1
24.07.2024, 16:45Lektura na 15 minut

Konkurs firmy NVIDIA i CD-Action – rozstrzygnięcie!

Co tu dużo mówić: przeczytaliśmy i obejrzeliśmy wszystkie zgłoszenia konkursowe, a następnie wyłoniliśmy zwycięzców.

Nie tak dawno temu wraz z firmą NVIDIA zaprosiliśmy was do konkursu i wspólnej zabawy. Zadanie było proste: musieliście popuścić wodze fantazji i pokazać nam, która z gier skorzystałyby waszym zdaniem na zaimplementowaniu renderowania obrazu z udziałem ray tracingu. Karty graficzne firmy NVIDIA z rodziny RTX 40XX radzą sobie z tego rodzaju zadaniami wszak wyśmienicie – ale na pierwszym miejscu stoją przecież konkretne tytuły i to właśnie one powinny lśnić.


Lista laureatów

Na konkursową skrzynkę mailową przyszło łącznie kilkadziesiąt zgłoszeń. Przeczytaliśmy każde z nich i wyłoniliśmy naszym zdaniem najlepsze. Lista laureatów prezentuje się następująco:

• 1. miejsce: Jakub Kulesza

• 2. miejsce: Nagelfar oraz Mateusz Jędrusiak

• 3. miejsce: Puncol, Anonimowa200 oraz Kubix949

Ze zwycięzcami konkursu skontaktujemy się mailowo w niedługim czasie. Laureaci otrzymają od nas nagrody w postaci doładowań kont Steam w wysokości 330, 220 lub 110 zł, w zależności od zajętego miejsca.

Na koniec parę słów o zwycięskich pracach. Pod uwagę braliśmy jakość tekstu,  zastosowaną argumentację, przesłany obrazek z gry oraz oryginalność pomysłu – stąd wśród laureatów znalazły się zarówno osoby, które przedstawiły temat wyczerpująco, jak i takie, które zdecydowały się podkreślić przydatność ray tracingu pośrednio, stosując do tego… pogrubiony font. Mamy dobrze napisane teksty, w zasadzie już publicystyczne, nie zabrakło też przykładu zgłoszenia, gdzie po żołniersku przedstawione zostały zalety potencjalnego zastosowania techniki ray tracingu i kart graficznych z rodziny GeForce RTX 40XX. Ogółem lista laureatów w pewnym sensie rzetelnie oddaje przekrój tego, co znaleźliśmy w naszej skrzynce pocztowej.

Zwycięzcom gratulujemy, pozostałym zaś dziękujemy za udział konkursie! Poniżej znajdziecie wyłonione przez nas zgłoszenia. Prezentujemy je w formie oryginalnej, nie przeszły one żadnej większej redakcyjnej korekty – co najwyżej w niewielkim stopniu zmieniono detale, np. w postaci układu akapitów, żeby dostosować dany tekst do publikacji.


Jakub Kulesza: Hi-Fi Rush

Czy Was też irytuje ten fenomen, w którym gwiazda rocka mknie na szczyt listy przebojów bardzo niedługo po śmierci? Przysięgam, że moja mowa w obronie idei obsługi ray tracingu w Hi-Fi Rush autorstwa Tango Gameworks (wpisujcie miasta [*]) to nie tylko puste ochy i achy w stronę nieboszczyka.

Ponieważ spełniłem lwią część swojego życia marząc o solidnym pececie zamiast grając na takowym, zwykle trzeba mnie trochę przekonywać o sensie ray tracingu nawet w grach, które już go wspierają. To prawda że często są już piękne i z ray tracingiem bywają jeszcze piękniejsze, ale czy muszę poświęcać ładny procent moich FPS-ów żeby różnicę zauważać głównie w zroszonych deszczem zaułkach i wypucowanych korytarzach? W dzieciństwie tego nie mieliśmy, kto to widział?

Mimo to rozmyślając o sensie tego konkursu podczas trzaskania 100% osiągnięć w Hi-Fi Rush, niczym Danny DeVito w popularnej scenie wyszeptałem: "Oh my God... I get it."

