6.04.2024, 10:00Lektura na 5 minut

„Jak powstawał Tomb Raider”. Historia grupy zapaleńców, którzy dopięli swego

Lary Croft raczej nikomu nie trzeba przedstawiać. To popkulturowa ikona, o której przygodach prawdopodobnie wiecie praktycznie wszystko. Czy aby na pewno? To już zweryfikuje książka Daryla Baxtera.


Łukasz Morawski

Dobrej literatury o historii gier nigdy za wiele. Tylko czy „Jak powstawał Tomb Raider” się do niej zalicza? I tak, i nie. Muszę przyznać, że w ogólnym rozrachunku lektura była bardzo przyjemna, pozwoliła mi bowiem spojrzeć na niektóre sprawy inaczej i zdradziła kilka ciekawostek o serii, o jakich nie miałem pojęcia. Ponadto leci się przez nią jak burza, co wynika z dosyć skromnej objętości (raptem 152 strony) oraz nietypowej formuły przyjętej przez autora. Podczas czytania czułem, jakbym obcował z wywiadem rzeką, tylko rozmówców było paru, a ich wypowiedzi nie sprawiały wrażenia dialogów, lecz długich – czasami średnio zredagowanych – monologów. Baxterowi upiekło się wyłącznie dlatego, że trafił na bardzo wygadanych ludzi z pasją opowiadających o swojej pracy. W przeciwnym razie mogłoby wyjść gorzej…


Pogadane, przepisane, pora na CS-a

Fragmentów pióra samego Baxtera pojawia się stosunkowo niewiele, a i tak w większości przypadków odnosiłem wrażenie, że są zbędne. Autor na dobrą sprawę ograniczył się do chaotycznego wprowadzenia oraz bardzo krótkiego podsumowania z wnioskami, do jakich można by dojść podczas pisania rozprawki na lekcji języka polskiego w czwartej klasie szkoły podstawowej. Zabrakło tutaj dziennikarskiego pazura, jakiejś obszerniejszej analizy czy bardziej stanowczego wyrażenia własnego stanowiska odnośnie do marki.

W środku umieszczono kilka wkładek ze zdjęciami.
W środku umieszczono kilka wkładek ze zdjęciami.

Nie oczekujcie też rozbudowanych komentarzy twórcy książki w poszczególnych rozdziałach – oczywiście występują w nich odautorskie wstawki, ale zazwyczaj są bardzo krótkie i ubogie w treść. W dodatku często powtarzają to, co później przeczytamy (albo zrobiliśmy to wcześniej) w odpowiedziach rozmówców. Najlepiej zobrazuje to poniższy fragment (zapis wszystkich cytatów zgodny z oryginałem):


Jako, że Tomb Raider był jedną z pierwszych w pełni trójwymiarowych gier, które obejmowały różne scenerie, a niebo nie zostało wpisane w silnik, Gavin po prostu pogodził się z tym, że pierwszą część umiejscowiono w nocy, niektóre zaś poziomy – pod ziemią. Gavin Rummery: Ciekawie było ze skyboxem, bo po prostu go nie było. No to uznaliśmy, że gra dzieje się w nocy. Nie wiem, czy Heather i Neal tak samo to postrzegali, ale dla mnie te poziomy, takie jak „Koloseum”, zawsze były osadzone pod ziemią.


A to przecież nic wielce trudnego, by uniknąć tego typu pułapek. Niestety Baxter postanowił ograniczyć swoją pracę do przeprowadzenia licznych wywiadów, potem poukładał je tematycznie i wrzucił do swojej publikacji. Łatwo też można zauważyć, że nie zadawał zbyt dociekliwych pytań (jeśli było inaczej, to sorry, nie czuć tego…), nie drążył tematów (jak wyglądała praca nad DLC do Tomb Raidera?), tylko najwyraźniej prosił o opowiedzenie o konkretnych etapach produkcyjnych i elementach występujących w grze, jak muzyka, projekty poziomów, dubbing itp.


„Ten tytuł zmienił reguły gry” – Ian Livingstone

Nie zależy mi na tym, aby pastwić się nad autorem. Po prostu piszę o tym, żeby uświadomić was, z jakim dziełem będziecie mieć do czynienia, jeśli zdecydujecie się na kupno. A mimo narzekań nadal mi się wydaje, że to książka jak najbardziej godna uwagi. Osoby niezainteresowane produkcją Core Design raczej mogą odpuścić sobie lekturę, dla fanów przygód Lary Croft natomiast to zdecydowanie pozycja obowiązkowa.

Wiedzieliście, że Shelley Blond nie była jedyną aktorką dubbingującą główną bohaterkę? Ja nie miałem o tym pojęcia, a w publikacji Baxtera wyczytałem, że sporą część odgłosów lub niektórych linii dialogowych nagrywały inne kobiety. Takich smaczków tutaj nie brakuje, twórcy gry zaś bardzo chętnie się nimi dzielą z czytelnikami. Opowiadają również o problemach, z jakimi musieli się borykać, zarówno tymi technicznymi, jak i wynikającymi z narzucenia nieludzkich terminów przez wydawcę. Momentami bywa luźno i wesoło, a za chwilę pojawiają się wątki crunchu, depresji czy zmęczenia materiałem.


Heather Gibson: Dla mnie to był w dużej mierze fajny wysiłek zespołowy, ale nie będę koloryzować tego doświadczenia i nie wstydzę się przyznać, że cały zespół czuł się nieco wypalony pod koniec Tomb Raidera II.



Przyjemna lektura o ciężkiej drodze do sukcesu

„Jak powstawał Tomb Raider” to ciekawe spojrzenie nie tylko na samą grę (a właściwie dwie pierwsze części), lecz także na jej ojców i matki. Bo przecież za każdą produkcją stoi sztab ludzi, którzy niekiedy muszą ostro tyrać, aby być zadowolonym z efektu końcowego, jednocześnie dając radość odbiorcom – w tym przypadku recenzentom i graczom. Choć książka opowiada o wydarzeniach, jakie miały miejsce w latach 90., to jej tematyka zdaje się bardzo aktualna, co znacząco podnosi wartość publikacji. Dawniej nie mówiło się tak głośno o mrocznych kulisach gamedevu jak obecnie, a i liczba studiów nie była tak duża. Za ileś tam lat pewnie też przeczytamy o wewnętrznych problemach Bend Studio, Maxisa czy Visceral Games, bo na razie wywlekanie brudów mogłoby zaszkodzić wielu pracownikom albo po prostu nie znalazł się jeszcze nikt, kto by z nimi o tym porozmawiał i przelał to na papier.

Przykładowe strony.
Przykładowe strony.

Ekipa z Core Design nie miała już nic do stracenia i dzięki Baxterowi mogła opowiedzieć swoją historię. Momentami gorzką, pokazującą, jak pasja przegrywała z żądzą pieniądza. Mimo wszystko z książki nadal bije swego rodzaju optymizm, a nostalgiczne wypowiedzi byłych pracowników studia udowadniają, że warto walczyć o swoje i próbować przekraczać granice, nawet jeśli wydawcy bezmyślnie kalają własne gniazdo, próbując przy okazji wydoić z ludzi resztki pokładów energii i motywacji. „To było pokrzepiające widzieć, jak dobrze gra przyjmuje się i sprzedaje. Wlaliśmy tyle miłości, potu i łez w jej stworzenie, więc ten odbiór nam to wynagrodził” – życzę młodym twórcom, aby mogli powiedzieć to samo co Paul Douglas po premierze swojego pierwszego dzieła.

PS Za tłumaczenie odpowiada Kuba Florian „SztywnyPatyk” Stolarz!


Czytaj dalej

Redaktor
Łukasz Morawski

O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.

Profil
Wpisów56

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze