„Sprzedaż jest drugorzędna”. Reżyser The Blood of Dawnwalker stawia na opinie graczy, a nie wyniki finansowe
Wielkie korporacje przyzwyczaiły nas do tego, że wraz z rozwojem branży miarą sukcesu gry stały się przede wszystkim wyniki sprzedaży. Okazuje się jednak, że nie wszyscy developerzy podchodzą do tego w tak pragmatyczny sposób. Szef polskiego studia Rebel Wolves – Konrad Tomaszkiewicz – przyznał w wywiadzie dla Radio Times Gaming, że większe znaczenie niż sukces komercyjny ma dla niego opinia graczy na temat stworzonej produkcji.
W trakcie rozmowy padło pytanie o to, jaki wynik sprzedaży musi osiągnąć The Blood of Dawnwalker, żeby Rebel Wolves podjęło decyzję o rozpoczęciu prac nad kontynuacją. Oto, co odpowiedział Tomaszkiewicz:
Nie patrzymy na to w ten sposób. Myślimy inaczej, bo jesteśmy artystami. Założyciele naszego studia to osoby, które na co dzień tworzą gry. Ja jestem reżyserem, mój brat pełni rolę dyrektora kreatywnego, a w zespole mamy także specjalistów odpowiedzialnych za oprawę graficzną i narrację. Nie chcemy mierzyć sukcesu naszych gier liczbą sprzedanych egzemplarzy. Oczywiście potrzebujemy pieniędzy, by móc stworzyć kolejną produkcję, ale przede wszystkim zależy nam na realizowaniu naszych artystycznych i kreatywnych ambicji.
W dalszej części wypowiedzi szef Rebel Wolves podkreślił, że odbiór The Blood of Dawnwalker przez graczy będzie dla niego znacznie ważniejszy niż same wyniki finansowe. W dobie masowych zwolnień, maksymalizacji zysków i kontrowersji wokół rezygnacji z wydawania gier na fizycznych nośnikach (The Blood of Dawnwalker trafi w całości na płytę) takie podejście może wydawać się wręcz anachroniczne. Pokazuje jednak, że wciąż istnieją twórcy, dla których najważniejszym celem pozostaje stworzenie wartościowej i zapadającej w pamięć produkcji, a nie wyłącznie osiągnięcie jak najwyższych wyników sprzedaży.
Wolałbym oceniać grę przez pryzmat opinii fanów i energii, jaką otrzymujemy od osób, którym nasza produkcja przypadnie do gustu. Jeśli dodatkowo pojawią się nagrody, będzie to dla nas, jako artystów, coś wyjątkowego. Sprzedaż jest kwestią drugorzędną. Wierzę, że jeśli gra będzie dobra, wyniki przyjdą same. Natomiast jeśli od początku projektuje się ją wyłącznie z myślą o sprzedaży, taki projekt może zakończyć się porażką.
Opinie graczy, którzy mieli już okazję zagrać w przedpremierową wersję The Blood of Dawnwalker, sugerują, że Konrad Tomaszkiewicz może być zadowolony z pierwszego odbioru gry (odsyłam do tekstu Maciksa). Z ostatecznym werdyktem warto jednak wstrzymać się do premiery – ta nastąpi już 3 września na pecetach, PlayStation 5 oraz Xboksach Series X/S.

mhm, bo z opinii jest w stanie wyżywić rodzinę, jasne 🙂
Niech dorzuci jeszcze słynne ” Chciwość zostawiamy innym.”
Czy to oznacza że gra jest kiepska?
Tak czytając między wierszami.
Tak to brzmi, czytając między wierszami.
Pewnie w tym wierszu w którym mowa o tym, że odbiór graczy którzy mieli przyjemność już zagrać jest dobry? Czy o które wiersze chodzi?
To oznacza, że nie jesteś zbyt mądry.
No spoko, że chęć zarobku nie jest kwestią nadrzędną, ale jeśli gra na siebie nie zarobi, to będą mieli problem. Liczę jednak, że gra się uda.
I tak to powinno wyglądać. Przede wszystkim myśleć o zrobieniu dobrej gry a dopiero potem patrzeć jak się sprzeda. Obecnie się myśli o sprzedaży zanim pojawi się pomysł na grę.
