The Blood of Dawnwalker dostanie niższy poziom trudności z ograniczoną walką. Większy patch do gry wyjdzie już niebawem

The Blood of Dawnwalker dostanie niższy poziom trudności z ograniczoną walką. Większy patch do gry wyjdzie już niebawem
Najbliższa aktualizacja The Blood of Dawnwalker da też możliwość ucieczki z walki i poprawi mechanizm ogłuszania wrogów.

Rebel Wolves zaliczył bardzo udany debiut z The Blood of Dawnwalker, zdobywając kamień milowy w postaci miliona sprzedanych egzemplarzy w zaledwie dwa dni od premiery gry. To zaś pozwala polskiemu studiu nie tylko zastanawiać się nad kolejną grą spod szyldu „Świtołaza”, ale też wciąż pracować nad wydanym już tytułem. Owoce jego prac zobaczymy zresztą niebawem, ponieważ w przyszłym miesiącu czeka nas większa aktualizacja z istotnymi dla fanów gry zmianami.

Konrad Tomaszkiewicz, reżyser The Blood of Dawnwalker i szef Rebel Wolves, w wywiadzie dla Eurogamera zdradził, że na początku października dostaniemy patcha, który zaproponuje istotne poprawki i kolejny poziom trudności. W drugim przypadku nie chodzi jednak o bardziej wymagającą rozgrywkę – studio szykuje coś dla osób, które chcą przede wszystkim chłonąć fabułę produkcji.

Wprowadzimy nowy poziom trudności, ale łatwiejszy, o który prosili sami gracze. Poziom „Fabuła” [najniższy z czterech obecnie dostępnych w grze – dop. red.] zostanie przemianowany i dodamy kolejny podobny, który będzie jeszcze bardziej uproszczony dla osób, które nie chcą doświadczać walki, a raczej poznać fabułę i przebrnąć przez grę bez tego wynikającego z rozgrywki wyzwania.

Ponadto Rebel Wolves najwyraźniej przyjrzało się temu, jakie elementy sterowania nie pasują graczom, ponieważ Tomaszkiewicz wspomniał o dwóch istotnych zmianach w tym obszarze. Przede wszystkim Coen niebawem będzie mógł w końcu uciec z walki, gdzie dotychczas utykalismy w scenie pojedynku i odbiegnięcie od wroga było mocno utrudnione. Przerobiono też nieco mechanizm ogłuszania, który działa obecnie w ten sposób, że po dokonaniu go kamera automatycznie blokowała się na innym przeciwniku.

Kiedy testowałem rozgrywkę The Blood of Dawnwalker, chciałem ogłuszyć przeciwnika i przenieść uwagę na kolejnego, ale przez to, że kamera wciąż skupiała się na tym pierwszym, przypadkowo uderzałem go i zdejmowałem rzeczony efekt, stąd wprowadziliśmy wspomnianą automatyczną blokadę uwagi na innym wrogu. Gracze jednak na to narzekali i od nowego patcha […] będą musieli zranić oponenta trzy razy, by znieść efekt ogłuszenia.

Dodatkowo twórcy w najbliższej aktualizacji chcą także popracować nad optymalizacją, a tym samym odpowiedzieć na narzekania części osób o skupieniu się przez nich na przygotowaniu gry pod 60 klatek na sekundę, a nie wyższych wartościach. Takich większych i mniejszych zmian Rebel Wolves wprowadzi zresztą więcej, lecz akurat Tomaszkiewicz podczas wywiadu nie mógł przypomnieć sobie, nad czym jeszcze pracuje studio. Zapewnił jednak, że opis patcha będzie długi.

Ja natomiast przypomnę, że reżyser The Blood of Dawnwalker wspominał już, że twórcy zamierzają dodać tryb Nowej Gry+, choć nie zdradził żadnych szczegółów w tym temacie. Nie powiedział też którego dokładnie dnia mamy spodziewać się wspomnianej aktualizacji, lecz skoro wspomniał o początku października, to można przypuszczać, że informacje w tej sprawie dostaniemy już niedługo.

13 odpowiedzi do “The Blood of Dawnwalker dostanie niższy poziom trudności z ograniczoną walką. Większy patch do gry wyjdzie już niebawem”

  1. Ciekawe kiedy Rebel Wolves „posłuchają głosu graczy” i wprowadzą opcję wyłączenia „gry na czas”. 😀

    • Mam nadzieję, że nigdy, to unikatowa mechanika, która się świetnie sprawdza – sam mam już 40 godzin nabite.

      • Lepiej wyłączyć w grze samą walkę niż ograniczenie czasowe? 😀

      • Lepiej nic z tego, sama walka na obecnym poziomie najniższym pozostaje niewymagająca. Z pewnością natomiast można by dostosować potrzebny czas do wykonania niektórych zadań/czynności. Sama mechanika jednakże jest czymś nieczęsto używanym, a gra dzięki temu się wyróżnia – same średnie przez nią uzyskiwane tak przez recenzentów, jak i graczy to potwierdzają.

        (edytowano)

  2. Osobiście jak dla mnie nie problemem jest że gra była zbyt trudna ale zbyt mało zbalanzowany na najniższym poziomie była dla mnie irytującon prosta ustawiłem poziom trudniej to mniejszy boss pokonywał mnie dwoma ciosami przeskok trudności jak na oko pomiędzy poziomami ponad 2 krotnie i tu przydałby się lepszy balans trudności a nie uproszczenie🤣

  3. Eh, z jednej strony nie mam nic do tego bo gracze są różni. Ale z drugiej strony podejście graczy jest… nawet nie będę kończył. Kiedyś jak się chciało przejść grę to się męczyło czasem. Tutaj nie ma tego ponieważ w przeciwieństwie do takiego Dark Souls, gdzie też uczysz się reagować na ataki, tutaj jest 7 różnych przeciwników? I po 10 godzinach wszystko wydaje się wolniejsze i łatwiejsze do ogarnięcia – a grałem na Duelist czy co to tam było. Do tego 2-3 przeciwników jest o wiele prostszych „z tym prostym trickiem”.

    Jednakże to co wydaje mi się odstrasza ludzi jest brak myślenia: to jest połączenie gry na reakcję, cRPG ze statami, oraz, tego co mi się nie podoba: gry akcji z umiejętnościami które robią dużo, a że zrobione pod konsole, i żeby było widowiskowe, to jak użyjesz ich to nic ci przeciwnicy nie robią (chyba że masz niefart i akurat przeciwnik zaczyna atak w trakcie i cię uderza jak się umiejętność kończy).

    Przez co gra wydaje się trudniejsza niż jest – bo większość siły leży albo w min maxowaniu (czyt. max bonusy z mikstur, wysoki poziom, przedmioty) oraz tych nieszczęsnych umiejętnościach które są praktycznie 2/3 obrażeń. Więc jak ktoś ma problemy i nie wyrabia dobrze z parowaniem: cRPG wae -> zrobić poboczne rzeczy, podlevelować, ulepszyć broń – nagle przeciwnicy i szczególnie bossowie, są śmieszni. Nie wyobrażam sobie grania na niższym poziomie trudności nawet jakbym chciał tylko fabułę. W pewnym momencie załapałem że dobrze się bawiłem w pierwszych 10 godzinach jak polazłem bez sprzętu i na niskim poziomie na południe i przeciwnicy mieli mnie na dwa ciosy, ale wiem że to ja tak mam.

    • A pamiętasz jak w grach RPG o wygranej lub przegranej decydowała taktyka, posiadany ekwipunek oraz to w jaki sposób rozdysponowałeś punkty doświadczenia, a nie twoja umiejętność wciskania klawiszy? 😀

  4. Kiedy przeszedłem 90% questów, zostało mi jeszcze 5 dni do końca gry. Nie było już co robić z tych ważniejszych aktywności pobocznych, więc przyspieszyłem wątek główny, zmierzając ku końcowym napisom.
    Także opcja z uciekającym czasem to ficzer, zmuszający graczy, którzy chcą platynować gry, do ponownego jej przejścia.
    Resztę „normalnych graczy”, którzy nie mają pier*olca na punkcie maksowania gier, ta mechanika nie rusza, a nawet w drugą stronę – jest fajna, ciekawa i odświeżająca branżę. ZDECYDOWANIE NA PLUS

  5. Przeszedłem całą grę, zostały mi trzy questy poboczne (z cutscenkami) i kilka(naście) znajdziek typu obóz bandytów. Został mi nadal jeden dzień do zrobienia głównego questa, więc ten limit czasowy to był bardziej zabieg marketingowy niż realny zabieg, serio.

  6. Prawda jest taka że ta cała mechanika czasu to gimmick który nie tylko praktycznie do niczego nie służy. Jest to mechanika tak innowacyjna że nikt jej nigdy do niczego nie użyje a w samym Dawnwalkerze jest ona na dobrą sprawę ledwie zauważalna. Czyż nie można przejść praktycznie całej gry i jedyne co limit czasowy obetnie to jakieś pomniejsze questy typu „przynieś 5 skór wilka”?

Dołącz do dyskusji