1
22.10.2022, 13:00Lektura na 6 minut

Thief powrócił. Graliśmy w Gloomwood

Słuchajcie no, metalgearsolidownicy, deuseksińscy, hitmani polni i inni zwolnieni dishonorowo! Koniec z supremacją waszych ulubionych gier wśród skradanek. Nadciąga duchowy spadkobierca króla tego gatunku.


Dawid „DaeL” Biel

Nie zamierzam ukrywać, że uważam Thief: The Dark Project oraz Thief 2: The Metal Age za najlepsze skradanki w historii. Choć Looking Glass Studios znalazło licznych naśladowców i kontynuatorów ich dzieła, to od bodaj 22 lat nikt nie potrafił stworzyć tytułu, który dostarczyłby mi podobnych emocji, co pierwsze opowieści o złodziejskich przygodach Garretta. Bo wiele powstało dobrych produkcji typu stealth, ale w każdej z nich pozostając w cieniu, byliśmy tak naprawdę drapieżnikami szykującymi się do ataku. Tylko Thief miał odwagę, by kazać nam się kryć dla własnego bezpieczeństwa. Tylko Thief zamiast wyręczać gracza za pomocą podświetlania zagrożeń, zamiast dawać mu supermoce, zmuszał go do trwożliwego nasłuchiwania każdego stuknięcia o posadzkę i zgrzytu otwieranych drzwi. Tylko Thief sprawiał, że wstrzymywałem oddech tak długo, aż mi obraz przed oczyma zaczynał ciemnieć.

Gloomwood
Gloomwood

Krótki skok

A zatem kiedy usłyszałem, że David Szymanski odpowiedzialny za jednego z najlepszych boomer shooterów ostatnich lat – Duska – postanowił przywrócić światu Thiefa, po prostu podskoczyłem z radości, stukając w powietrzu obcasami. Udostępniane od dwóch lat kolejne dema duchowego spadkobiercy gry Looking Glass Studios tylko podsycały mój apetyt. I w końcu nadszedł dzień, w którym Gloomwood pojawił się we wczesnym dostępie. A wraz z nim nadeszło rozczarowanie.

Nie w związku z jakością rozgrywki – tu mogę wszystkich miłośników Thiefa uspokoić. Po prostu fragment gry, jaki otrzymaliśmy w ramach wczesnego dostępu, jest zdumiewająco krótki, może jedynie dwa-trzy razy dłuższy od ostatniego dema. Kończy się raptem po trzech godzinach, gdy człowiek zaczyna tak naprawdę wsiąkać w tajemniczą opowieść o uzbrojonym w szpadę lekarzu. Nie żebym uważał się za przeciwnika krótkich produkcji, ale – bądźmy poważni – w przypadku skradanki, w której połowa rozgrywki polega na siedzeniu w ciemnych kątach, te trzy godziny to jednak dramatycznie mało. Mam nadzieję, że to, co pokazał wczesny dostęp, to najwyżej 10% finalnego Gloomwooda, a nie – dajmy na to – jego ćwiartka. Na szczęście ten fragment był wystarczająco długi, bym mógł wyrobić sobie zdanie na temat kierunku, w jakim gra zmierza.

Gloomwood
Gloomwood

Zacznijmy więc od tego, że atmosfera Gloomwooda jest gęsta jak mgła nad wiktoriańskim Londynem. Styl low poly, w którym tak doskonale odnajduje się Szymanski, momentalnie przywołuje wspomnienia sprzed lat. I to mimo faktu, że twórca wzorował się raczej na swojej poprzedniej grze, z jej nieco przerysowanym projektem postaci, niż na przygodach Garretta. Bardzo przypadł mi do gustu pomysł, aby w zasadzie pozbyć się wszelkich widocznych na ekranie elementów interfejsu użytkownika. Odpowiednikiem klejnotu demonstrującego to, czy jesteśmy wystarczająco ukryci w ciemności, jest zawsze widoczny pierścień noszony przez bohatera na palcu prawej dłoni. A za miejsce do przechowywania ekwipunku służy dobremu doktorowi podręczny kuferek, który po prostu sobie rozkłada na ziemi, gdy chce zażyć jakiś specyfik bądź schować znaleziony gadżet.