Hi-Fi Rush to moim zdaniem gra wizualnie imponująca... ale miewa też braki, które niechlujnie zrobioną grę mogłyby wystawić na szyderstwa. Styl graficzny i ogólna jakość oprawy wizualnej spokojnie je nadrabiają, ale po spędzeniu w grze kilka razy tylu godzin co jedno typowe przejście, pewnie rzeczy zauważa i docenia się bardziej. Oświetlenie etapów osadzonych w płynących magmą jaskiniach aż tonie w komiksowych kropkach Bena Daya, które doskonale sugerują żar tego pomarańczowego światła. Spojrzałem potem na pierwszy etap gry, gdzie trzeba skakać po dachach kampusu Vandelay w piękny słoneczny dzień i... kurczę, dlaczego ta gra wygląda najpiękniej niemal tylko wtedy, kiedy wszystkie powierzchnie są w jednakowym półmroku?

Cel-shading i żywa paleta barw sprawiają, że jakimś cudem każda plansza jest czytelna mimo tylu ruchomych elementów. Niestety, kiedy robi się jasno, oświetlenie potrafi wyglądać zwyczajnie płasko i skala otoczenia (zwykle ambitnie ogromnego nawet wewnątrz budynków) może często nie docierać do gracza. Sytuację ratuje to, że często biegamy po korytarzach wśród świecących kontrolek i lamp, które nadal pozostawiają dość wiele cieni. Trudno jednak odzobaczyć raz zauważone ostre i kanciaste granice między światłem i mrokiem. Dlaczego sama lampa potrafi świecić pięknym "Ben-Dayowym" promieniem u góry, a na podłodze pod nią widać ogromny szesnastokąt z (może) pięcioma wyraźnie innymi poziomami jasności między środkiem snopu światła a powierzchnią jakieś dwa metry w bok?

Wiele z tego można usprawiedliwić animowanym stylem z grubymi krechami oraz znikomą wagą tych małych wad, ale widzę że w pewnych momentach twórcy gry mogą i próbują symulować realistyczne odbicia światła na niektórych powierzchniach (patrz: ucieczka po pochyłej powierzchni tuż po pokonaniu Zanzo). Dlatego brakuje mi tych delikatnych odbić, tej głębi i szczegółowości cieni oferowanych przez technologię ray tracing. Szkoda mi, że świecące rdzenie na torsach robotycznych przeciwników nie tworzą wrażenia imponującej, choć kontrolowanej energii napędzającej te wszystkie technologiczne cuda. Żałuję, że naliczyłem chyba tylko dwie (!) walki, gdzie przeciwnicy są całkowicie skryci w mroku w celu podkręcenia poziomu trudności. Każdy z nich ma trochę małych światełek na ciele - choćby w trybie wyzwania chciałbym być zdezorientowany, próbując śledzić ich przemykanie i mijanie się na polu walki wśród wszystkich tych drobnych diod i laserów, oraz ich odbić na podłodze i ciałach innych robotów.

Widziałem, co Tango Gameworks potrafiło zrobić w Hi-Fi Rush bo chcieli, choć nie musieli, dodać odrobinę wizualnych wodotrysków tam, gdzie i tak było ich wiele. Dlatego moim niespełnionym marzeniem zawsze będzie to, żeby te mniej imponujące momenty bardziej wykorzystywały wszechobecne powierzchnie ze szkła i nieskazitelnego metalu obok jaskrawych i kolorowych źródeł światła. Dla fanatyków ray tracingu w Control, tu też jest mnóstwo sprzątaczy z mopem, więc potencjał do wzruszeń nad czystą podłogą jest jasny. Ufam, że nie trzeba tego robić kosztem tego cudownego stylu graficznego. Jeśli nie oni daliby radę to zrobić ze smakiem, to kto?

Jako ostatni dowód prezentuję mój screenshot z walki z Mimosą. To już teraz jeden z moich ulubionych momentów pod względem stylistycznym - wyobraźcie sobie jeszcze porządny ray tracing i subtelne odbicia tych laserów i świateł na tej refleksyjnej scenie. Wysoki Sądzie, obrona nie ma nic więcej do powiedzenia bo i po co.


Nagelfar: Clive Barker's Undying

O tak, z całą pewnością jest taka gra, która aż do bólu prosi się o remake z prawdziwego zdarzenia, albo chociaż o RTX-owy lifting!

To świetny, pierwszoosobowy shooter w klimatach gotyckiego horroru i makabry sprzed prawie już ćwierć wieku. Pierwotnie prace nad tym projektem rozpoczął Steven Spielberg, jednak doszlifował go fabularnie i dopełnił krwisto a mrocznie dopiero autor wielu kultowych horrorów takich jak: "Hellraiser", "Candyman", seria "Księga krwi" - czyli Clive Barker, angielski pisarz, malarz i scenarzysta.

"Clive Barker's Undying" - bo to właśnie o tę grę chodzi - opowiada fascynującą historię bohatera, który chce pomóc swojemu przyjacielowi - i jednocześnie ostatniemu żyjącemu członkowi starego rodu skazanego na zagładę i pośmiertne katusze - w pokonaniu klątwy ciążącej na jego rodzinie. Rozległa i niegdyś piękna, irlandzka posiadłość okazuje się być przedsionkiem do wielu koszmarnych miejsc nie tylko z tego świata i czasu. Staje się ona ociekającą krwią/śluzem/ektoplazmą areną zmagań naszego bohatera z hordami przeklętych przeciwników najróżniejszego typu: od opętanych najemników i szalonych mnichów, przez podstępne, mroczne zjawy i demonicznych nieumarłych, aż na krwiożerczych monstrach i potężnych, nieziemskich istotach z nicości i kosmicznych otchłani kończąc.

Intrygująca fabuła z kopiatą dawką adrenaliny do samego końca przykuwa uwagę gracza; zagadki, na jakie gracz natrafia, zmuszają go do myślenia i kombinowania, by odkryć właściwe rozwiązanie i dalszą drogę; walka stalą i magią z paskudnymi wrogami za każdym razem jest wymagająca, brutalna i bezlitosna. Dźwięki, muzyka i odgłosy tła są tak wymowne i wyraziste, że przeszywają dreszczem na samo ich wspomnienie jeszcze długo po zakończonej rozgrywce.

Zaś grafika... Cóż, grafika, jak na tamte lata, była niezwykle bogata, szczegółowa i bardzo dopracowana, wyciągając wszystkie soki z silnika pierwszego "Unreala", w jakim gra została stworzona (pamiętam piorunujące wrażenie, jakie wywarły wtedy na mnie długie zasłony falujące wolno na wietrze w mrocznym korytarzu nawiedzonym przez chichoczące pod sufitem widmo...)

Nawet dziś - mimo upływu już tylu lat od premiery w 2001 r. - "Undying" może się podobać, choć zremasterowane tekstury okraszone nowoczesną technologią RTX, dorzucającą nadzwyczaj realistyczne efekty całej gamy cieni i półcieni, lśnień i odbić od gładkich i błyszczących powierzchni, załamań światła, skrzenia i odblasków wody, wilgotnych ścian czy pulsującego żaru strumieni lawy, z pewnością podbiłaby wielokrotnie poziom doznań wizualnych u gracza.

Ach, tylko sobie wyobrazić, jak niesamowicie byłoby - w taki bardziej "soczysty" sposób - móc ponownie ujrzeć nawiedzoną posiadłość rodu Covenantów, a w niej przytłumiony poblask lamp drgający na ciemnych, wiekowych boazeriach, drobiny kurzu unoszące się w smugach bladego światła burzliwego zmierzchu, przedzierającego się przez wąskie, witrażowe okna, czy niepokojący mrok i ukradkowe cienie czające się w załomach korytarzy, niespodziewanych wykuszach, wąskich serpentynach sekretnych schodów lub w od dawna nieotwieranych, zakazanych komnatach tego posępnego dworzyska ...

Cóż, jak na razie można sobie tylko o tym pomarzyć... Ja jednak nie tracę nadziei, że jeszcze kiedyś, pewnego dnia w nieodległej przyszłości, doczekam się graficznej rewolucji w "Clive Barker's Undying" - zaserwowanej dawnym graczom dla nostalgicznego, ponownego przeżycia tej gry w zupełnie nowym, RTX-owym wymiarze, wszystkim zaś młodym graczom - dla szansy poznania i docenienia tej niezwykłej perełki retro gamingu, o której pewnie niewielu z nich w ogóle wcześniej słyszało. Bo naprawdę, naprawdę warto.


Mateusz Jędrusiak: Assassin's Creed: Rogue

Do podrasowania ray tracingiem wytypowałbym grę Assassin's Creed: Rogue, która przed dziesięcioma laty wyszła spod dłuta sofijskiego studia Ubisoftu. Jak przystało na przerośnięty dodatek do Black Flaga i „Asasyna pocieszenia" dla posiadaczy Xboxów 360 i PlayStation 3, gra nie imponuje ani charakterystycznymi dla Unity tłumami, ani prawdziwie next genową grafiką (ekhm, last genową znaczy się). Ale nic to. System żeglowania, morskie klimaty i targany rozterkami bohater sprawiają, że do gry od kilku lat wracam i wracam. Na dość krótkie co prawda sesje, ale regularnie.

Dzięki licznym, mało finezyjnym aktywnościom pobocznym z jednej strony zawsze jest co robić, a z drugiej siłą rzeczy zwraca się uwagę nie na same znajdźki, ale na całą otoczkę. Lokacje, szanty, godzinne spirale terroru powodowane chęcią podbicia rozgłosu i zagarnięcia najsilniejszych wersji liniowców do minigierki z własną flotą... Ach, piękna sprawa. Rozbijanie się Morriganem po północnym Atlantyku i rozbijanie kry, oglądnie pingwinów skaczących nocą do przerębli. I sygnaturowe dla tej odsłony zorze polarne. Osobiście uważam, że wspomnienia mają ray tracing dodawany automatycznie, ale chętnie zobaczyłbym na własne oczy skrzące się w słońcu lodowce i nocne niebo mieniące się feerią odcieni barw zorzy, a pod stopami śnieg lub wodę odbijające zielone lub karmazynowe światło.

W pakiecie poproszę jakieś minigry związane ze światłem. Można by uwzględnić funkcjonujący już dynamiczny system dobowy, rozbudować jaskinie i dodać w nich osobną aktywność, albo zmienić rozczytywanie malunków naskalnych za pomocą wzroku orła na zagadki świetlne. Maksowałbym.

Załączony screenshot pochodzi z jednego z abordaży. Mamy tylko trochę roztrzaskane statki, bojowe pozy, pierwsze wystrzały, a załoganci szykują liny do zahaczenia wrogiego okrętu, słowem, preludium bitewnej pożogi. W tle lodowce, a wszystko to skąpane w różnorodnym oświetleniu. Moim zdaniem fotografia z jasną i ciemniejszą stroną doskonale oddaje ducha gry. Na środku stoi uwikłany w wydarzenia Shay, nieco sztywny, zmierzający do pokierowania swoim szczęściem i przy okazji losami wojny siedmioletniej oraz dwój antagonistycznych bractw…


Puncol: Sniper: Ghost Warrior

Było cholernie duszno. Nagrzana od gorąca kolba parzyła w policzek. Słońce stało w zenicie a dowódca zarządził dalsze oczekiwanie w ukryciu. Kolejny rozkaz, który może równie dobrze nigdy nie nadejść. Od ostatniego wezwania upłynęło już dobre 30 minut. Wtedy kazano mi podejść na wyznaczoną pozycję i obserwować budynki strażnicze oraz lądowisko pomiędzy nimi. Punkt na wzgórzu był idealny, miałem z niego widok na pobliską infrastrukturę a do tego drzewa i krzewy dające trochę cienia. W powiększeniu lunety widziałem jak strażnik leniwie ćmi papierosa a dym unosi się nad jego głową i rozpływa w powietrzu. Duża błyszcząca kropla potu powoli spływała po jego skroni. Powietrze drgało od gorąca. Okolica sprawiała wrażenie zatrzymanej w czasie a głęboka cisza była wręcz nienaturalna. Szare budynki z odrapanymi ścianami dodawały specyficznej, ponurej atmosfery. Miałem dziwne przeczucie, że coś jest mocno nie w porządku. Liście drzew praktycznie się nie poruszały a ich kolory stały się jakieś wyblakłe. Zamykam zmęczone oczy aby na chwilę odpoczęły. Głęboki wdech... Pięć. Cztery. Trzy. Dwa. Jeden. I wydech. O tak, od razu lepiej. Nawilżone oko momentalnie zaczęło wydajniej pracować i dostrzegać więcej szczegółów. Promienie słońca przebijały się przez soczystą zieleń i  razem z cieniem tańczyły na mojej twarzy i trzymanej broni. Nagle, całą sielankę przerwał charakterystyczny, łopoczący dźwięk helikoptera, niosący się gdzieś z oddali. Z każdą sekundą źródło hałasu rosło. Po chwili zza horyzontu wyłonił się czarny, połyskujący kształt. Wybudzona ze snu kolorowa papuga wzbiła się w powietrze z przerażającym skrzekiem alarmującym okolicę o nadchodzącym zagrożeniu. W tym samym czasie moje radio zagrzmiało -"Trzynastka w gotowości, celem jest pilot, wykonać przy lądowaniu". Malutki śmigłowiec Dynali właśnie zawisł nad lądowiskiem. Przystawiłem oko do lunety, wycelowałem w szybę przez którą dostrzegłem uśmiechniętą twarz typowego bandziora. Zbliżenie x30. Jego złote sygnety sprawiały, ze wyglądał jak bożonarodzeniowa choinka. Idealnie łyse, błyszczące od potu czoło. Cel namierzony. Głęboki wdech. Pięć..., cztery..., podmuch z wirników zaczął wzbijać kurz z wyschniętej ziemi, trzy..., dwa... Lekkie pociągnięcie za spust... Błysk. Wszystko zwolniło jak na filmie Matrix, który oglądałem jeszcze w czasach liceum. Ogień i wydobywające się z lufy gazy wypluły długi, smukły pocisk, który wylatując nabrał dodatkowej rotacji. To była sekunda, ale rozwleczona w minuty. Pędzący złoty nabój rozbił szybę na miliony kawałków, tworząc efekt dyskotekowej kuli. Trafienie było precyzyjne, można było poczuć charakterystyczne chrupnięcie kości czołowej i odskoczenie fragmentów ciemieniowej, łącznie z chluśnięciem zawartości, które udekorowało czerwienią pobliską tapicerkę. Helikopter spadł z impetem na ziemię, zamieniając się w piękną czerwono-żółtą kulę ognia, obleczoną kłębami czarnego dymu. Siła podmuchu wypłoszyła z krzaków kolorowe ptactwo. Okolica wzbudziła się do życia niczym rozwścieczony niedźwiedź wyrwany z głębokiego, zimowego snu. W oddali dostrzegłem błysk. Luneta? Przykładam oko do wziernika szybko zmieniając ogniskową. Wdech. Pięć, cztery, trz...ask.

W oddali na horyzoncie majaczyło stado odlatujących ptaków.


Anonimowa200: Assassin's Creed: Unity

Assassin's Creed: Unity, czyli najbardziej ambitna produkcja ze słynnej serii o skrytobójcach spod skrzydeł znanego wszystkim studia Ubisoft. Pomimo swojego debiutu w 2014 roku okoliczności premiery przywodziły raczej na myśl rewolucję francuską — będącą tłem historycznym dla omawianej części uniwersum — ale nie do końca w sposób, który mógłby spodobać się wydawcy. Produkt „końcowy" spotkał się bowiem z chłostą ze strony zarówno recenzentów, jak i graczy, zgodnie niezadowolonych z faktu, iż grze pod wieloma względami zdecydowanie daleko było jeszcze do wersji finalnej. Jednak pomimo licznych bugów oraz wielu technicznych niedociągnięć, po dziś dzień wrażenie robi znakomicie odwzorowany XVIII-wieczny Paryż, po którym poruszamy się w trakcie rozgrywki. Przyjemnością jest tu zarówno parkour po strzelistych, szczegółowych budowlach, jak i nieśpieszny spacer po wąskich, tętniących życiem uliczkach. Unity plasuje się wysoko pod względem graficznym — nawet jeśli w tym roku gra świętuje już swoje dziesięciolecie, jest w stanie godnie stać obok młodszych produkcji, pomimo oczywistego braku wsparcia nowszych technologii. Niewątpliwie wielką pomocą byłoby dla niej dodanie obsługi Ray Tracingu. Z powodu barokowej architektury, którą objęta była Francja w tamtej epoce, sceneria gry przez sporą część czasu rozświetlana jest przez finezyjne lampy oraz kinkiety. Pozwoliłoby to na jeszcze lepsze wyakcentowanie detali w misternie wykonanych pomieszczeniach, które dzięki grze świateł i cieni zyskałyby na głębi. Dodatkowo problemem przestałyby być lustra, będące obowiązkowym elementem każdego pokoju, jako że technika ta genialnie sprawdza się przy generowaniu odbić. Efekty wynikające z Ray Tracingu zauważylibyśmy również po zmroku — zarówno przedzierając się przez tłumy na balu organizowanym pod rozświetlonym przez fajerwerki niebem, jak i wędrując przez biedniejsze dzielnice, w których przyświecają nam jedynie jarzące się pochodnie w dłoniach rewolucjonistów.


Kubix949: Assassin’s Creed Odyssey

Dlaczego zyskałaby na dodaniu obsługi ray tracingu:

• Realistyczne oświetlenie i cienie: Assassin's Creed Odyssey oferuje bogaty, otwarty świat starożytnej Grecji, pełen różnorodnych środowisk od malowniczych wysp po monumentalne świątynie. Ray tracing mógłby wprowadzić realistyczne oświetlenie, które dokładnie odwzorowywałoby naturalne źródła światła, jak słońce czy pochodnie, tworząc bardziej autentyczne cienie i refleksy. Cienie rzucane przez drzewa, budynki i postacie byłyby bardziej realistyczne i dynamiczne.

• Naturalne odbicia: Woda odgrywa dużą rolę w Assassin's Creed Odyssey, z licznymi scenami na morzu, jeziorach i rzekach. Dzięki ray tracingowi, odbicia na powierzchni wody byłyby dokładniejsze i bardziej realistyczne. Odbicia postaci, łodzi oraz otoczenia mogłyby wyglądać bardziej naturalnie, co znacznie poprawiłoby jakość wizualną scen związanych z wodą.

• Detale architektury i krajobrazu: Starożytne budowle, takie jak świątynie, amfiteatry i inne struktury, mogłyby zyskać na bardziej realistycznym odwzorowaniu materiałów, z których są zbudowane. Ray tracing pozwoliłby na lepsze odwzorowanie interakcji światła z różnymi powierzchniami, takimi jak marmur, kamień czy drewno, co podniosłoby szczegółowość i głębię tych obiektów.

• Poprawa atmosferycznych efektów: Efekty pogodowe, takie jak burze, mgła i zmiany pory dnia, mogłyby wyglądać bardziej imponująco dzięki ray tracingowi. Oświetlenie przenikające przez mgłę czy deszcz oraz realistyczne cienie rzucane przez chmury mogłyby znacznie zwiększyć poczucie immersji i realizmu w grze.

• Realistyczne wnętrza: Wnętrza budynków, takie jak domy, świątynie i tawerny, mogłyby zyskać na bardziej realistycznym oświetleniu. Ray tracing umożliwiłby naturalne przenikanie światła przez okna, realistyczne odbicia światła od ścian i podłóg, oraz dynamiczne cienie, co sprawiłoby, że eksploracja tych miejsc byłaby bardziej immersyjna.

Dodanie obsługi ray tracingu do Assassin's Creed Odyssey mogłoby znacznie poprawić wizualną jakość gry, podnosząc poziom realizmu i detali w świecie starożytnej Grecji. To z kolei mogłoby uczynić grę jeszcze bardziej angażującą i satysfakcjonującą dla graczy, którzy cenią sobie piękno i autentyczność wirtualnych światów.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1137

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze