12
12.03.2020, 18:20Lektura na 3 minuty

Pracownicy Naughty Dog o crunchu w firmie. „Myślący, że przełożenie premiery ma nam pomóc, są w błędzie”

Za powstawaniem hitów studia mają się kryć regularne nadgodziny.


Stanisław „Wokulski” Falenta

Przez pewien czas było o nim cicho. Następnie zaczął wychodzić na światło dzienne. A naprawdę głośno zrobiło się od niedawna. RockstarCD Projekt RED, Epic Games. Tych, oraz wielu, wielu innych developerów łączy crunch – specyficzna dla branży kultura zostawania „po godzinach”, wypadkowa procesu tworzenia skomplikowanych oraz wielowymiarowych kolosów, jakimi są współczesne gry AAA. Praktyka tym bardziej specyficzna, że powszechnie akceptowana oraz uważana w pewnych miejscach za niezbędną część procesu tworzenia gier.

Doniesienia o tym zjawisku dochodzą nas z różnych źródeł, w tym też od dziennikarzy postanawiających wgryźć się w model działania danej firmy. Tak jest w przypadku Naughty Dog – Kotaku postanowiło wziąć pod lupę kulturę pracy w kultowym studiu. Jakim kosztem tworzone są takie hity jak nadchodzące The Last Of Us Part II czy ostatnie Uncharted?

Według doniesień Jasona Schreiera, u Naughty Dog, w przeciwieństwie do wielu miejsc, w których natężenie nadgodzin „rośnie” przed wydaniem produktu, crunch jest to jedna ze składowych, a wręcz podstawą modelu pracy. Zostawanie do późnych godzin nocnych to norma.


Crunch ma by wpisany w filozofię Naughty Dog.

Opiera się to na mechanizmie psychologicznym, w którym szefostwo nie mówi wprost, czego oczekuje, ale daje to do zrozumienia przez różne przesłanki. „Czujesz się zobowiązany aby być tutaj do późna, ponieważ każdy jest tutaj do późna” – ujmuje to w słowa jeden z przepytanych 13 developerów. Opuścić pokoje przed resztą jest po prostu niezręcznie i wiąże się z ostracyzmem.

Pracowników do pozostawania „motywuje” bowiem również skomplikowany łańcuch zależności:


Jeśli trzeba przygotować animację i nie ma cię w pracy, aby pomóc animatorowi, zaczynasz blokować jego pracę, co może skutkować wywoływaniem poczucia winy. To nawet nie musi być mówione na głos. To może być tylko spojrzenie i tekst: „Naprawdę uwaliłeś mnie zeszłej nocy nie będąc tu o 23”.


Problem ma leżeć w tym, że właściciele studia wyznają zasadę, według której „każdy jest swoim producentem” i logistycy planujący pracę drużyny… nie są w Naughty Dog potrzebni.

Do innych patologii należy m.in. siedzenie przy biurkach bez przerwy na prysznic lub posiłek, wysokie oczekiwania względem juniorów, brak płatnych nadgodzin czy kłótnie wyżej postawionych scenarzystów, przez które kilkudniowa praca programistów niekiedy ląduje w koszu.


Przesunięcie premiery TLoU Part II nie odciążyło pracowników studia.

Taki stan rzeczy ma się utrzymywać od dawien dawna, przy czym proces powstawania The Last of Us Part II jest uznawany za szczyt kontrowersyjnych praktyk. Co prawda na początku prac nad kontynuacją próbowano zarysować jakiś długofalowy plan, ale zdaniem informatorów Kotaku bardzo szybko spalił na panewce. Przełożenie premiery również nie poskutkowało żadną zmianą. Jak ujął to w słowa jeden z przepytanych pracowników, „pierwsza rzecz, jaką [zarządcy po przełożeniu] chcieli podkreślić – nie zamierzamy zwolnić tempa. Ludzie myślący, że przedłużenie ma nas w jakikolwiek sposób odciążyć i odstresować są w błędzie”.

Tym, co najbardziej niepokoi w wymienionych doniesieniach, jest nie tylko crunch, ale i stosunek zarządców do niego. Przepracowywanie się jest nieskrępowanie wpisane w filozofię i DNA firmy. Studio ma rzekomo rekrutować ludzi psychicznie podatnych na crunch, mówić o nim wprost podczas rozmów wstępnych a nawet – co jest udokumentowane – chwali się kulturą perfekcjonizmu na zewnątrz.


Czytaj dalej

Redaktor
Stanisław „Wokulski” Falenta

Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.

Profil
Wpisów1004

Obserwujących8

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze