The Blood of Dawnwalker to RPG wręcz skrojone dla fanów Wiedźmina 3. Nie wiem, czy nawet nie aż za bardzo [JUŻ GRALIŚMY]
Na sesję hands-on The Blood of Dawnwalker jechałem nastawiony raczej optymistycznie, licząc, że pokaz zachwyci mnie czymś, czego nie widziałem jeszcze w materiałach promocyjnych. Cóż, tak się niestety nie stało, nie znaczy to jednak, że na nadchodzącą produkcję autorstwa Rebel Wolves nie czekam w ogóle – wręcz przeciwnie.
Dzięki 4 godzinom spędzonym z grą śpię teraz znacznie spokojniej, ponieważ czuję, że ekipa Konrada Tomaszkiewicza dostarczy pełnokrwistego erpega, który może potyka się w kilku miejscach, ale ma potencjał na stanie się czymś naprawdę świetnym.
Wsi spokojna, wsi wesoła
Wspomniane wcześniej 4 godziny w zasadzie przekładają się na prolog, a zatem moje wrażenia ograniczają się tylko do startowej lokacji. Miejcie więc na uwadze, że części systemów nie byłem w stanie przetestować. W udostępnionym mi fragmencie Coen musi zająć się kilkoma palącymi sprawami, by odpowiednio przygotować się do Krwawej Mszy – regularnego rytuału, w trakcie którego mieszkańcy Kotliny Sangorskiej użyczają swojej krwi wampirzym władcom.

W ciągu dnia przyszło mi zatem poznać najważniejsze postacie niezależne, zwiedzić rodzinną wieś bohatera i jej okolice, nieco powalczyć oraz napocząć kilka wątków. Muszę tu pochwalić wymyśloną przez Rebel Wolves historię, ta zostaje bowiem zawiązana w angażujący sposób. Twórcy od razu wprowadzają odpowiednią dramaturgię: dowiadujemy się o chorobie umysłowej matki protagonisty, nastrojach wśród tutejszych mieszkańców, a także szykującej się rebelii. Po otrzymaniu dostępu do otwartego świata jedna z postaci niezależnych mówi z kolei, że władcy często zbytnio polegają na swoich wasalach, co rysuje przed nami ogólny plan działania: rozprawmy się z dworem Brencisa (wampirzego włodarza Kotliny Sangorskiej), zanim porwiemy się na samego kniazia. The Blood of Dawnwalker wciągnęło mnie zatem z marszu w intrygującą oraz sprawnie przedstawiającą najważniejsze wątki opowieść.
Czas ucieka
Skoro ustaliliśmy już, że początek fabuły prognozuje jej przyzwoity poziom, to jak wygląda komponent gameplayowy? Zadania, które przyszło mi wykonać w ciągu sesji, nie były zbytnio rozgałęzione i zazwyczaj sprowadzały się do liniowych sekwencji w stylu „idź tu lub tam, pogadaj z jednym enpecem, potem z drugim, przynieś przedmiot, a następnie podskocz w fotelu, kiedy uszy przewierci ci żywcem wyjęty z Wiedźmina 3 melodyjny jęk, świadczący o ukończeniu questa”.
Nie zrozumcie mnie źle – zadania wypadają poprawnie i w sensowny sposób przedstawiają krainę, bohaterów oraz rządzące grą mechanizmy, jednak nie zdołałem wystarczająco głęboko wgryźć się w sandboksowość oraz reakcyjność świata, a te mogą stanowić sedno tej produkcji. Mury początkowej wioski opuściłem bowiem dosłownie na ostatnie kilkanaście minut, nie było więc mowy o sprawdzeniu dalekosiężnych konsekwencji podjętych decyzji.

Warto jednak pochwalić Rebel Wolves za jeden z kluczowych elementów, obecnych w promocji Dawnwalkera od samego początku – zarządzanie czasem. Wykonanie niemal każdego zadania, dokonywanie kolejnych wyborów w dialogach czy nauka niektórych zdolności kosztują pojedynczy segment czasu (na każdy dzień i noc przypada ich po osiem). Po trafieniu do otwartego świata mamy 30 dób na uratowanie rodziny więzionej przez Brencisa, jednak już w prologu dało się odczuć napięcie i presję. Miałem bowiem z tyłu głowy, że w domu czeka chora matka, a niedługo odbędzie się Krwawa Msza, więc nie powinienem zbytnio szwendać się po okolicy.

O krwi i książkach
Rozwój bohatera w The Blood of Dawnwalker przebiega w standardowy sposób, a większość umiejętności jesteśmy w stanie zdobyć poprzez zyskiwanie doświadczenia i wydawanie punktów po wbiciu levela. Część zdolności ma jednak unikalne warunki odblokowania. Na pierwszy plan wysuwają się tu wampirze talenty Coena, ponieważ z niektórych z nich możemy korzystać dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu spaczenia. Ten podnosi się za każdym razem, gdy podczas starcia wypijemy krew wrogów.
Druga kwestia to podręczniki opisujące dane techniki walki. Zdobywamy je zazwyczaj po pokonaniu fabularnych lub rozsianych po świecie gry minibossów. Przeczytanie danej książki nie sprawi jednak, że od razu nauczymy się określonego skilla, tylko stanie się on możliwy do pozyskania za punkty doświadczenia. Bardzo podoba mi się to rozwiązanie, gdyż jest sensownie zaprojektowane od strony światotwórczej – w końcu kto nauczyłby się nowej techniki ataku, wyłącznie czytając jej opis? Takie podejście do rozwoju postaci z jednej strony zwiększa immersję, a z drugiej zachęca do eksplorowania kolejnych terenów i mierzenia się z potężnymi przeciwnikami. A skoro o potyczkach mowa…

Raz mieczem, a raz pazurem
Walka jest tym elementem The Blood of Dawnwalker, który najbardziej mnie zachwycił. Zanim jednak dokładniej ją omówię, wyjaśnię pokrótce, jak działa, ponieważ to dość specyficzny system. Atakować i parować możemy dwojako: kierunkowo lub ogólnie. W pierwszym przypadku klikamy jednocześnie przycisk odpowiedzialny za cios lub paradę oraz wychylamy gałkę lub wciskamy WSAD, by określić kierunek. Tego typu akcje wymagają mniej wytrzymałości, a zarazem pozwalają na precyzyjne atakowanie odsłoniętych stron przeciwnika oraz blokowanie i kontrowanie ciosów.
Alternatywnie możemy swobodnie machać ostrzem bez określania kierunku. Zużywa to co prawda więcej energii, ale nie trzeba pilnować precyzji uderzeń. Ja przez większość rozgrywki korzystałem w zasadzie tylko z tej pierwszej, bardziej złożonej opcji, ponieważ okazała się znacznie przyjemniejsza. Początkowo miałem problem z opanowaniem systemu walki, jednak już po kilku pojedynkach poczułem się bardziej komfortowo i wtedy też zaczęła się prawdziwa zabawa. W pełni podpisuję się pod tym, co mówili twórcy przy okazji pokazu dema na PGA w 2025 roku: starcia w The Blood of Dawnwalker to prawdziwy taniec z grupą przeciwników, podczas którego płynnie przechodzimy od bloków do ataków i na odwrót. Dzięki temu potyczki są rytmiczne oraz bardzo satysfakcjonujące.
Wampiryczne sposoby radzenia sobie z wrogami prezentują się natomiast odpowiednio brutalnie i odmiennie od ciachania mieczem, by nadawać nocnym bitkom inny charakter. Są też dynamiczniejsze oraz pozwalają na więcej sztuczek niż za dnia, bo możemy chociażby teleportować się za plecy przeciwnika czy wyssać z niego krew, by się uleczyć. Dualizm Coena został idealnie uchwycony również na polu bitwy.

Z wilczym amuletem wampirowi do twarzy
Już od pierwszych zwiastunów widać było, że The Blood of Dawnwalker jest bardzo silnie inspirowane Wiedźminem 3. I w zasadzie nie powinno to dziwić – w końcu spora część jego twórców to byli pracownicy CD Projektu Red. Krwiopijczy erpeg to idealny przykład tego, że pewnych głęboko zakorzenionych nawyków nie da się ot tak pozbyć, nawet jeśli niekoniecznie działają na korzyść nowej produkcji. Najgorzej wypada tu nieszczęsny tryb detektywistyczny, gdyż nie można nawet powiedzieć, że jest podobny do tego z Dzikiego Gonu – on jest żywcem z niego wyjęty. Kolory płowieją, Coen schyla się i dotyka palcem podświetlonych śladów, a potem mruczy coś pod nosem. Jeden z najgorszych systemów Wiedźmina 3 powraca tu w niezmienionej formie, co zdecydowanie nie wywołało we mnie zachwytu.
„Wiedźminizmów” pojawia się zresztą więcej. Bohaterka, do której Coen smali cholewki, to ciemnowłosa wiedźma oraz kobieta dojrzała, umiejąca postawić na swoim. W trakcie prologu wprost pada zdanie: „Nie wszystkie potwory są złe, tak samo jak ludzie”, a liczne wątki poboczne służą głównie „poszarzeniu” świata gry. Na myśl przychodzi mi w tym kontekście spotkanie z obrażającym nas chłystkiem (potem okazuje się, że ma on przemocowego ojca alkoholika) lub rozmowa z jednym z żołnierzy Brencisa pokazująca, że nie wszyscy podkomendni nieumarłego kniazia to nieczuli brutale. Rebel Wolves zapożycza zatem naprawdę liczne elementy z hitu „Redów” (już odpuszczę sobie rozpisywanie się o muzyce). Część z nich wypada dobrze, jednak inne zdecydowanie mogłyby pozostać jedynie pieśnią przeszłości.

Łyżka dziegciu w karpackim miodzie
O ile moje wrażenia związane z The Blood of Dawnwalker były w większości pozytywne, o tyle kilka składowych gry okazało się nieco problematycznych. W oczy rzuca się przede wszystkim to, co zaobserwowałem już przy okazji poprzedniego pokazu – animacje twarzy i aktorstwo głosowe. Niestety oba te elementy są momentami bardzo ubogie, szczególnie w przypadku bohaterów pobocznych – choć nie tylko. Trochę trudno było mi uwierzyć w dramatyzm części scen, gdy facjata Coena oraz jego kwestie dialogowe raczej nie zdradzały większych emocji.
Ach, no i optymalizacja. Dawnwalkera testowałem na monitorze o rozdzielczości 2560 × 1440 oraz pececie, który w bebechach miał RTX-a 5080, i9-14900KF i 32 GB RAM-u, a zatem była to potężna maszyna. Nie zmienia to jednak faktu, że momentami odnotowywałem wyraźne spadki poniżej 60 klatek na sekundę (szczególnie podczas biegania po otwartym świecie), a dwa czy trzy razy również chrupnięcia w przerywnikach filmowych. Co prawda grałem w najwyższych ustawieniach graficznych, warto jednak wspomnieć, że produkcja Rebel Wolves nie korzysta z klasycznego ray tracingu Nvidii, tylko technologii Lumen, wbudowanej w Unreal Engine 5. Tym bardziej muszę więc wspomnieć o tych pojawiających się co jakiś czas optymalizacyjnych niedoróbkach.

Czuję się też w obowiązku napomknąć o jeszcze jednej niedogodności towarzyszącej mi podczas sesji, a mianowicie o słabej responsywności poruszania się postaci. Kontrolując Coena za pomocą klawiatury i myszy, miałem wrażenie, że bohater przemieszcza się zbyt szybko, a do tego kiepsko reaguje na zmianę kierunku, przez co odbija się od ścian w mniejszych pomieszczeniach. Na szczęście problem był niemal nieodczuwalny w trakcie grania na padzie, którego gałka pozwalała na bardziej płynne sterowanie ruchami protagonisty.
Sprawdzony przepis na sukces
Opuszczając pokaz, nie byłem więc może zachwycony czy pełen euforii, ale z pewnością spokojny i zadowolony. Przekonałem się, że twórcy The Blood of Dawnwalker wiedzą, co robią, i choć momentami może nieco zbyt kurczowo trzymają się wilczego szlaku, to jednak warto pamiętać, że jest to szlak sprawdzony, szeroki i co najważniejsze – prowadzący do znanego celu, jakim jest stworzenie dobrego erpega.

Przed wypróbowaniem Dawnwalkera, miałem poważne obawy, czy pozycja ta faktycznie zapewni interesującą rozgrywkę. Nie muszę się już martwić, gdyż świat gry okazał się ciekawy, questy różnorodne, a klimat mrocznych Karpat i wampirów rewelacyjny. Czuć tutaj ducha „Wieśka”, ale widać też, że Rebel Wolves włożyło w tę produkcję sporo serca. Oraz krwi. Od czasów klasycznego Legacy of Kain: Blood Omen nie miałem takiej frajdy podczas wcielania się w krwiopijcę. Jedynie walka wydała mi się mniej dopracowana, ale obstawiam, że zyskawszy wprawę, będę bez problemu kosił większość przeciwników. Dawać mi premierę!