Scenarzystka Uncharted: „Dziś taka gra nie miałaby racji bytu”
Amy Hennig zabrała głos w sprawie obecnej kondycji gier dla jednego gracza.
Patrząc na masowo produkowane w ostatnich latach tytuły sieciowe, gry-usługi i inne battle royale, można faktycznie dojść do wniosku, że świat się dość mocno zmienił. I to niekoniecznie na korzyść miłośników rozbudowanych fabularnie produkcji dla jednego gracza. Z drugiej strony odbiór takiego Fallouta 76 czy Anthema pokazuje jednak, że takie podejście nie jest wcale gwarantem sukcesu. Amy Hennig, scenarzystka i reżyserka odpowiedzialna m.in. za serię Legacy of Kain i trzy pierwsze części Uncharted, stwierdziła w obszernym wywiadzie, że jej zdaniem gry singlowe nie umierają. Przechodzą jednak poważną ewolucję.
Napisane i wyreżyserowane przez nią przygody Nathana Drake’a dziś nie miałyby według niej racji bytu.
Dziś musisz oferować długie godziny rozgrywki. Osiem nikomu nie wystarczy. Do tego zwykle jakiś tryb sieciowy. Oczywiście wszyscy widzimy, dokąd to wszystko zmierza: naciski na usługi sieciowe, tryby battle royale i gry jako usługi. Wszystko to nie współgra najlepiej z opowieściami. Nie sprzyja tradycyjnemu opowiadaniu historii, w którym mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Gra, która jest nieustanną usługą, nie prowadzi do czegoś takiego.
Nie sposób pozbyć się wrażenia, że Amy Hennig opisała tymi słowami dokładnie to, co przeżyła, przygotowując pod egidą EA tzw. Project Ragtag. Gra osadzona w uniwersum Star Wars była wielokrotnie nazywana wprost „Uncharted w świecie Gwiezdnych Wojen”. Scenarzystka zauważa oczywiście, że choćby wielokrotnie nagradzane zeszłoroczne tytuły na wyłączność Sony osiągają bardzo dobre wyniki. Jest jednak jedna rzecz, która zauważalnie odróżnia je od dawnych gier dla jednego gracza.
Jasne, możemy mówić o Spider-Manie, serii Red Dead czy God of War – wszystkie charakteryzują się głęboką narracją. Są też jednak naprawdę długie. Wielu graczy może nigdy nie dotrwać do końca – zagrają wyłącznie w pierwsze rozdziały produkcji. To mnie doprowadza do szaleństwa. Długość, złożoność i mnogość warstw dzisiejszych gier, drzewka umiejętności... To są wspaniałe rzeczy i nie mówię, że powinniśmy z nich rezygnować, ale wszystko utrudniają. Trudniej poprowadzić grę dla jednego gracza skupioną na narracji.
Mimo wszystko Amy Hennig nie zamierza rezygnować z opowiadania takich właśnie historii i już pracuje nad kolejnymi w ramach swojego nowego, niezależnego studia.
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.