem do końca przekonany do odpalenia tego nieoficjalnego dodatku do jednego z moich ulubionych tytułów. Powód był tyleż prozaiczny, co niemądry – nigdy specjalnie nie miałem zajawki na mody, a gry, podobnie jak książki, traktuję jak zamknięte dzieła twórców i preferuję te o smaku waniliowym.
Muszę jednak przyznać, że wraz z kolejnymi materiałami udostępnianymi przez ekipę Cania Believe It Works moje linie obrony zaczęły padać szybciej niż soczyste przekleństwa z ust pewnej latającej czaszki. W dniu premiery moda piekło zamarzło – złamałem się i zainstalowałem Blizzard in Baator. I wiecie co? Niczego nie żałuję.
Przeczytaj naszą recenzję gry Gothic Remake
Na ratunek dawnej znajomej
Akcja modyfikacji zawiązuje się tuż przed finałem oryginału, czyli wyprawą do Fortecy Żalu. Jeżeli wcześniej skierujemy swe kroki do gospody Pod Gorejącym Człowiekiem, otrzymamy tajemnicze zlecenie odnalezienia i uratowania naszej dawnej towarzyszki. Przygoda zaprowadzi nas w głąb Dziewięciu Piekieł, aż do ósmej warstwy – Zamarzniętego Pustkowia Canii – a jak zapowiadają twórcy, być może nawet dalej.
Problem w tym, że początkowo nie wiemy nawet, jak się tam dostać. Najpierw musimy więc odnaleźć portal, który przeniesie nas do Baatoru. Ten znajduje się gdzieś w okolicy sigilskiego Kanału. Nigdy o nim nie słyszeliście? Nic dziwnego, ponieważ jest to zupełnie nowy obszar, a właściwie kilka pomniejszych lokacji dodanych przez twórców modyfikacji.

Zanim jednak o nich opowiem, muszę pochwalić autorów moda za umożliwienie rozpoczęcia przygody nawet bez posiadania zapisu z późniejszej fazy gry. Wystarczy tuż po przebudzeniu się w kostnicy podejść do kręcącego się w pobliżu zombiaka i zadeklarować chęć uruchomienia dodatku. Odpowiadamy wtedy na kilka pytań dotyczących naszych postępów w kampanii, a następnie otrzymujemy punkty doświadczenia oraz wyposażenie dostosowane do poziomu postaci. Chwała bogom i twórcom!
Szaro, buro i po… swojsko
Nowe lokacje świetnie wpisują się w klimat „podstawki” i gdybym nie znał jej na wylot, myślę, że nie zorientowałbym się, iż nie są częścią oryginalnego Planescape’a: Tormenta. Powiem więcej – taka na przykład plaża w Sigil, choć wizualnie niepozorna, na poziomie koncepcyjnym okazuje się bardziej odjechanym pomysłem niż niejedna miejscówka znana z pierwowzoru. Podobnie miłych niespodzianek znajdziecie tu zresztą więcej, ale niczego już nie zdradzę, żeby nie psuć wam przyjemności z odkrywania tajemnic dodatku na własną rękę.
Łyżką dziegciu w tej beczce miodu jest fakt, że większość dodanych terenów nie powala na kolana rozmiarami. Z jednej strony nie wiem, czy nie wolałbym na przykład jednej nowej lokacji przygotowanej z większym rozmachem. Z drugiej nie mam pojęcia, jak wyglądałoby to od strony technicznej i być może byłoby to zbyt duże wyzwanie dla ekipy moderskiej. Dodam tylko, że miejscówki, choć niewielkie, pełne są ciekawych postaci niezależnych oraz mniejszych i większych zadań pobocznych, które możemy wykonywać na różne sposoby.

Amatorom erpegów powstałych na silniku Infinity zdradzę też, że w trakcie swoich podróży natykamy się na bohatera – i to nie byle jakiego – bo jednego z naszych towarzyszy broni z innej znanej produkcji. Postać ta odgrywa całkiem istotną rolę w pierwszym akcie Blizzard in Baator, a spotkanie z nią sprawia mnóstwo frajdy. Poziom nostalgii przebija sufit, zaś twórcy moda otrzymują za ten pomysł dodatkowe punkty za styl.
Dodam też, że przygotowane na potrzeby dodatku dialogi i opisy – a jest ich tu naprawdę dużo – nie tylko nie odstają poziomem od tych z oryginału, ale chwilami wręcz je przebijają pod względem pomysłowości. Z niekłamaną przyjemnością zanurzałem się w ten nowy fragment lore’u. Czapki z głów przed autorami tekstów!

