Dishonored 2 nie spełniło oczekiwań Bethesdy i Arkane mogło mieć problemy. Studio uratowała jego reputacja
Znak jakości Arkane znaczy więcej niż tysiąc słów.
Podczas gdy obecnie kłócimy się o to, czy niewystarczające dla EA wyniki nowego Dragon Age’a są odpowiednie do przedłużenia agonii / istnienia (niepotrzebne skreślić) BioWare, 8 lat temu zadebiutowało Dishonored 2 – jeden z lepszych immersive simów na rynku i przy okazji dotychczasowy szczyt kunsztu studia Arkane. Kontynuacja historii Corvo Attano przyciągnęła przed ekrany na Steamie skromne nieco ponad 22 tysiące graczy, z kolei już miesiąc po premierze w grze bawiło się regularnie mniej niż 5 tysięcy osób. Klapa? Trochę tak – Dishonored 2 nie sprzedało się najlepiej na żadnej z platform, choć w okolicach premiery zebrało bardzo dobre recenzje.
Teraz wspomina to jeden z pracowników, Julien Eveillé, który skomentował rozczarowanie tak Arkane, jak i Bethesdy – wydawca liczył na zdecydowanie większe zyski.
To było trochę dziwne. Wydaje mi się, że Bethesda patrzyła na liczby i wyszli z prostego założenia: Skyrim sprzedał się świetnie, a kosztował mniej niż Dishonored 2. Zaczęli zadawać pytania, ale my byliśmy świadomi swojej siły, mieliśmy pewnego rodzaju znak jakości, tworząc być może najbardziej dopracowane tytuły w ich katalogu. To właśnie ta reputacja uratowała studio.
Developer wspomina też odejście Raphaela Colantonio, założyciela Arkane, obecnie zajętego tworzeniem retrofuturystycznej gry i przejęcie jego roli przez Dingę Bakabę:
Pamiętam, że powiedział, byśmy przestali kierować się modą i popularnymi motywami, takimi jak gry-usługi, bo jesteśmy Arkane i mamy stworzyć coś wyjątkowego. To miało kluczowe znaczenie dla przyszłych sukcesów studia.
Tym sukcesem okazał się poniekąd Deathloop, korzystający z dotychczasowego dorobku studia i wzbogacający grę o „rogalikowy” aspekt zabawy. Randkowanie z grami-usługami kosztowało teksański oddział Arkane życie, natomiast sam Eveillé został freelancerem i ostatnio wydał na Steamie swój nieźle oceniony horror. Arkane Lyon zajęte jest tworzeniem Marvel’s Blade – gry na licencji nadchodzącej ekranizacji, ale mającej czerpać z bogatego dorobku ostatnich 25 lat istnienia firmy. Czy i tym razem znak jakości da o sobie znać? Przekonamy się w nieokreślonej przyszłości, jednak konkrety zaczną pojawiać się zapewne dopiero wtedy, kiedy filmowy „Blade” przestanie mieć wieczne problemy.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.