Red Dead Redemption 2: Jak od czasów GTA V zmienił się silnik RAGE? [WIDEO]
Lepsze wygładzanie krawędzi, naturalniejsza roślinność, pierwszoligowy system oświetlenia... ale niedzisiejsze filtrowanie tekstur podłoża. Niezastąpione Digital Foundry klatka po klatce rozkłada nowy zwiastun RDR-a 2.
Nawet, jeśli śledzicie strony z grami pobieżnie, na pewno natknęliście się na trzeci zwiastun Red Dead Redemption 2. Nowy materiał to okazja, by nieco lepiej poznać gang, ale też zawiesić oko na preriach i modelach postaci płci obojga (również dzięki udostępnionej przez nas galerii) oraz dowiedzieć się czegoś na temat rozgrywki (bo też niektórzy dziennikarze mieli już okazję ograć tytuł Rockstara i podzielili się szczyptą informacji na jego temat).
Niezastąpione Digital Foundry wyciągnęło z tych dwóch minut sporo informacji na temat technologii, jaka stoi za blockbusterem. Mowa o Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), zestawie narzędzi stosowanym przez Rockstara od czasów Table Tennis i/lub czwartego GTA, który stał się później podstawą dla m.in. Maksa Payne'a 3, Midnight Club: Los Angeles czy pierwszego RDR-a.
Nowa gra jest tworzona równolegle z myślą o "gołych" PS4 i XBO, jak też PS4 Pro i Xbox One X. Chociaż nie wiadomo, na której z konsol hula zwiastun, Digital Foundtry ostrożnie zakłada, że chodzi o nowsze modele konsol.
Oczywiście tytuł korzysta z puli rozwiązań opracowanych na poczet GTA V (ładny bloom i głębia ostrości, duża odległość rysowania obiektów), ale – twierdzi DF – od tego czasu poprawiły się systemy cieniowania/oświetlenia, modele postaci są bardziej szczegółowe, symulacja materiału akuratna, a choć włosie (i końskie, i to na czuprynach bohaterów) nieco odstaje od reszty, da się to zauważyć głównie na zbliżeniach. Nierewelacyjnie prezentują się natomiast tekstury podłoża, wciąż też nie wiadomo nic o liczbie klatek, jakie wyciągną sprzęty Sony i Microsoftu (na tego typu wnioski poczekamy, aż zostanie zaprezentowany fragment uczciwej rozgrywki).
Red Dead Redemption 2 zadebiutuje (na PS4 i XBO) już 26 października.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.