Mocne słowa aktora podkładającego głos protagoniście Mass Effecta. Winą za porażkę Andromedy obarcza Electronic Arts
Ostatnio na łamach naszego portalu kilka razy wspominaliśmy serię Mass Effect. Działo się tak głównie za sprawą wypowiedzi dyrektora i producenta wykonawczego BioWare, Michaela Gamble’a, jakoby studio było tak zajęte ciągłymi pracami nad kolejną częścią gry, że zwyczajnie nie ma czasu prezentować nam jakichkolwiek materiałów promocyjnych. Temat Mass Effecta wypłynął także podczas najnowszych doniesień o scenariuszu serialu Amazona, wokół którego narasta coraz większe zamieszanie.
Nie bez powodu przypominam ostatnie wydarzenia dotyczące niegdyś wielkiego BioWare, którego droga ku znacznie gorszym opiniom graczy zaczęła się gdzieś w okolicy 2017 roku. W przestrzeni internetowej pojawił się bowiem wywiad dla portalu We Are Mass Effect z aktorem głosowym, który przejął schedę po Shepardzie i w dość krytyczny sposób odniósł się do procesu produkcyjnego Andromedy.
Według Toma Taylorsona, aktora użyczającego męskiego głosu postaci Rydera, za niepowodzenie Andromedy i jej średni odbiór wśród graczy należy obwiniać nie producenta, lecz wydawcę gry. Z jego słów wynika, że Electronic Arts miało zachęcać w tamtym czasie wszystkie swoje studia do korzystania z engine’u Frostbite. Dla kontekstu ważne jest również, że oryginalna trylogia tworzona była na silniku Unreal Engine, choć powszechnie chwalony Dragon Age: Inquisition śmigał już na Frostbicie.
Gra została wykonana niedbale przez wydawcę, który oczekiwał od niej zbyt wiele. Nie była w pełni przygotowana i została wydana zbyt wcześnie, ekipę zmuszono do korzystania z nowego silnika korporacji, gdy wielu członków zespołów nie wiedziało nawet, jak na nim pracować. Silnik NIE nadawał się do opowiadania historii gry.
Taylorson dorzuca także kilka słów na temat toksycznej atmosfery wśród odbiorców gry, zarówno przy Andromedzie, jak i innym tytule z jego udziałem – Highguardzie.
Co więcej, gra została wydana w BARDZO toksycznej atmosferze online i w innych obszarach branży gier. Szybko stała się workiem treningowym dla internetowych hejterów. Ich zamiłowanie do nienawiści przesądziło o jej losie. Smutne jest to, że to nie ostatni raz, kiedy brałem udział w projekcie skazanym na porażkę przez internetowych hejterów, którzy wybrali grę na worek treningowy tygodnia: pracowałem również nad Highguardem.

Na zakończenie Taylorson dodał, że czuł się „oczywiście rozczarowany“ przyjęciem Andromedy i jest mu bardzo przykro z powodu krytyki, jaka spadła na studio BioWare Montreal. To również przez nią, pomimo wypuszczanych na przestrzeni czasu poprawek, EA miało zawiesić serię, jednocześnie porzucając pomysły na płatne dodatki do gry.
Jeśli jednak doszukujecie się jakichś pozytywów w przytoczonej historii, to być może zainteresuje was fakt, że ciągle powstający Mass Effect 5 omija Frostbite szerokim łukiem, pozostając wiernym Unrealowi.
Sam pracuje w pokrewnej branży i powiem wam, że tutaj to dopiero są fakapy w projektach. Złe zarzadzanie. Przepalanie hajsu. Ze Unreal albo Forsbite to zła technologia? Bitch please ja widziałem takie stacki technologiczne, że to wydłuża development o lata. Gierki po prostu są na świeczniku. Można o tym pisać, ale czy kogoś interesują crunch’e w sektorze mobilnym/webowym? Albo zwolnienia? Nikogo.
U mnie też jakbyście zapytali kogokolwiek łacznie ze sprzątaczką to będzie miała 3 teorie na temat tego czemu projkekt źle idzie i co trzeba poprawić. Serio nie pytajcie aktora głosowego o zarządzanie projektem growym. Może coś tam podsłyszał w najlepszym razie.
„Silnik NIE nadawał się do opowiadania historii gry” – Co ku**a?
„Szybko stała się workiem treningowym dla internetowych hejterów. Ich zamiłowanie do nienawiści przesądziło o jej losie.” – Nie no to była świetna gra przecież. Tylko znowu ci hejterzy. Poza tym sam sobie przeczy, bo przed chwilą mówił o technologii.
Tzn. engine nie pasowal do gier fabularnych. To troche jak buty do wspinaczki, nawet bardzo dobre, nie za bardzo nadaja sie do biegania.
Acz prawda jest, ze engine to nie byla glowna przyczyna mialkosci tej gry.
Cześć Smuggler 🙂
Tylko, że Dragon Age: Inquisition wyszedł 3 lata wcześniej więc narzędzia do rpg raczej mieli. Może po prostu dostali za mało czasu żeby się z nowym silnikiem zapoznać.
Ja jestem trochę uczulony na obwinianie silnika o niepowodzenie gry. Zwłaszcza w momencie kiedy na tym samym silniku inne gry odnosiły sukces i postacie nie wygladały jak ziemniaki.
„Silnik NIE nadawał się do opowiadania historii gry” – ale bzdura. Co konkretnie nie pasowało do czego? Frostbite pasuje tak samo jak Unreal,
po prostu mało kto w Bioware ogarniał nowy silnik, a spece techniczni (zapewne ze szwedzkiego Dice) byli zbyt zajęci wspieraniem innych produkcji w EA Games. Podobny problem trapił CDP Red przy Cyberpunku, dlatego poszli po rozum do głowy i przerzucili się na Unreal, bo ludzi obcykanych w temacie jest wszędzie na pęczki. Tylko mało kto potrafi to zoptymalizować. 😀
„Mało kto potrafi zoptymalizować”=mało komu chce się jakkolwiek customizować silnik do własnych potrzeb, bo to niepotrzebne roboczogodziny przecież. Wyjąć z pudełka, podoklejać swoje assety, co odpadnie to się wypuści patcha, a na niedomagającą wydajność są przecież DLSS i FSR – pora na CSa, Gracze™ i tak powiedzą, że silnik ch*jowy.
A ja wolę Andromedę od jedynki, która też miała sporo bugów.
Nie od dziś wiadomo, że akurat Andromedę dali jakiemuś słabszemu zespołowi co to chyba tylko nad simsami dłubał, więc wina EA jak najbardziej
„Mało kto potrafi zoptymalizować”=mało komu chce się jakkolwiek customizować silnik do własnych potrzeb, bo to niepotrzebne roboczogodziny przecież. Wyjąć z pudełka, podoklejać swoje assety, co odpadnie to się wypuści patcha, a na niedomagającą wydajność są przecież DLSS i FSR – pora na CSa, Gracze™ i tak powiedzą, że silnik ch*jowy.
O to to.