Przecież to jest PR-owy bełkot. Robienie gier to biznes jak każdy inny. To tak jakby właściciel kina opowiadał : „h*j z tym że na seans przychodzi średnio 10 osób, najważniejsze że wyświetlamy dobre filmy”. PR-owa gadka budowana na antypatii do dużych wydawców, a ty się na to łapiesz.
Porównanie z kinem nietrafione, bo właściciel kina nic nie tworzy. Jak tworzysz grę czy film tylko z myślą o tym, żeby zarobić to kończysz jak Ubisoft. Oni nie myślą o tworzeniu dobrych gier, a o monetyzacji. Tworząc grę rób wszystko, żeby po prostu gra była dobra, dopracowana i się podobała i dopiero potem patrz na to ile zarabia. Zrób coś za co będzie warto zapłacić. Co sam byś kupił i zagrał. Czy twórcy Clair Obscure myśleli o pieniądzach czy o grze? Albo twórcy Cupheada czy Hollow Knigta? Można dodać np. Pragmatę, która też nie zapowiadała się na sukces a jednak go osiągnęła, bo ktoś chciał po prostu zrobić coś innego i sporo czasu grę dopracowywano. Na drugim końcu masz np. taki Mindseye czy masę gier usług robionych tylko po to, żeby łatwo zarobić, bazujących na cudzych pomysłach, do tego realizowanych gorzej.
Ciekawe, czy wydawca (dosyć pazerne Bandai Namco) również podziela tę opinię.
Ci 'artyści’ na górze mogą sobie tak do tego podchodzić, ale szeregowy programista to pierwszy poleci na bruk jak gra się nie sprzeda.
No i tak powinno się podchodzić do gier. Już kolekcjonerka zamówiona 😀
Tak się podchodziło do gier kiedy cały zespół był złożony praktycznie z samych znajomych ze szkoły oraz znajomych znajomych. Cała ekipa się znała, nie było „zbędnego balastu” którego po premierze studio się pozbywa żeby przypadał większy zysk na osobę. Zobaczymy jak będzie tutaj.
Oczywiście gracze, zazwyczaj tak podejrzliwi, łykają ten pijarowy bełkot. Ja bym się poczuł urażony, że ktoś mnie traktuje jako niezbyt sprytnego.
Ps. Mam nadzieję, że pan reżyser zarabia minimalną, bo przecież nie o pieniądze tutaj chodzi.
Ile osób oraz w jakich okolicznościach doznało tej „przyjemności”? Odbył się konkurs, losowanie, selekcja? A może był to otwarty pokaz na konwencie, gdzie każdy kto akurat przyszedł mógł sobie zagrać?
Ja je*ie, gość powiedział tylko, że liczą bardziej na dobry odzew od graczy niż zysk, a w komentarzach go zhejtowali. Jesteście chorzy xD Nawet w cytacie są jego słowa, że oczywistością są pieniądze, żeby móc tworzyć kontynuację, a wy i tak pieprzycie „mhm, bo z opinii jest w stanie wyżywić rodzinę, jasne”.
Gdzie ten hejt?
Gościu po prostu na łatwe pytanie o ilość sztuk zwracającą budżet z nawiązką na kolejny projekt, poczęstował dziennikarza jakąś mową-trawą pod dobry PR. Dla niektórych to może być niedobry znak. Dobra gra wcale nie musi się sprzedać, marketing i strona biznesowa jest równie ważna co artyzm.
Jak rozumiem będą żyć z opinii graczy a nie z pieniędzy?
Tylko też znajdą się przykłady ,że dobra gra się i tak nie sprzeda. Moim zdaniem oni myślą o kasie i życzą sobie po cichu że się sprzeda i zarobią dowód na utrzymanie studia i pracę nad nowym tytułem. Go gdyby myśleli inaczej to fakt,gra mogłaby na tym ucierpieć. Ale jak się nie sprzeda za dobrze ,na 99% podejdą poważniej do kwestii finansowej. Choć dla mnie to czysty pr jest i tak,ten tekst. A clair prócz fabuły,muzyki i dubbingu jest słabą, nudną grą,nie zdołałem jej ukończyć. Oby ta była lepsza.