Garść nowości
Dodatek wprowadza do oryginalnego Planescape’a: Tormenta sporo nowości. Są to między innymi nowe postacie niezależne i przedmioty, co akurat nikogo nie powinno dziwić. Tym, co przywitałem z otwartymi ramionami, były całkowicie świeże modele postaci, a nawet wpisy w bestiariuszu. To kolejny dowód na przywiązanie twórców do najdrobniejszych detali oraz wielką miłość do przygód Bezimiennego.
Na tym jednak nie koniec! Szczęka opadła mi na podłogę, gdy okazało się, że ekipa Cania Believe It Works wprowadziła do gry również zupełnie nową mechanikę, przypominającą oskryptowane wydarzenia narracyjne znane chociażby z Pillars of Eternity. W trakcie takich sekwencji nie walczymy z przeciwnikami w tradycyjny sposób, tylko podejmujemy kolejne decyzje, a ich skutki zależą zarówno od naszych wyborów, jak i rozwiniętych cech czy umiejętności Bezimiennego. Póki co natknąłem się tylko na jedno wydarzenie tego rodzaju, ale mam nadzieję, że w kolejnych aktach pojawi się ich więcej. Mała rzecz, a cieszy. Nowe, krótkie przerywniki filmowe to wisienka na tym pysznym torcie o smaku Udręki.

Polacy nie gęsi…
…i swoją ścieżkę dźwiękową też mają. Utwory skomponowane przez Marka Morgana do Planescape’a: Tormenta (a także pierwszych Falloutów) to dla mnie rzecz wręcz święta. Słucham ich nieprzerwanie od ćwierć wieku, a od czasu spopularyzowania usług subskrypcyjnych nawet częściej niż kiedyś. Dlatego muszę przyznać, że stworzenie własnej muzyki do dodatku było ze strony twórców aktem niemałej odwagi. Jak wyszło?
Kamil „Wrathu” Kwiatkowski opracował soundtrack, który – podobnie jak nowe lokacje – doskonale wpisuje się w klimat pierwowzoru. Już przy pierwszych dźwiękach słychać, że kompozytor nie tylko rozumie, ale i czuje gęstą, duszną atmosferę materiału źródłowego. Zresztą przekonajcie się sami – ścieżkę dźwiękową Blizzard in Baator znajdziecie pod tym adresem.
Skoro już mowa o oprawie audio, warto poświęcić kilka słów polskiej wersji językowej modyfikacji. Nowych – oraz odnalezionych w plikach oryginału i nigdy wcześniej niewykorzystanych – kwestii dialogowych nagranych na potrzeby dodatku nie ma może zbyt wiele, ale ich poziom nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaił nas pierwowzór. W tym miejscu pozwolę sobie na małą dygresję z myślą o młodszych czytelnikach: to naprawdę duży komplement. Erpegi oparte na silniku Infinity mogą bowiem pochwalić się jednymi z najlepszych polskich dubbingów w historii rodzimego gamingu.

Załóżcie czapkę i rękawiczki
Mod Blizzard in Baator, jak możecie się już domyślać, był dla mnie nie lada zaskoczeniem. Widać, że został stworzony przez fanów i dla fanów oraz że włożono w niego mnóstwo serca i ciężkiej pracy. Pierwszy akt, którego przejście zajęło mi około 6–8 godzin, stanowi doskonałe wprowadzenie do nowej historii i gorąco zachęcam was do wyruszenia w tę podróż. Nie mogę się już doczekać dalszego ciągu opowieści i trzymam kciuki za twórców!
Polecam go zarówno tym z Was, którzy zjedli zęby na Planescapie: Tormencie, jak i osobom dopiero przymierzającym się do poznania tej kultowej produkcji. Na marginesie dodam, że podczas swojej przygody natrafiłem na kilka problemów technicznych, ale żaden z nich nie zdołał popsuć mi zabawy.
PS Zachęcam też do przeczytania wywiadu z twórcami, który znajdziecie tutaj.
