rek

Dishonored 2 nie spełniło oczekiwań Bethesdy i Arkane mogło mieć problemy. Studio uratowała jego reputacja

"Sam Goldman"
Znak jakości Arkane znaczy więcej niż tysiąc słów.

Podczas gdy obecnie kłócimy się o to, czy niewystarczające dla EA wyniki nowego Dragon Age’a są odpowiednie do przedłużenia agonii / istnienia (niepotrzebne skreślić) BioWare, 8 lat temu zadebiutowało Dishonored 2 – jeden z lepszych immersive simów na rynku i przy okazji dotychczasowy szczyt kunsztu studia Arkane. Kontynuacja historii Corvo Attano przyciągnęła przed ekrany na Steamie skromne nieco ponad 22 tysiące graczy, z kolei już miesiąc po premierze w grze bawiło się regularnie mniej niż 5 tysięcy osób. Klapa? Trochę tak – Dishonored 2 nie sprzedało się najlepiej na żadnej z platform, choć w okolicach premiery zebrało bardzo dobre recenzje. 

Teraz wspomina to jeden z pracowników, Julien Eveillé, który skomentował rozczarowanie tak Arkane, jak i Bethesdy – wydawca liczył na zdecydowanie większe zyski.

To było trochę dziwne. Wydaje mi się, że Bethesda patrzyła na liczby i wyszli z prostego założenia: Skyrim sprzedał się świetnie, a kosztował mniej niż Dishonored 2. Zaczęli zadawać pytania, ale my byliśmy świadomi swojej siły, mieliśmy pewnego rodzaju znak jakości, tworząc być może najbardziej dopracowane tytuły w ich katalogu. To właśnie ta reputacja uratowała studio.

Developer wspomina też odejście Raphaela Colantonio, założyciela Arkane, obecnie zajętego tworzeniem retrofuturystycznej gry i przejęcie jego roli przez Dingę Bakabę:

Pamiętam, że powiedział, byśmy przestali kierować się modą i popularnymi motywami, takimi jak gry-usługi, bo jesteśmy Arkane i mamy stworzyć coś wyjątkowego. To miało kluczowe znaczenie dla przyszłych sukcesów studia.

Tym sukcesem okazał się poniekąd Deathloop, korzystający z dotychczasowego dorobku studia i wzbogacający grę o „rogalikowy” aspekt zabawy. Randkowanie z grami-usługami kosztowało teksański oddział Arkane życie, natomiast sam Eveillé został freelancerem i ostatnio wydał na Steamie swój nieźle oceniony horror. Arkane Lyon zajęte jest tworzeniem Marvel’s Blade – gry na licencji nadchodzącej ekranizacji, ale mającej czerpać z bogatego dorobku ostatnich 25 lat istnienia firmy. Czy i tym razem znak jakości da o sobie znać? Przekonamy się w nieokreślonej przyszłości, jednak konkrety zaczną pojawiać się zapewne dopiero wtedy, kiedy filmowy „Blade” przestanie mieć wieczne problemy.

13 odpowiedzi do “Dishonored 2 nie spełniło oczekiwań Bethesdy i Arkane mogło mieć problemy. Studio uratowała jego reputacja”

  1. Szczytem kunsztu studia Arkane to było pierwsze Dishonored. „Dwójka” była ok ale trochę przynudzała no i była splamiona aktywizmem Anity Sarkeesian i jej szurniętej grupy, która oskarżeniami o seksizm wepchnęła się w proces tworzenia drugiej części. Pamiętam jak jeden z głównych developerów (nie pamiętam już dokładnie który) dziękował jej za nieocenione uwagi i konsultacje, to było żałosne, żenujące i na pewien sposób wręcz obrzydliwe. Z jednej strony trochę szkoda ze względu na świetną jedynkę z drugiej strony mają za swoje za ugięcie kolan przed fałszywymi oskarżeniami obłąkanej feministki. Dla mnie stracili tym cały szacunek.

    • Dwójka była tylko „ok”?
      Gniotła level designem i artyzmem jedynkę.

      Rezydencja Jindosha czy „dwuczasowa” willa były absolutnie kapitalnymi poziomami.

    • @Chmielok Serio. Gdyby tylko jedna misja w Dishonored 2 była lepsza od Ostatniego balu Lady Boyle (która sama z siebie jest absolutnym cudem level designu), to już byłby to godny sequel, ale Arkane wzięło rozpęd i zrobiło dwie.

      Fakt, że w Pękniętej tafli rzeczywistości można podróżować między różnymi i dynamicznie zmieniającymi się wersjami posiadłości Stiltona w czasie rzeczywistym jest nadal jedną z najbardziej imponujących rzeczy jakie widziałem w jakiejkolwiek grze.

      A u Maxfielda jak zwykle stabilnie.

    • @Chmielok
      Fakt, niektóre levele swoim projektem robiły wrażenie (szczególnie rezydencja Jindosha), ale jedynka też ma się czym pochwalić. Poza tym gra to nie tylko projekty poziomów. Jedynka gniotła dwójkę klimatem, atmosferą i była czymś nowym, druga część nawet nie ma podjazdu do pierwowzoru pod tym względem. Dwójka dla mnie była wtórna i po prostu mnie znudziła w pewnym momencie, historia też nie była tak ciekawa. Pierwsza część była po prostu dużo lepszą grą jako całość a druga, tak jak mówiłem, była ok.

    • Mam podobne odczucia co maxfield, 2 jest dobra, ale nie potrafiła wciągnąć jak jedynka. Nie wiem, to chyba te imponderabilia, o których pisze Max. Klimat epidemiologicznej apokalipsy zawsze na propsie.

  2. Dishonored był cudną serią i żal, że nie została bardziej pociągnięta. Jedyna najsolidniejsza, ale i reszta jakoś specjalnie nie odstawała poziomem. Szkoda, że taki los spotkał Arkane, a horror trzeba sprawdzić

  3. Ja jestem na świeżo po przejściu Prey. Imponująca gra. Projekt tej stacji kosmicznej robi wrażenie. Kawał dobrej roboty. Dawno się tak dobrze nie bawiłem i szkoda, że już praktycznie nie ma dziś takich FPSów. Arkane to kozackie studio, a ten cytat, to jest coś.

    • Prey (2017) jest najpierw immersive simem (które wywodzą się od cRPG’ów) a dopiero potem FPS’em. Imsimy nadal powstają ale ze względu na poważną niszowość, te z większym budżetem mają tendencję do palenia pieniędzy. Z tego też powodu Raphael Colantonio opuścił Arkane i założył niezależne WolfEye. Weird West pierwszoosobowy co prawda nie jest i miał zauważalnie niski budżet ale zachowuje filozofię gier Arkane.

  4. Czy im wtedy nie zaszkodziła czasem optymalizacja? Pamiętam, że byłem mocno zainteresowany, ale w recenzji było wspomniane, że gra czasem chrupała na mocnym sprzęcie, więc nawet wtedy nie próbowałem z moim średnim PC. Całkiem możliwe, że trochę potencjalnych chętnych w ten sposób odpadło.

    • Gra definitywnie miała problemy z optymalizacją w okolicach premiery i potrafiła gubić klatki niezależnie od mocy twojego peceta, choć po łatkach współczesny sprzęt sobie poradzi spokojnie.

      Prey już klatek nie gubił ale też się wywalił w wynikach sprzedażowych choć to mogło wynikać m.in. z tego, że wczesne kopie dla recenzentów miały poważny uniemożliwiający ukończenie gry błąd, którego na premierę już nie było ale nadal oberwało się w recenzjach.

    • Prey to (prawie) inni twórcy, inny silnik, inne problemy. To, na co narzekali przede wszystkim gracze konsolowi, to okropnie długie ekrany ładowania.

  5. Immersive simy praktycznie się nie sprzedają niestety. Mało który osiąga wynik przekraczający parę milionów sprzedanych egzemplarzy a są dość drogie w produkcji. Dlatego raczej będziemy coraz mniej ich widzieli na rynku, przynajmniej takich wysokobudżetowych. Z jakością to nie ma nic wspólnego.

  6. RewolwerowanyRewolwr 25 stycznia 2025 o 05:45

    Tak jak kocham immersive simy to do Dishonored nigdy w życiu się nie przekonam. Ta seria ma w sobie coś co mnie od niej odrzuca.

Dodaj komentarz