Najpopularniejszy mod do The Blood of Dawnwalker łamie jego główne zasady. Gracze rzucili się na modyfikację niweczącą intencje twórców

Najpopularniejszy mod do The Blood of Dawnwalker łamie jego główne zasady. Gracze rzucili się na modyfikację niweczącą intencje twórców
Szkoda, że niektórzy gracze nie dali nawet szansy pewnej mechanice.

Jesteśmy świeżo po debiucie The Blood of Dawnwalker, czyli gry polskiego studia Rebel Wolves, która zapowiadała się na naprawdę intrygujący i oryginalny tytuł. Przed premierą produkcja zgarnęła świetne oceny od krytyków (także od Karola Laski), co oczywiście jedynie podkręciło hype.

Natomiast po debiucie Dawnwalkera możemy powiedzieć, że choć gra ogółem raczej spotkała się z ciepłym odbiorem, to pojawiło się parę drobnych zgrzytów. Dzieło Rebel Wolves ma obecnie 76% pozytywnych opinii na Steamie, co jest całkiem dobrym wynikiem, ale na pewno sporo z nas liczyło na więcej. W recenzjach użytkowników można przeczytać, że niestety pojawiły się problemy z optymalizacją i crashami. Widać też, że nie wszystkim przypadła do gustu fabuła czy system walki, który faktycznie jest w Dawnwalkerze dość specyficzny.

Jednak największe kontrowersje wywołała jedna z najważniejszych mechanik gry. Chodzi o swego rodzaju limit czasowy, który zaimplementowano w Dawnwalkerze. Nie wchodząc w zbyt duże spoilery, mamy określoną liczbę dni na wykonanie zadania z głównego wątku fabularnego. Nasz czas zostaje skrócony za każdym razem, gdy wykonujemy zadania poboczne, eksplorujemy opcjonalne do zwiedzenia lokacje czy rozwijamy protagonistę, wydając punkty umiejętności w drzewku.

Najpopularniejszy mod do The Blood of Dawnwalker łamie jego główne zasady. Gracze rzucili się na modyfikację niweczącą intencje twórców

Ta oryginalna mechanika jest właściwie rdzeniem rozgrywki w Dawnwalkerze. Ograniczony czas ma zmusić nas do starannego planowania naszych działań, a także dorzucić trochę adrenaliny i ciągle rosnącego napięcia. Jak jednak widać, wielu graczom nie spodobał się ten pomysł, bo obecnie najpopularniejszy mod do gry praktycznie całkowicie usuwa tę mechanikę. Better Story Timer, jak nazwano modyfikację, zmienia liczbę dni potrzebnych do wykonania głównego zadania z 30 do aż 90. Oczywiście sprawia to, że ograniczenie czasowe właściwie przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bo dni jest aż nadto.

Można sobie tutaj zadać więc pytanie, czy to już nie lekka przesada? Z jednej strony jasne, chyba większość z nas nie przepada za ograniczeniami czasu, ale jednak w tym przypadku jest to rdzeń rozgrywki. Wyeliminowanie tej mechaniki właściwie niweczy cały cel gry, nie wspominając o tym, jak bardzo rujnuje immersję. Zastanawia też to, jak szybko po premierze gry powstał ten mod i w jak błyskawicznym tempie stał się najpopularniejszą modyfikacją do Dawnwalkera.

Wydaje się więc, że niektórzy gracze tylko czekali na to, by ukazał się taki mod. Szkoda tylko, że nie chcą nawet spróbować doświadczyć gry tak, jak zaplanowali to jej twórcy. Czasem warto chociaż dać szansę niektórym mechanikom, bo może się okazać, że jednak przypadną wam bardziej do gustu, niż się spodziewaliście.

47 odpowiedzi do “Najpopularniejszy mod do The Blood of Dawnwalker łamie jego główne zasady. Gracze rzucili się na modyfikację niweczącą intencje twórców”

  1. Śmieszne to, ale eh. Gra powinna dawać graczowi jakiś tryb wydłużenia czasu, w sposób jasny że psuje to założenia, bo niektórzy po prostu nie wytrzymają presji

    • Najlepsze jest to, że już testy przekraczania limitu i… trzeba się naprawdę namęczyć, żeby go przekroczyć plus kara za to jest bardzo umowna, bo gra się nie kończy, tylko robi ci się przykro po stracie rodziny. Twórcy specjalnie tak dobrali ten parametr, żeby robił pozorną presję, a w praktyce pozwalał zrobić prawie wszystkimi ramach jednego przejścia. No ale gracze wiadomo, chcą nietypowego podejścia, a jak dostaną to… Masowo instalują mody, żeby było po staremu…
      Wszyscy przeklinają rimejki, ale właściwie to one idealnie wpisują się w potrzebę typowego gracza, który chce tego samego, tylko że bardziej i lepiej…

      • Pozorną presję? A komu jest, przepraszam, potrzebna pozorna presja? Dlaczego twórcy gier tak uwielbiają stwarzać pozorne presje? Co druga gra opiera się fabularnie na pozornej presji. Jest to najbardziej nieoryginalne i do bólu zużyte narzędzie fabularne. Prawdziwa presja czasu wcale nie jest lepsza. Kiedy ostatnio grałeś w gre która ma misję na czas? I ta misja na czas była twoją ulubioną misją?

      • ale ty kuwa grasz w grę i wcielasz się w nią, czy o co ci chodzi? wiesz, że są gracze, którym pasuje presja i wyzwanie? nie każdy chce sielankowej gry

      • Przypomina mi się moje podejście do Kingmakera, bo widziałem dużo płaczy i bólu dupska na to, że główne zadania mają limit czasowy. Efekt? Po zrobieniu każdego głównego zadania miałem tonę czasu na poboczne, a po zrobieniu pobocznych i tak musiałem skipować prawie 2 tygodnie czasu gry co kilka głównych zadań.

      • Mosparko napisał(a):

        cyniczny napisał(a):
        Pozorną presję? A komu jest, przepraszam, potrzebna pozorna presja? Dlaczego twórcy gier tak uwielbiają stwarzać pozorne presje? Co druga gra opiera się fabularnie na pozornej presji. Jest to najbardziej nieoryginalne i do bólu zużyte narzędzie fabularne. Prawdziwa presja czasu wcale nie jest lepsza. Kiedy ostatnio grałeś w gre która ma misję na czas? I ta misja na czas była twoją ulubioną misją?

        Mylisz kwestie. Czym innym jest jak gra ma na siłę wstawione misje czasowe, kt…

        cyniczny napisał(a):

        Pozorną presję? A komu jest, przepraszam, potrzebna pozorna presja? Dlaczego twórcy gier tak uwielbiają stwarzać pozorne presje? Co druga gra opiera się fabularnie na pozornej presji. Jest to najbardziej nieoryginalne i do bólu zużyte narzędzie fabularne. Prawdziwa presja czasu wcale nie jest lepsza. Kiedy ostatnio grałeś w gre która ma misję na czas? I ta misja na czas była twoją ulubioną misją?

        Mylisz kwestie. Czym innym jest jak gra ma na siłę wstawione misje czasowe, które ,zupełnie nie współgrają z resztą rozgrywki, czym innym sytuacja kiedy czas od początku jest zakładanym elementem gameplayu. Gram właśnie w The Alters, gdzie czas jest absolutnie kluczowy i gdyby to zepsuć modem, rozwaliłoby się grę. A gry oparte na zarządzaniu zupełnie nie są moją bajką, czego zresztą efektem jest to iż zawaliłem pierwsze podejście i po sześciu godzinach, świadomy popełnionych błędów, musiałem zaczynać od nowa.
        Granie oznacza także wychodzenie strefy komfortu, żeby doświadczyć tego co zaprojektował dla nas twórca. Opresyjność niektórych tytułów jest ich istotna, czasem główną siłą? Czy granie w Alien isolatiom jest sielankowe i przyjemne w ten prosty sposób? Nie, ale to jest kwintesencja tej gry.
        A rozwiązania z The Blood of Dawnwalker nie jest wcale porównywalne do tego, co oferują typowe podobne tytuły. Owszem, upływ tego czasu jest dość łagodny, ale jednak jest. Jak widać zresztą po tej modowej histerii, jego oddziaływanie jest dostatecznie silne, żeby przebywanie w świecie gry, była dla graczy czym innym.

  2. Kto nigdy nie wyruszył w poszukiwaniu Hydroprocesora, ten się w cyrku nie śmieje.

  3. Nie widzę nic złego w tym modzie.
    Kto chce, go zainstaluje i będzie grał bez jakiejkolwiek presji czasu, eksplorując i odkrywając wszystko co przygotowali twórcy, nie rezygnując przy tym z dobrego zakończenia gry.
    Kto nie chce, nie będzie z niego korzystał i grał przy ograniczonym do 30 dni czasie – tak jak wymyśliło to studio deweloperskie.
    Ja osobiście przeszedłbym grę na oba sposoby – z modem i bez, żeby przekonać się, jak duża jest różnica.
    Nie ma czym się ekscytować i o co kruszyć kopii. 🙂

  4. Przyznaję się bez bicia: grając w KCD 1, zainstalowałem moda pozwalającego na zapisywanie, kiedy chcę.

    • Ja też, dopiero przy drugim podejściu grałem bez.
      Nie chciało mi się bawić w limitowane sejwowanie gdy jeszcze nie znałem gry i nie wiedziałem co i jak.
      W KCD2 już będę grał ze Sznapsami, bo to w sumie ta sama gra.

      • Sznapsy to była super mechanika. Wystarczyło zebrać łatwo dostępne składniki i przy stole alchemicznym nafarmić sobie ich 60 i problem z głowy. Te sznapsy to była dopiero pozorna presja, a w rzeczywistości można było zapisywać grę do woli

    • ja zrobiłem w KCD 1 dokładnie to samo. Mechanika zacna, ale dla graczy co mają wuchte czasu. Ze względu na to, że w ciągu dnia nie mam dużo czasu na granie i czasami muszę w danym momencie skończyć posiedzenie to nie miałem czasu na wędrówki gdzieś, gdzie jest łóżko.

  5. HAHAHA, „gra ciepło przyjęta ale gracze narzekają na problemy techniczne i crashe”. Kto by to przewidział, prawda? 😀

    OK, przejdźmy do sedna sprawy, którym jest limit czasowy w grze. Nikt nie lubi misji na czas. Chyba tylko misje eskortowania NPCa który porusza się szybciej niż postać gracza chodzi ale wolniej niż postać gracza biegnie są mocniej nienawidzone. A Rebel Wolves zrobił CAŁĄ GRĘ opartą o limit czasowy! Nic dziwnego że gracze masowo używają moda to przedłużenia tego limitu. NIKT nie lubi być popędzany w grach, nie ważne czy limit jest pobłażliwy czy nie. Nawet fabuły gier w których jest nacisk na presję czasu są krytykowane. Cyberpunk 2077 dla przykładu, w którym protagonista ma kilka tygodni życia a robi questy poboczne, bawi się w romanse, kupuje samochody i pomaga policji łapać przestępców na ulicy, podczas gdy główna kampania polega na rozpaczliwym szukaniu sposobu na przeżycie.

    Co do „nie dawania szansy” grze, która próbuje zrobić coś „nowego”, „ryzykownego”, „oryginalnego”: widzę że gracze kompletnie nie mają zaufania do kompetencji deweloperów i ich umiejętności takiego zbalansowania mechanik gry żeby ten limit czasowy miał jakikolwiek sens i grało się z nim dobrze. Wcale mnie nie dziwi że pierwsze co wielu graczy robi to próbuje pozbyć się tego limitu.

    • Ja bym tutaj szukał raczej braku dobrze poinformowanego gracza. Od kiedy Dawnwalker został zapowiedziany, był stale przedstawiany przez pryzmat jego – a więc był „Wiedźminem bez IP”, tak samo jak Zero Company było „XCOMem ale Star Wars” albo Back for Blood było „Left 4 Dead ale nie od Valve”. Informacja o ograniczeniu czasowym zaczęła być przedmiotem ofensywy marketingowej dopiero jakiś miesiąc-dwa temu (przynajmniej z mojej perspektywy). Jestem gotów uwierzyć że przynajmniej część chętnych na moda liczyła na RPGa w stylu Wiedźmina, a więc zaczęła grać w Dawnwalkera; no więc ta grupa dostała mechanikę której się nie spodziewała albo o której nie myślała w charakterze osi rozgrywki. tl;dr twórcy – informować o grze. Gracze – interesować się grą. Chyba że każda instalacja ma być niespodzianką.

      • Brzmi to trochę ironicznie, gdyż w dyskusjach o Cyberpunku pada argument odwrotny: nie słuchaj informacji marketingowych tylko sam zagraj bez żadnych oczekiwań. No to gracze mają słuchać tego co mówi o grze deweloper czy nie? 😀

        Problem presji czasu jako mechaniki w grze jest stary jak świat i bardzo rzadko się sprawdza. Ostatnią grą RPG w której taka mechanika się sprawdziła był bodaj Fallout 1.

        Ale presja czasu to nie tylko problem mechaniki w grze, jest to również problem „scenariuszowy”. Ileż to gier wprowadza fałszywe poczucie presji? Fallout 4 jest świetnym przykładem dlaczego taka fabuła jest głupia jak but z lewej nogi. Cyberpunk 2077 nie jest daleko w tyle.

        Rozwiązanie tego problemu jest tak samo proste jak rozwiązanie „dylematu jeńca”: nie wprowadzaj tego typu elementów do gry.

      • Czy ty udajesz głupiego, czy jednak za wszelką cenę starasz się udowodnić, że jest coś na rzeczy? Serio nie jesteś w stanie rozróżnić, co jest marketingiem, a co nie? A z tym ciągłym Cyberpunkiem w każdej wypowiedzi to też już przekraczasz granicę żenady. I jeszcze będziesz się wyciągał w argumentacji grę sprzed 30 lat, jako jedyny i słuszny przykład czegoś. Sorry, ale to tylko pokazuje, jak niewiele masz do powiedzenia w temacie i jak rozpaczliwie jesteś zamknięty na doświadczanie czegoś innego niż znasz. Twój problem z gamingiem jest wyłącznie problemem jaki masz sam ze sobą, twórcy gier są tu bez winy.

      • cyniczny napisał(a):

        Pozorną presję? A komu jest, przepraszam, potrzebna pozorna presja? Dlaczego twórcy gier tak uwielbiają stwarzać pozorne presje? Co druga gra opiera się fabularnie na pozornej presji. Jest to najbardziej nieoryginalne i do bólu zużyte narzędzie fabularne. Prawdziwa presja czasu wcale nie jest lepsza. Kiedy ostatnio grałeś w gre która ma misję na czas? I ta misja na czas była twoją ulubioną misją?

        Mylisz kwestie. Czym innym jest jak gra ma na siłę wstawione misje czasowe, które ,zupełnie nie współgrają z resztą rozgrywki, czym innym sytuacja kiedy czas od początku jest zakładanym elementem gameplayu. Gram właśnie w The Alters, gdzie czas jest absolutnie kluczowy i gdyby to zepsuć modem, rozwaliłoby się grę. A gry oparte na zarządzaniu zupełnie nie są moją bajką, czego zresztą efektem jest to iż zawaliłem pierwsze podejście i po sześciu godzinach, świadomy popełnionych błędów, musiałem zaczynać od nowa.
        Granie oznacza także wychodzenie strefy komfortu, żeby doświadczyć tego co zaprojektował dla nas twórca. Opresyjność niektórych tytułów jest ich istotna, czasem główną siłą? Czy granie w Alien isolatiom jest sielankowe i przyjemne w ten prosty sposób? Nie, ale to jest kwintesencja tej gry.
        A rozwiązania z The Blood of Dawnwalker nie jest wcale porównywalne do tego, co oferują typowe podobne tytuły. Owszem, upływ tego czasu jest dość łagodny, ale jednak jest. Jak widać zresztą po tej modowej histerii, jego oddziaływanie jest dostatecznie silne, żeby przebywanie w świecie gry, była dla graczy czym innym.

    • No ale ten limit czasowy to rdzeń tej gry, główna mechanika… Po co kupować i grać w grę opartą o limit czasowy jeśli się nie tego nie lubi?

      • Niektórzy lubią sobie pobiegać po otwartym świecie a’la Wiedźmin 3 i porobić questy.

      • cyniczny napisał(a):

        Niektórzy lubią sobie pobiegać po otwartym świecie a’la Wiedźmin 3 i porobić questy.

        Maja do tego pierdyliard innych tytułów. W świecie fantasy wychodzi tego chyba wiecej, niż da się ograć. Poza tym, jak pisałem, ciśnienie jest w praktyce małe i co najwyżej nie zrobi się niektórych powtarzalnych zadań. Mechaniką zresztą świetnie współgra z ich systemem, bo gracz może z czystym sumieniem odpuszczać te, których wykonywania za bardzo nie lubi. Innymi słowy jest to dobra mechanika, a podobne rozwiązania powinny być implementowane do otwartych światów znacznie częściej.

      • Bez sensu mechanika to ludzie modują, a fanboje walczą z wiatrem. Ci co grają na modzie mają to wszystko tak bardzo w dupie. Jakiś Pan prezes chciał zabłysnąć i zrobił cyrkowy combat i mechanikę czasu to trudno żeby to miało samych zwolenników.

      • Twórca, a nie jakiś pan prezes…

    • Ale przecież ta gra nawet nie jest na czas, masz zasób który nazwani czasem, równie dobrze mógłby być energia, czy czymś innym.
      Nieprawda jest też to, że nikt nie lubi gier na czas. Nie mierz świata swoją miarą.

    • Kto powiedział, że „nikt nie lubi misji na czas”? Co to za piedolenie „nikt”? A WŁAŚNIE, ŻE LUDZIE LUBIĄ MISJE NA CZAS, BO MOGĄ POCZUĆ ADRENALINĘ I SIĘ SPRAWDZIĆ, BIĆ REKORDY CZASOWE.

  6. Trochę to wrzucanie wszystkich użytkowników moda do jednego worka. Osobiście uważam że krótki limit czasowy sprawia, że gracz będzie chciał zagrać ponownie, wybierając opcje których nie mógł ogarnąć poprzednim razem. Jednocześnie, nie wszyscy mają możliwości lub zacięcie żeby grać po kilka godzin na raz, co wydłuża przechodzenie gry na tygodnie jak nie miesiące. Dla graczy chcących poznać historię taki mod daje pewnie więcej radochy z gry. Zostaje tylko pytanie, czy wiedzieli po jaki tytuł sięgają…

    • Ale to nie ma sensu. W ramach limitu wykonasz wszystkie zadania fabularne i poboczne, oraz zdecydowana większość tych służących do grindowania.

    • No i co złego w tym, że gra wydłuży się na miesiące? To jak ktoś nie ma czasu na granie, to może niech nie gra jak komuś nie pasuje, że będzie miał grania „aż na miesiące”. Kiedyś w gry grało się przez lata i nikt nie narzekał, bo można było dobrze się bawić przy jednym tytulem wielokrotnie. Nie trzeba ogrywać gry jedna za drugą, a skoro ktoś nie ma czasu to tym bardziej. Ja jak nie mam czasu, to nie gram w byle co tylko wybieram wartościowy content.

  7. „Szkoda tylko, że nie chcą nawet spróbować doświadczyć gry tak, jak zaplanowali to jej twórcy. Czasem warto chociaż dać szansę niektórym mechanikom, bo może się okazać, że jednak przypadną wam bardziej do gustu, niż się spodziewaliście.”

    Czytaj: autorowi się mechanika podoba i jej oburzony, że innym może się nie podobać.

    • Nie, Ta mechanika jest integralną częścią rozgrywki, jej usunięcie jest całkowitym odlaniem zamysłu twórców. Warto jest chociaż doświadczyć. Założę się też, że wielu z tych graczy oburzało się w niedawno na DLSS 5, powtarzając frazesy o „braku szacunku dla artystycznej wizji twórców”.

      • Mosparko napisał(a):

        Ale to nie ma sensu. W ramach limitu wykonasz wszystkie zadania fabularne i poboczne, oraz zdecydowana większość tych służących do grindowania.

        No to zaraz. Jest to integralna mechanika ale jest równocześnie tak pobłażliwa że i tak praktycznie zrobisz wszystkie questy? 😀
        Coś mam wrażenie że Rebel Wolves nie do końca wierzyło w tę ich nowatorską mechanikę zarządzania czasem. I sądząc po tym jak gracze sami sobie ten czas przedłużają modami, ich obawy nie były bezpodstawne. Myślę że Patch 2.0 rozwiąże to poprzez wprowadzenie opcji w menu. Pamiętasz być może grę SOMA oraz mod który usuwa potworki z gry? W pewnym momencie Frictional Games wprowadziło tryb trudności który potworków nie usuwa ale powoduje że nie mogą cię zabić oraz praktycznie nigdy nie atakują. I wyobraź sobie że bardzo dobrze się grało bo gra wciąż oferowała interesującą historię. A duchowy następca somy ma potworków nie mieć w ogóle. Nie wszystkie zamysły twórców są trafione oraz nie wszystkie mody do gier to tylko kosmetyka.

      • Zrobili ją tak, żeby tworzyła presję a nie psuła rozgrywkę. To się nazywa „wyważeniem”… Jak widać i tak przecenili „graczy”, bo nawet to ich przerosło.
        To zaś że twórcy Somy się poddali, jest przykładem nie tyle na ich złą decyzję twórczą, co konieczność zepsucia swojej gry związaną z wymaganiami rynku.

  8. Wszyscy jesteśmy Mamoniami.

  9. Metalmorphosis 4 września 2026 o 15:25

    Wbrew pozorom to mod po pozytywna wieść dla twórców. Bo przekona ludzi, którzy nie przepadają za mechaniką, którą obrali twórcy, aby ją ograli. I dzięki temu większa szansa aby kasa się zgadzała. Przy okazji daje to tez pewien obraz czego tak na prawdę chcą ludzie, którzy kupili tą grę.

    Ciekawe, czy będzie kontynuacja i jak do niej podejdą twórcy. Czy dalej będą szli w zaparte, czy też się ugną.

    Przypomina mi to trochę kwestię rozwoju postaci w trzecim wiedźminie. Na premierę twórcy bronili tego rozwiązania rękami i nogami, aby po pewnym czasie przyznać, ze to jednak był błąd i nie pasuje do tego typu rozgrywki. Czyżby teraz działo się coś podobnego i chciano być oryginalnym na siłę?

    • Potem ci co pomordowali będą marudzili, że nudne i tyle powtarzalnych zadań, a żadnemu nie zaświta, że nadmiar powtarzalnych zadań był właśnie po to, żeby móc decydować które z nich się robi, a które nie.

      • Gra posiada nadmiar powtarzalnych zadań żeby uzasadnić mechanikę czasu jako zasobu?

      • Odwrotnie, ma ich nadmiar, żeby mechanika czasu nie pozwalała wszystkich wykonać, dzięki temu możesz mardzie zindywidualizować sobie rozgrywkę i np unikać jakie gośrodzaju misji, który Ci nie pasuje. To chyba dość logiczne, że jak masz dokonywać wyborów, to musisz mieć nadmiar, prawda?
        A tak w ogóle, to może doczytaj jak to działa po prostu. Bo na razie tradycyjnie zaczynasz szukać czegoś pod tezę, z porównaniami do CP2077 włącznie…
        A z tym ostatnim to zaczynasz już jak Maliniak z „Czterdziestolatka”, który wszystko porównywał do Raciborza.

  10. Bardzo fajny mod i jak ktoś potrzebuje niech sobie korzysta. Ja kupię grę i przejdę po swojemu, ktoś niech sobie przechodzi wedle swoich zasad. Kiedyś były kody, które dla jednych wszystko psuły, a dla innych dawały dużo frajdy i zabawy. Świetnie, że jest potrzeba to znajduje się rozwiązanie. Pozdrawiam

    • Ciekawe czy gry Bethesdy również są bronione argumentami o „zamysły twórców”. 😀

      • Bardzo dobre pytanie, a ile tam modów 😛 obrońcy jedynej słusznej treści muszą pampersa na nexusie zakładać.

        Wiesz zamysł, zamysłem, ale bądźmy szczerzy gra to produkt na który Ty wydajesz pieniądze i ma Ciebie zadowolić. Jeżeli z jakiegoś względu tak się nie dzieje, a są mody, które to robią to czemu nie? A ilu ludzi tyle sposobów na obcowanie z kulturą i co komu do tego czy ktoś wgrał moda i sobie coś „zepsuł” czy nie. Pierwsze rozwarstwienie w odbiorze gry to poziomy trudności, od tego może mocno zależeć odbiór gry i jej „przesłanie”. To znaczy, że już na tym etapie powinno się szkalować graczy, którzy nie grają na odpowiednim poziomie trudności? Bo oni rozmydlają grę, albo ją nadzwyczaj utrudniają wydłużając niepotrzebnie?

      • Kurwa, projekt rozgrywki to jest właśnie zamysł twórców, a eliminowanie drobnych niedoróbek, czy wad gry, po pewnym jej doświadczeniu, to jest co innego, niż na starcie wywalanie z gry jednej z podstawowych mechanik. Ja też modowałem walkę bronią palną w CP2077 przy drugim przechodzeniu z dodatkiem fabularnym. Nie jest to jednak główna mechanika gry (można w zasadzie zupełnie odpuścić przy niektórych biuldach), jest to też element niedopracowany (z braku doświadczenia twórców), który sami próbowali naprawiać. Najważniejsze jednak, że najpierw przeszedłem całość bez ingerowania. Niech więc jeden gamoń z drugim najpierw pograją i zobaczą, a potem modują, mając przynajmniej świadomość tego co odrzucają.

      • Pieklisz się do ludzi o instalowanie moda, tak jakby Dawnwalker to była twoja gra, twoje dziedzictwo, twoje pierworodne dziecko. Blisko połowa komentarzy pod artykułem to twoje odpowiedzi do komentarzy innych ludzi. Nikt Rebel Wolves nie prosił o mechanikę „grania na czas” i nikt graczom nie zabroni instalowania moda który taką mechanikę obejdzie.

        A co jeśli Rebel Wolves wprowadzi jakąś opcję w menu gry albo może poziom trudności który tę „grę na czas” po prostu usunie albo wydłuży, tak jak to robi mod. Może nawet będzie opcja żeby ten limit czasowy skrócić, żeby tacy gracze jak ty dostali jakieś wyzwanie. Wtedy też będziesz się produkował w komentarzach że to się nie godzi i twórcy zmieniają zamysł twórców? 😀

      • Ładnie powiedziane, ale przeczytaj co on pisze i sam stwierdzisz, że nie ma sensu z nim dyskutować. Ja polecam, nie wchodzić w polemikę z takimi ludźmi. A jak ktoś jest ciekaw jakimi to niech poczyta komentarze tej osoby. Pozdrawiam.

  11. Wspaniale, że powstał taki mod. Nienawidzę limitów czasowych w żadnych grach i jakby to nie powstało to nie kupiłbym tej gry.

  12. No cóż mechanika ani nowa ani oryginalna. Prawdę mówiąc większość graczy nie lubi limitów czasowych, w mniejszym lub większym stopniu i szczerze mówiąc nie widzę powodu do takiego płaczu z powodu tego moda. Kto nie chce nie musi go instalować.
    Będziemy potem płakać jak Speedrunnerzy będą kończyć gre dzięki trikom i mechanizmom uzytum w sposób nie przewidziany ?
    Będziemy się burzyć że ludzie grają w gry nie tak jak my ?

  13. Co za bzdurny news. Każdy gra w gry jak lubi. Nad czym się tu roztrząsać…

Dołącz do dyskusji