The Blood of Dawnwalker to coś więcej niż Wiedźmin 3, ale mniej niż obiecywali twórcy [RECENZJA]
Rebel Wolves – jako debiutujące na rynku, acz pełne doświadczonych developerów studio – miało nosa. Po pierwsze autorzy ci doskonale wiedzieli, dzięki latom pracy nad Dzikim Gonem, jak zaprojektować udanego erpega akcji, a przy tym byli świadomi tego, co wypadałoby w nim poprawić. Po drugie w centrum europejskiego średniowiecznego fantasy postanowili umieścić absolutne ikony współczesnej popkultury, czyli wampiry. Fenomeny Astariona i Lestata nie wzięły się przecież znikąd. Po trzecie jednak, aby nie ograniczać się do przetworzeń wiedźmińskich i gotyckich tropów, postanowili wyróżnić się na tle gatunku otwartym światem w pełni podporządkowanym wyścigowi z czasem.
Główny bohater Coen ma bowiem tylko 30 dób na ocalenie swojej rodziny z rąk Brencisa – bezlitosnego wrakira, sprawującego władzę nad położoną w Karpatach i odizolowaną od reszty Starego Kontynentu kotliną. Minuty nie mijają jednak samoistnie, co podpowiadałaby logika, gdyż czymś w rodzaju wskazówek zegara są właśnie gracze. Zależnie od podjętych po drodze działań oraz decyzji, popychamy do przodu nie tylko fabułę czy protagonistę, ale także pory dnia i nocy. W połączeniu z motywującym do pośpiechu deadline’em (tym razem deadline naprawdę kryje w sobie „śmierć”) otrzymujemy unikalną pętlę rozgrywki, wciągającą jak sangorskie bagno.

Spore gamedevowe zaplecze (160 osób w ekipie), dobrze znane klimaty i obrazki, a do tego szczypta gameplayowej świeżości? Brzmi jak coś, co może się udać i daleko ponieść – już przed premierą na Polaków patrzy zresztą cały, złakniony narracyjnych action RPG, świat. I choć po zagraniu z pewnością mogę stwierdzić, że nasza rodzima branżunia znowu dała czadu, pokazując na wielu polach prawdziwą jakość oraz pomysłowość, tak trochę śladami twórców z CD Projektu Red, złożyła parę obietnic za dużo. The Blood of Dawnwalker niewątpliwie ma własną tożsamość i charakter, nawet jeśli tu i tam pachnie bzem i agrestem, ale niestety nie realizuje pełni potencjału, jaki w sobie skrywa.
(*) Wrakir to – w lekkim uproszczeniu – wampir.

Czas biegnie
Sterowany przez nas śmiałek to prosty, acz dobroduszny i oczytany chłop, który zostaje przemieniony w Wędrowca(**). Spędził swoje dotychczasowe życie w Laslei, pomagając wymagającemu i mało wylewnemu ojcu w opiece nad rodzeństwem oraz chorą matką. Mieszkańcy owej wioski, nie dość, że musieli radzić sobie w ciężkim okresie panującej zarazy, to jeszcze od zawsze znajdowali się pod butem niestabilnych psychicznie despotów.
Najpierw terror siał zwykły kniaź, Skender Dragosti, który bunt pospólstwa stłumił masową rzezią. Zabił go właśnie wrakir Brencis, by następnie przejąć władzę. I choć obiecywał więcej swobody poddanym, w zamian oczekując „zaledwie” regularnych ofiar z krwi, stosował iście faszystowskie metody eliminacji słabszych jednostek ze społeczeństwa, a jego rządy doprowadziły do – nie zgadniecie – kolejnej rewolucji i jeszcze brutalniejszego masowego mordu. Jeśli jednak podziemny ruch oporu nie poradził sobie ze zwykłymi śmiertelnikami, to jak mógł liczyć na skuteczne obalenie dyktatury istot nadprzyrodzonych?

To właśnie ilustruje kilkugodzinny prolog gry – rozkład sił i klasowych nierówności, obraz systemowej beznadziei, rozwój lokalnych bojówek oraz sieć relacji pomiędzy pozbawionymi sprawczości i godności mieszkańcami zdanymi na łaskę socjopatów o monarchistycznych zapędach. Nie widziałem zbyt wielu bardziej spełnionych pod względem światotwórstwa, napięcia oraz psychologicznej głębi wprowadzeń w RPG. Doskonale rozumiemy stawkę, o którą toczy się gra, czujemy złość i motywację do działania, spędzamy dostatecznie dużo czasu z głównym bohaterem, by uwierzyć w jego charakterologiczną metamorfozę. Krótko mówiąc – szybko wsiąkamy w fabułę, jednocześnie musząc zmierzyć się z jej ciężarem i obecnym w niej okrucieństwem.
Nie dajcie się bowiem zwieść malowniczym podgórskim pejzażom, zieloniutkim drzewom i hasającym pomiędzy krzewami sarenkom – The Blood of Dawnwalker to dark fantasy wręcz skur*ysyńskie. I nie chodzi mi tu o rozszarpywanie kończyn pazurami, przeprowadzaną przy pomocy mieczy dwuręcznych dekapitację czy odgryzanie płatów mięsa z cielska przymocowanego łańcuchami do ściany, stale regenerującego się wampira. To co najwyżej rozrywkowe tło dla moralnej szarości i bezsensu egzystencji udzielających się w zadaniach, dialogach i historiach postaci. Ze wszystkich rodzajów horrorów najbardziej przeraża tu ten ludzki, a z szeregu filozoficznych postaw najwyższy stopień podium zajmuje nihilizm. A w tym wszystkim próbuje się odnaleźć Coen – co prawda wierzący w dobro, ale opanowywany przez dzikie instynkty i pozostawiony bez niczego. Oto krwawa uczta, podczas której najedzą się zwłaszcza miłośnicy „Pieśni lodu i ognia”, Dark Souls czy „Berserka”. I tak, tak… „Wieśka” również.
(**) Wędrowiec tudzież tytułowy Dawnwalker to w – lekkim uproszczeniu – półczłowiek (za dnia), półwampir (nocą).

Ma tempo szalone
No to co? Z takim „radosnym” nastawieniem można ruszać na przygodę i na ratunek zarazem, nawet jeśli zdajemy sobie sprawę z trudów nadchodzącej podróży. Gra Rebel Wolves po pierwszych paru godzinach całkowicie się przed nami otwiera. Wiemy, jaki jest nasz cel nadrzędny, otrzymujemy również parę poszlak dotyczących śladów działania opozycjonistów w pobliskim młynie, ale to w zasadzie tyle. Możemy pójść, gdzie tylko chcemy, odkrywać świat na własnych zasadach, przyjmować i wykonywać zadania w dowolnej kolejności oraz brać się za całe mnóstwo sandboksowych wyzwań.
Oto nagle The Blood of Dawnwalker przestaje tak wiernie podążać szlakiem Wiedźmina 3, udając się na rozwidleniu dróg za open worldami Ubisoftu pokroju Far Cryów czy erpegowych odsłon Assassin’s Creed. Zanim jednak zabijecie na alarm, spróbuję was uspokoić – gra nie wpada w błędne koło odhaczania fetch questa za fetch questem. Nawet najmniej istotne czy najbardziej powtarzalne czynności zyskują inny wymiar, kiedy stają się częścią wspomnianego systemu zarządzania czasem. Nie będziecie przecież marnować kilku poranków czy wieczorów z rzędu na naprawianie 30 punktów kontrolnych, eliminację żołnierzy w 20 losowych obozowiskach czy upolowanie 10 niedźwiedzi. Bo może i stoi za tym obietnica punktów doświadczenia oraz skarbów, ale mając do dyspozycji jedynie po osiem jednostek czasu na dzień i noc (razy 30 dób), po wielokroć się zastanowicie, na czym warto, a na czym totalnie nie warto się skupić.

Na tym właśnie polega magia gameplay loopu The Blood of Dawnwalker – na ciągłej optymalizacji wędrówki, na analizie priorytetów i na dostosowywaniu harmonogramu działania kolejne godziny do przodu. Wskaźnik odliczający do kluczowego dla gry momentu kurczy się z niemal każdym wykonanym zadaniem, wydanym punktem zdolności i odbębnioną aktywnością opcjonalną. Gra klarownie jednak informuje, co i ile kosztuje, a także umożliwia przyjmowanie zadań, rozmowy z enpecami oraz luźną eksplorację bez obaw o to, że przesypią się ziarenka w metaforycznej klepsydrze.
Całość koncepcji zostaje zresztą skutecznie uatrakcyjniona dwoistością rozgrywki. Jako człowiek za dnia i wrakir w nocy możemy podejmować się innych aktywności. Po zmroku bramy miast i drzwi gospodarstw będą już dla nas zamknięte, ale zawsze wolno nam wykorzystać superzdolności, by zacząć łazić po ścianach, wspinać się na wieże czy poznać innych działających w cieniu krwiopijców (nie polecam „zdobywać szczytów” w ludzkiej postaci – ta jest wówczas ślamazarna, często blokuje się na krzywych nawierzchniach albo się z nich ześlizguje). Nie ma więc tu – dosłownie! – miejsca na sen i odpoczynek, a przy przygotowaniu do misji należy często wziąć pod uwagę, czy na niebie świeci właśnie słońce, czy też księżyc. Dawnwalker okazuje się zatem niemałym organizacyjnym sprawdzianem przyprawiającym o pozytywny ból głowy.


The Blood of Dawnwalker przypomniało mi, jak bardzo lubię konwencję dark fantasy, i muszę przyznać, że strasznie brakuje mi dobrych tytułów z tak dużym natężeniem szeroko pojętej grozy. Niekoniecznie zbyt depresyjnych, walących po głowie, jak to nic nie ma sensu i trzeba wzniecić kolejny promyczek nadziei, ale właśnie takich klasycznie horrorowych. Piszę więc z perspektywy amatora historii oraz wielkiego fana powieści gotyckiej: studio Rebel Wolves dowiozło. Może nie obyło się na tej drodze bez wybojów tudzież potknięć, ale przyznam, iż bawiłem się bardzo dobrze.
Kotlina Sangorska zionie klimatem ponurych Karpat i tylko czekasz, aż zza winkla wyskoczy ci Nosferatu rozpoczynający kolejną „symfonię grozy” albo inny hrabia von Krolock przyśle zaproszenie na „taniec wampirów”. W oddali majaczy zza oparów wysoka twierdza, lecz to nie Bran Draculi, a Greifberg kniazia Brencisa. Podziemia dudnią odgłosem straszydeł, a z dziesiątek ruin wylewa się pradawne zło i antyczne sekrety. W górach wielkie kozoludy gotowe są spuścić lawinę na zuchwałych podróżników, a we wioskach bojarzy urządzają makabryczny pokaz siły. Zanurzenie się w tym świecie to czysta przyjemność!
Dzień czy noc to w zasadzie bez znaczenia, a trochę szkoda, bo mechanika mogłaby mieć większy wpływ na rozgrywkę. Walka, choć potrafi być wymagająca, okazuje się przystępna dla każdego. Jest pole do poprawy płynności czy oznaczania przeciwników, bo miejscami pojedynki bywają toporne, niemniej opanowanie kierunkowych blokad to proces wdzięczny i zadowalający. Poza tym cieszy mnogość ciekawych aktywności, drażnią zaś niedociągnięcia na tej wielkiej pajęczynie zależności między zadaniami. Jest też sporo smaczków i easter eggów do odkrycia, zwłaszcza dla fanów innych wampirycznych tekstów kultury, legend czy mitów. Znalazło się również miejsce na motywy chwytające za serce, a to zawsze ważne w historiach o „potworze z przypadku”. Dałem się Dawnwalkerowi uwieść i zwieść. Optymistycznie liczę, że Coen stanie solidniej na własnych nogach, miast poruszać się niczym wiedźmiński wóz z węglem.
OCENA: 8
Walczę, żeby mu wyssać moment
Wyzwanie próbuje rzucić nam także system walki – ta bowiem ucieka od wiedźmińskiego schematu Quen-atak-unik, zbliżając się bardziej do mechanik wypracowanych w Kingdom Come: Deliverance. Atakować oraz parować możemy bowiem w jednym z czterech podstawowych kierunków, niemniej w porównaniu z dziełami Warhorse Studios całość wypada bardziej zręcznościowo niż realistycznie. Część starć da się spokojnie zaliczyć, machając bronią na prawo i lewo i odskakując na boki, zaś odczuwalnym ułatwieniem okazują się umiejętności aktywne, ogłuszające lub wybijające z równowagi wrogów, a niektórych nawet śmiertelnie raniące. Wrażenie potrafią robić widowiskowe finiszery, ale tylko wtedy, gdy się nie psują, całkowicie ignorując hitboksy i dosięgając przeciwników, na papierze będących poza naszym zasięgiem.
Im dalej w las, tym robi się prościej (w mojej opinii zbyt szybko), niemniej to na tyle wymagający odpowiedniego timingu i wyczucia system, że całkowite jego opanowanie zajęło mi parę godzin. To właśnie w trakcie treningu wyszły też na jaw jego niedoskonałości. Aby skontrować oponenta, należy wychylić gałkę analogową w daną stronę i w tym samym czasie nacisnąć przycisk bloku. Nie zawsze jednak owa kombinacja działa, jeśli bohater się przemieszcza – wtedy bowiem gra nie do końca rozumie, czy właśnie wykonujemy ruch do tyłu, czy też planujemy zbić atak wymagający pociągnięcia drążkiem w dół. Rozwiązaniem okazuje się rzadsze poruszanie się w trakcie walki (o czym piszę więcej w poradniku), ale to obejście problemów klawiszologii, a nie żaden tam feature.

Nieprzesadzony poziom trudności na szczęście nie czyni potyczek monotonnymi. A to wszystko zasługa tego, że regularnie odblokowujemy nowe pasywne talenty i aktywne zdolności, które nie tylko czynią Coena mocniejszym, ale potrafią też dorzucić kolejne mechaniki do opanowania. Skille wybieramy spośród aż trzech drzewek (czarnoksięstwo, fechtunek, wampiryzm), a więc i przy ekranie rozwoju postaci można spędzić mnóstwo czasu na analizie (zwłaszcza że nie ma co liczyć na respec, gdyż wydajemy tu nie tylko punkty umiejętności, ale i jednostki czasu).
Poza spodziewanymi buffami do punktów zdrowia czy obrażeń jesteśmy w stanie poszerzyć wachlarz zdolności bitewnych o krytyczne uderzenie po odpowiednim bloku i ataku kierunkowym, klasyczny młynek mieczem czy wysadzenie oponenta z dystansu przy użyciu magii. Ów system nabiera o tyle większej głębi, że poza levelowaniem Coena musimy także odnajdywać podręczniki pozwalające odblokowywać potężniejsze umiejki albo wymaksować te już wstępnie rozwinięte. Poza tym osobne poziomy wbijamy pod osłoną nocy, spijając krew ze zwierząt i ludzi, co pozwala na stanie się potężniejszym wrakirem.
Szkoda, że równie dużo nie dzieje się na przykład w obszarze doboru wyposażenia. Znajdujemy mnóstwo badziewia różnych kolorów, które porównujemy ze sobą pod względem liczbowym i procentowym. Festiwal nudy i arytmetyki okazuje się podwójną zmorą, bo mamy dwa osobne ekrany uzbrojenia – dzienny i nocny. Po co bowiem w samo południe nosić pierścień zwiększający skuteczność leczenia poprzez wysysanie krwi, kiedy źródłem naszego pożywienia nie są ludzkie szyje, tylko grzyby czy jagódki? Szanuję, że zarówno tutaj, jak i w menu craftingu zachowano wspomnianą dwoistość rozgrywki (dane maści i mikstury przydają się o różnej porze), ale mając na uwadze dość wiernie przeklejony z Wiedźmina 3 ekwipunek, szybko przeradza się to w wieczne sortowanie, sprzedawanie rupieci i zarządzanie setkami przedmiotów.

Mówię, że mam tu mały dysonans
Wspomniane uciążliwości, wpływające na wygodę zabawy, czy niedoskonałości systemu walki to jednak drobiazgi bez znaczenia w kontekście frajdy z rozgrywki. Bo – jak mówiłem – ta pochłania bez reszty i prowadzi do zarywania nocek – aż do całkowitego wyssania z nas energii, jak na grę o wąpierzu przystało. Skupiony na rozwijaniu postaci, wykonywaniu zadań fabularnych i poszukiwaniu legendarnego wyposażenia, starałem się odpowiednio balansować progres fabularny, przybieranie na sile i zbijanie wskaźnika czasu.
Po 20 growych dniach, mając jeszcze półtora tygodnia zapasu do odbicia rodziny, zorientowałem się jednak, że… brakuje mi poważnych rzeczy do roboty. Mogłem już rozpocząć wybrany z kilku odblokowanych przeze mnie questów końcowych (te, swoją drogą, różnią się detalami, ale prowadzą w dużej mierze do podobnego finału), a na mapie nie odhaczyłem zaledwie paru drobnych misji pobocznych i celowo ignorowanej przeze mnie „ubisoftozy”. No bo skoro na szali leży życie mojej rodziny, to dlaczego miałbym zaglądać do każdej groty z dzikim zwierzęciem czy robić za inżyniera odbudowującego ołtarzyki (gdy kilkaset metrów dalej znajdę już taki w pełni funkcjonujący).

Zastanawiałem się, czy to aby nie wina obranego przeze mnie stylu gry, ale po rozmowach z paroma innymi redaktorami dochodzę do wniosku, że niespecjalnie. Od jednego z nich usłyszałem, że po podobnym zestawie zadań i on został prędko bez istotnych wątków do poprowadzenia dalej, drugi zgodził się, że w trakcie niecałego playthrough można zrobić bardzo dużo, a trzeci w ogóle dał znać, że nie patrzy, kiedy Brencis ukatrupi mu familię, tylko na luzie odhacza po kolei wszystkie interesujące go zadanka.
Ja też zresztą zanadto wybredny nie byłem. Owszem, świadomie zrezygnowałem z pojedynczych aktywności, ale nie miałem już niemal czego wybrać z dziennika zadań, a i zabiłem wszystkich pomagierów Brencisa, wcześniej zapełniając ich paski gniewu poprzez niszczenie ich konwojów czy posterunków. Swoją drogą, szkoda, że nawet po zamordowaniu owych wrakirów gra nie zawsze wyłapywała, że to zrobiłem. Niektóre rozmowy z enpecami czy podejścia do obozów z niedobitkami kończyły się kwestiami dialogowymi jakby sugerującymi, że ukończone boss fighty dopiero przede mną.

Niestety to, co przez pierwsze 20–25 godzin stanowiło o sile The Blood of Dawnwalker, koniec końców traktuję jako niespełnioną obietnicę, źle zbalansowany system i rozczarowanie. Szalona akcja ratunkowa, sprzedawana mi w prologu jako „mission impossible”, okazała się luźną przebieżką z filiżanką czerwonej kawy w dłoni. Najgorzej, że dałoby się to naprawić w bardzo prosty sposób – wystarczyłoby zwiększyć koszt czasowy danych zadań czy umiejętności na drzewku rozwoju.
Rozumiem, że twórcy nie chcieli nakładać na gracza jeszcze większej presji, aby go nie wystraszyć, ale… kłóci mi się to z ich wizją gry. Bo owo zaszczucie i wysoka stawka sprawiały, że parłem przed siebie na pełnej prędkości, wydajności i wczucie. Jasne, można wybrać wyższy poziom trudności, by potrzebować do ukończenia gry postaci na jeszcze wyższym levelu – jednakże od zawsze jestem zwolennikiem testowania domyślnego stopnia wyzwania, bo ten stanowi przecież główny punkt odniesienia dla projektantów.


Choć zupełnie się tego nie spodziewałem, zakochałem się w Dawnwalkerze od pierwszych minut. Wydawało mi się, że klimat wampirów i ograniczony czas na wykonanie zadania głównego kompletnie mnie odrzucą, ale wciągnąłem się bez reszty. Dawno nie zarwałem nocy dla żadnej gry, a tutaj nie mogłem sobie po prostu odmówić tych dwóch czy trzech godzin więcej, bo chciałem wiedzieć, co knuje Brencis i jak potoczą się losy Coena. Czuć w tej opowieści mocne wiedźmińskie naleciałości – jest brutalnie, bardzo dojrzale i momentami miałem wrażenie, że czytam dobrą książkę, a nie gram na komputerze.
Podoba mi się też system walki, bo zmusza do myślenia. Miejscami widać jednak, że na kilka rzeczy zabrakło czasu albo budżetu. Oprawa graficzna jest w porządku, ale na pewno nie wyznacza nowych standardów, UI nie zawsze ma sens, a system upływającego czasu wcale nie okazuje się tak ważny, jak mogłoby się wydawać z zapowiedzi. Ogólnie jednak jestem zachwycony i dawno nie czułem już takiego podjarania – chyba od czasu Wiedźmina 3.
OCENA: 9
Bo piła krew wampirzyca, ale nie mówiła, czy to ona
Dlatego też żałuję, że Rebel Wolves nie dokręciło śruby na poziomie gameplayu tak mocno, jak uczyniono to przy okazji strukturyzowania newralgicznych elementów scenariusza, mających nas przecież jeszcze bardziej zachęcić do zatopienia się w tych wszystkich systemach, questach i mechanikach. Bo w takim rozrachunku zakończenie wydało mi się trochę wymuszone, pojawiające się nagle i znikąd, pozbawione napięcia, które czułem wcześniej, i satysfakcjonującego climaksu, do jakiego przez godziny zmierzałem.
A przygoda to była przez większość czasu – raz jeszcze podkreślę – intensywna, mroczna, niebojąca się różnych tonalnych eksperymentów. Wątek z niejakim Volkiem zapamiętam na długo jako przepiękne połączenie komedii typu gross-out z ponurym dramatem, z kolei bagienny quest z Lacrą (żeńską spadkobierczynią charyzmy i cynizmu Astariona) w unikalny sposób przeplatał napitalanie się z demonicznym tałatajstwem i autoterapeutyczne rozmowy o traumach z przeszłości. Co prawda większość misji ciekawiła głównie na poziomie fabularnym i dialogowym, bo mechanicznie polegała przede wszystkim na walce i łażeniu z włączonymi „wiedźmińskimi zmysłami” (po co to komu w 2026 roku?), ale parę wyjątków potrafiło zaskoczyć chociażby dungeonami z prostymi zagadkami środowiskowymi.

„Redowskie” zacięcie czuć tu najbardziej na poziomie pisarstwa i systemu podejmowania decyzji (ten sam schemat, chyba ten sam font i te same jego kolory). Mamy zatem moralną niejednoznaczność, rozkminy natury etycznej i bolesne konsekwencje dokonanych wyborów – a więc to, co Rzeźnicy z Blaviken lubią najbardziej. Przenikliwość, ciętość i literackość wyróżniają prowadzone tu konwersacje, a writerzy – niczym pozbawieni hamulców bracia Grimm – zostawiają nas ze stanowiącymi niezłe pułapki morałami, idealnymi do dyskusji przy wytrawnym winie w gronie przyjaciół.
Grałem z polskim dubbingiem, bowiem ten bardziej od języka angielskiego pasował mi do obrazu Europy Środkowo-Wschodniej, i nie żałuję. Błyszczy zdecydowanie odtwórca roli głównej – Jędrzej Hycnar. Doskonale kreuje przestraszonego, skrzywdzonego chłopaka, który w ultraszybkim tempie musi całkowicie zmienić swoje ja. Z pewnością też na dłużej zostanie ze mną głos Katarzyny Ucherskiej wcielającej się we wspomnianą już Lacrę – aktorka niesamowicie oddała drapieżność i zakorzeniony głęboko ból.
Część wrakirów wypadła za to trochę tak, jakby były kuzynami śmiesznego, gadającego zwierzaka z Cartoon Network, a nie psychopatycznymi potworami. Przykłady? Groteskowo (acz miejscami urokliwie) zaprezentował się Zbigniew Suszyński jako Ambrus, a i długo przekonywałem się do Jacka Mikołajczaka w roli Brencisa, ale w porównaniu z jego interpretacją Bezimiennego w remake’u Gothica, tu przynajmniej pozwolił sobie na jakiś rodzaj teatralnej ekspresji.

Bo o wrakirach wiedzę mam wątłą – czy to lord, czy to chłop, czy to lord, czy to chłop-lord
Muzycznie jest… dobrze – słowiańsko, bałkańsko, czasem orientalnie, istny kocioł ludowych wpływów. Współodpowiedzialni za ścieżkę dźwiękową Piotr Musiał, Mikołaj Stroiński i Nikola Kołodziejczyk postawili raczej na gatunkowy wschodnioeuropejski standard, tak wpadający w ucho, jak i dobrze sprawdzający się jako tło do eksploracji. Nazwijcie mnie jednak ignorantem, ale gdybyście wrzucili utwory z Dawnwalkera na playlistę z Dzikiego Gonu, najprawdopodobniej nie odróżniłbym ich od siebie.
Podobny stosunek mam do kierunku wizualnego samej gry – przyjemny dla oka, dobrze oddający epokę, odpowiednio akcentujący nadnaturalne elementy świata przedstawionego. Uderza zwłaszcza kontrast zieleni lasów z czerwienią krwi oraz quasipiekielnego wymiaru równoległego. Mimo że to Unreal Engine 5, nie dostrzegłem żadnego nachalnego prześwietlenia obiektów (noc bywa tu za to naprawdę ciemna) czy recyklingu powszechnie dostępnych assetów, choć nie mówimy też o uniwersum, które wybija się czymś wyjątkowym pod względem graficznym. Wzgórza, tunele, jaskinie, bory czy mokradła nie zapadają w pamięć, a Kotlina Sangorska nie pozostanie w moich myślach jako kraina jedna na tysiąc (i może właśnie o to chodziło, aby uczynić z niej kompletne zadupie Karpat). Z kolei Svartrau, czyli duże miasto z gry, można pomylić z Novigradem – również dlatego, że łatwo w nim zgubić klatki na sekundę. Pozachwycałbym się za to dłużej wioską uriaszy, ale tę przyjemność – pozbawioną spoilerów – pozostawię wam do samodzielnego doznania.

Wiele elementów wydaje się więc w The Blood of Dawnwalker dobrze pomyślanych, starannie wykonanych i spójnie ze sobą połączonych – zwłaszcza jak na pierwszą grę studia. I choć nie osiągają one himalajów oryginalności czy wybitności, to jednak składają się na porządne RPG akcji. Takie, które może przynieść dumę Polakom i sporo zabawy całemu światu. Ogromnie szanuję natomiast to, że twórcy z Rebel Wolves nie chcieli pójść na łatwiznę i próbowali się czymś wyróżnić, wysuwając na pierwszy plan system całkowicie zmieniający sposób, w jaki – jako erpegowy wyjadacz – podchodziłem do rozgrywki.
Ba, ta warszawska ekipa odczarowała dla mnie motyw limitu czasowego w tego typu produkcjach, niemający na przykład absolutnie żadnego sensu czy znaczenia w Cyberpunku 2077. I nawet jeśli ostatecznie rzeczony system nie do końca się obronił, tak jestem pewien, że przy naprawdę niewielu poprawkach może zadziałać dużo lepiej. A jako że mówimy o grze inicjującej oficjalnie nową, planowo dziejącą się w różnych wiekach, serię, nie ukrywam, że czekam na ciąg dalszy z niecierpliwością. Wprawdzie zmiana miejsca i czasu akcji nie sprawi, że następny Dawnwalker stanie się w moich oczach arcydziełem, ale jeśli uda się odpowiednio zbalansować oraz spuentować i tak dobrze już pomyślany gameplay loop… Cóż, wtedy możemy doświadczyć czegoś faktycznie ponadczasowego!
W The Blood of Dawnwalker grałem na PC. O działaniu gry na PlayStation 5 przeczytacie w osobnym tekście na cdaction.pl.
Choć developerzy obiecują tradycyjnie, że Day 1 Patch nas wszystkich zbawi, daję lojalnie znać, że na moim pececie gra parę razy się wyłożyła. Co prawda żaden crash się nie przydarzył, ale już parokrotnie musiałem ją wczytywać, bo albo zniknęła mi możliwość interakcji z elementami otoczenia, albo wyparowała towarzyszka podróży w kluczowym momencie questa. Sam Coen z kolei nie potrafi łazić po wzniesieniach i skałach – kończy się to albo pokracznymi animacjami, albo niespodziewanym teleportem parę metrów do przodu. Ponadto, pomimo zablokowanych 60 klatek na sekundę, te potrafiły spaść do 40–50 podczas eksploracji miasta Svartrau. Po więcej szczegółów natury wydajnościowej zapraszam do recenzji technicznej Mikołaja, którą znajdziecie pod tym linkiem.
OCENA: 8
PODSUMOWANIE: The Blood of Dawnwalker to gra z wiedźmińskim rodowodem, sandboksowym pazurem, ale i autorskim pomysłem na siebie. System zarządzania czasem mocno zmienia formułę RPG akcji. Szkoda więc, że na samym końcu okazuje się trochę niespełnioną obietnicą.
PLUSY:
- uzależniająca pętla rozgrywki;
- system walki, który wymaga nauki i świadomości wykonywanych ruchów;
- aż trzy drzewka rozwoju postaci powodujące pozytywny ból głowy przy wyborze umiejętności;
- błyskotliwe dialogi, napisane z pazurem i lekkością zarazem;
- zapadające w pamięć postacie – charakterem bądź zwyrodniałością;
- dark fantasy co się zowie – naprawdę duża brutalność i ciężar gatunkowy scenariusza;
- niezły polski dubbing, a zwłaszcza świetny występ Jędrzeja Hycnara w roli głównej;
- jedno z najlepszych pod względem fabularnym wprowadzeń w grach RPG…
MINUSY:
- …ale reszta historii – w tym zakończenia – mogłaby zostać poprowadzona atrakcyjniej;
- nieodpowiednio zbalansowany system zarządzania czasem;
- szybko malejący poziom trudności starć;
- wieczny bałagan w ekwipunku, również tym podręcznym;
- nieporadność i blokowanie się postaci przy wspinaczce czy poruszaniu się po wzniesieniach;
- zbyt kreskówkowe aktorskie kreacje niektórych wrakirów;
- garść bugów, z których część wymagała ponownego wczytania gry.