Epic obiecuje poprawę działania Unreal Engine’u 5. „Jeszcze nie złożyliśmy broni”

Choć gry powstające na Unreal Enginie 5 potrafią zapierać dech w piersi, jeżeli chodzi o jakość grafiki, co pokazały nam ostatnio Black Myth: Wukong i remake Silent Hilla 2, to wśród graczy silnik Epica nie cieszy się zbyt dobrą reputacją. Jak powszechnie wiadomo, produkcje działające na piątym Unrealu zazwyczaj nie są dla naszych pecetów niczym lekkim i przyjemnym. Gracze wielokrotnie narzekali już przy okazji różnorakich premier na optymalizację takich gier. Epic zdaje się dobrze rozumieć ten problem i przygotował długi artykuł, w którym wyjaśnia taki stan rzeczy.
Jeśli chcecie dokładnie poznać przyczyny ścinania się Unreala, to oczywiście zachęcam do zapoznania się z całym tekstem. Ujmując to jednak w dużym skrócie, zjawisko tzw. stutteringu zachodzi w sytuacji, gdy silnik kompiluje nowe shadery, aby wyrenderować jakiś obiekt i w trakcie wykonywania tej pracy gra zostaje zatrzymana do momentu, aż wreszcie proces dobiegnie końca. By usprawnić działanie gier wprowadzono więc system wczesnego przygotowywania shaderów, czyli PSO precaching.
Aby obsługiwać duże, zróżnicowane światy gier w Unreal Enginie 5.2 wprowadzono PSO precaching, technikę określania potencjalnych PSO w trakcie ładowania. Po załadowaniu obiektu system sprawdza jego materiały i informacje (np. statyczne czy animowane), a także stan globalny (np. ustawienia jakości grafiki), aby obliczyć podzbiór możliwych PSO, które można wykorzystać do renderowania takiego obiektu.
I choć PSO precaching wciąż nie jest rozwiązaniem doskonałym, to w dużym stopniu przyczyniło się do ograniczenia stutteringu. Przy czym Epic podkreśla, że ciągle pracuje nad usprawnieniem tego systemu.
Jeszcze nie złożyliśmy broni. System znacznie ewoluował od czasu jego eksperymentalnego wprowadzenia w wersji 5.2 i zapobiega większości przypadków stutteringu związanego z shaderami. Jednak nadal występują w nim luki i ograniczenia, dlatego ciągle podejmujemy wysiłki mające na celu jego dalsze udoskonalenie […]. Naszym ostatecznym celem jest automatyczna i optymalna wstępna obsługa shaderów tak, aby twórcy gier nie musieli nic robić, aby zapobiec stutteringowi.
Epic przypomina też developerom, żeby korzystali z najnowszej wersji silnika graficznego i zaleca ciągłe czyszczenie plików cache. Warto jeszcze wspomnieć, że firma obniżyła niedawno koszt licencji na Unreal Engine 5, który spadł z 5 do 3,5%.
Czytaj dalej
-
To może być koniec FBC: Firebreak. Po premierze dużej aktualizacji strzelanka...
-
Kolejny Indiana Jones już powstaje? MachineGames przyznaje, że pracuje nad nową...
-
Alan Wake 2, Heroes 3 Complete i inne. Darmowe gry...
-
Microsoft nie zostaje w tyle. Nowy Xbox ma być sprzętem hybrydowym, na którym odpalimy...
Jedna odpowiedź do “Epic obiecuje poprawę działania Unreal Engine’u 5. „Jeszcze nie złożyliśmy broni””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Niech zrobią coś z wszechobecnym TAA. Porównajcie ostrość talos principle do rozmycia talos principle 2. Porównajcie ostrość the division do rozmycia immortals of aveum.
Współczesne gry są niegrywalne bez wyostrzania sztucznymi filtrami i stabilizowania migotwania tekstur DLSS.