Gloomwood
Gloomwood

Złodziej pomysłów

Udźwiękowienie też wypada znakomicie, o czym warto wspomnieć, bo pod względem tzw. sound designu Thief, pomimo prawie ćwierci wieku na karku, wciąż imponuje. W Gloomwoodzie zastosowano podobny system symulowania (uproszczonego, ale jednak!) propagacji fal dźwiękowych, więc aby usłyszeć, co dzieje się za ścianą, trzeba zbliżyć ucho do drzwi albo podejść do jakiejś szczeliny. Bardzo zgrabnie to funkcjonuje, podsłuchiwanie strażników (nawet z kilkunastu metrów) jest całkiem satysfakcjonujące, stąpanie po różnych powierzchniach brzmi wyraźnie inaczej i – co najważniejsze – po odgłosach kroków bez trudu rozpoznamy, skąd i w jakim tempie zbliżają się do nas wrogowie (o ile chodzą po czymś twardym, rzecz jasna).

Gloomwood
Gloomwood

O historii powiedzieć mogę niewiele, bo cała moja przygoda z wczesnym dostępem polegała na wydostaniu się z więzienia (dzięki pomocy tajemniczego nieznajomego) i ucieczce w stronę kopalń, po których hasały jakieś ni to wilki, ni to szczury (z bardzo krzywym uzębieniem), a cała zabawa zakończyła się, kiedy przedarłem się przez kilka patroli i dotarłem do latarni morskiej z ukrytym w jej piwnicy tajemniczym lustrem. Ale trzeba też oddać Gloomwoodowi sprawiedliwość. Nie pokazał mi wiele, lecz już od pierwszych momentów, gdy zamknięty w celi byłem przedmiotem obserwacji tajemniczych strażników w purytańskich kapeluszach, zaintrygował mnie. W momencie dotarcia do zabarykadowanego domu z zamkniętą wewnątrz bestią wiedziałem, że wsiąknąłem w tę opowieść całym sobą. A w okolicach latarni zacząłem wygrażać pięścią twórcy, że to już koniec.

Same mechanizmy skradania się są absolutnie bez zarzutu, a dodatkowej pikanterii naszej zabawie dodaje fakt, że mamy tak naprawdę trzy różne tryby „cichego chodzenia”. Możemy stąpać powoli albo poruszać się, przykucając. Trzeci sposób zaś łączy obie metody, dzięki czemu jest prawie bezszelestny (wyjąwszy naprawdę „głośne” powierzchnie), ale oczywiście żadnego wroga tak nie dogonimy, więc by dźgnąć go szpadą w plecy, trzeba trochę zaryzykować.

Gloomwood
Gloomwood

Za dużo bezpieczeństwa

A właśnie – szpada! To właściwie połączenie miecza i maczugi z Thiefa. Może służyć do fechtunku, lecz pchnięcie w plecy z ukrycia (gdy broń jest „naładowana”, tzn. jeśli złożymy się do ciosu) błyskawicznie sprawia, że wróg przenosi się na łono Abrahama. Ale to niejedyny element naszego arsenału. W wersji z wczesnego dostępu znajdziemy też rewolwer i strzelbę, które zmieniają nieco charakter gry. Nie zrozumcie mnie źle, to nie strzelanka, bo ilość amunicji jest tu mocno ograniczona. Ba, to nawet nie Dishonored, w którym powodem naszego chowania się przed wrogami było wyłącznie pragnienie obejrzenia dobrego zakończenia. Ale szanse w starciu z przeciwnikami mamy tutaj znacznie większe niż w Thiefie (a grałem na średnim poziomie trudności). No, przynajmniej w potyczkach ze zwykłymi strażnikami, bo pojawiają się też ich wersje bardziej opancerzone, a te potrafią przyjąć sporo ołowiu.

Gloomwood
Gloomwood

Mam nadzieję, iż liczba twardszych oponentów, którzy w walce dadzą nam popalić, będzie rosnąć, bo jak wspominałem wcześniej – w grze Looking Glass Studios najbardziej ceniłem to, że nie pozostawiała graczowi koła ratunkowego na wypadek wykrycia. Ale biorąc pod uwagę to, iż David Szymanski w każdym innym aspekcie rozumie geniusz Thiefa i tak znakomicie go odtworzył w Gloomwoodzie, nie wątpię, że i pod tym względem mnie nie zawiedzie. Byle nie kazał mi czekać zbyt długo.

W Gloomwooda graliśmy na PC.

Cieszy

  • doskonały sound design
  • znakomity projekt poziomów
  • atmosfera
  • wszystko, co dobre w Thiefie

Niepokoi

  • broń palna czyniąca wykrycie przez wroga mniej strasznym
  • pokazano bardzo krótki wycinek gry


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów78

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze