The Blood of Dawnwalker wygląda przyzwoicie, ale wymagania i optymalizacja budzą poważne wątpliwości [RECENZJA TECHNICZNA]

The Blood of Dawnwalker wygląda przyzwoicie, ale wymagania i optymalizacja budzą poważne wątpliwości [RECENZJA TECHNICZNA]
Sprawdziłem, jak The Blood of Dawnwalker wygląda i działa na pecetach oraz PS5 Pro. Niestety nie mam dobrych wiadomości dla posiadaczy słabszego sprzętu, bo choć gra prezentuje się dobrze, to jest szalenie zasobożerna.

Z niecierpliwością czekałem na moment, w którym będę mógł sam sprawdzić The Blood of Dawnwalker, bo przedpremierowe pokazy oraz wymagania sprzętowe budziły mieszane uczucia wśród graczy. Spędziłem z Coenem ponad 20 godzin i mogę powiedzieć, że jest ładniej, niż myślałem, ale wymagania podane przez twórców wydają się nieco zaniżone. Unreal Engine 5 po raz kolejny zbiera swoje żniwo.

uwaga!

W tym tekście skupiam się głównie na wersji pecetowej, gdyż wydanie konsolowe dopiero co otrzymało tryb wydajności – już niedługo dowiecie się nieco więcej na temat jakości i wydajności tej edycji The Blood of Dawnwalker.

Naprawdę śliczny świat Dawnwalkera 

Zacznijmy od tego, że Dawnwalker wygląda dobrze, ale zdecydowanie nie jest to poziom największych hitów ostatnich lat, jeśli chodzi o oprawę. Daleko mu chociażby do pięknego, otwartego świata Crimson Desert czy Horizon Forbidden West, niebywale dobrze grającego światłem i cieniem Alana Wake;a 2, cudownie baśniowego Black Myth: Wukonga, Avatara: Frontiers of Pandora (gdzie mamy chyba najlepszy las w grach), Assassin’s Creed Shadows czy Cyberpunka 2077 z włączonym path tracingiem. To nie oznacza, że dzieło Rebel Wolves prezentuje się źle, ale trzeba mieć świadomość, iż nie mówimy tu o pretendencie do tytułu najpiękniejszej produkcji na rynku.

Za największy atut Dawnwalkera uważam gęstą i wiarygodnie wyglądającą roślinność. Drzewa ładnie bujają się na wietrze (budząc wiele skojarzeń z wiecznie wietrznym Velen z Wiedźmina 3), a podłoże jest szczegółowe, pełne drobnych elementów. Bardzo dobrze przedstawiają się też tekstury w rozdzielczości 4K – są ostre i wyraźne.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Podoba mi się również kierunek artystyczny gry, wyraźnie nastawiony na kontrast między słonecznym, kolorowym dniem a czarną, przygnębiającą nocą, podczas której wybija się światło pochodzące z ognisk czy pochodni. Całość tworzy unikalny klimat, jakiego pozazdrościć mogą produkcje z dużo większym budżetem.

Cienie i oświetlenie nie zawsze dają radę

Od pierwszych chwil rzuciło mi się w oczy, że Dawnwalkerowi brakuje wizualnej głębi, szczególnie jeśli chodzi o cienie, które często są niedokładne lub jest ich za mało. Przez to część obiektów robi wrażenie „papierowych” i słabo osadzonych w świecie gry. Trawa na ziemi niejednokrotnie nie rzuca poprawnych cieni i bywa zbyt mocno oświetlona tylko z jednej strony, wypadając nienaturalnie względem reszty otoczenia. Ten sam problem dotyczy pojedynczych krzaków, kamieni i gałęzi.

Gra korzysta z systemu oświetlenia globalnego Lumen, wbudowanego w Unreal Engine 5. Efekt? Światło wygląda całkiem estetycznie i zmienia się w zależności od pory dnia i lokacji. Nie ma jednak co porównywać Dawnwalkera do tytułów korzystających z path tracingu (jak np. Indiana Jones) czy bardziej zaawansowanego ray tracingu (jak np. Crimson Desert), bo to zupełnie inna liga pod względem jakości oświetlenia.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Ogólna jakość oświetlenia okazuje się jednak nierówna. Zdarza się, że wygląda ono naprawdę klimatycznie, by chwilę później wypaść wyraźnie gorzej. Najbardziej widać to w przypadku roślin, o których wspominałem, że często są słabo cieniowane. Budynki natomiast praktycznie zawsze prezentują się dobrze, niezależnie od pory dnia. Mają przyjemne dla oka tekstury i rzucają cienie na ziemię i siebie nawzajem (trochę wzorem Dragon’s Dogmy 2).

Zdecydowanie najlepiej jawią się wschody i zachody słońca, kiedy światło robi się naprawdę efektowne, pojawia się ładna flara obiektywu, a promienie słoneczne przenikają przez efekty wolumetryczne, takie jak np. mgła.

Jest parę drobnych problemów

Animacje chodzenia i biegania, zwłaszcza w formie wilka, są w Dawnwalkerze dość sztywne i nie sprawiają wrażenia tak naturalnych jak w Crimson Desert czy Red Dead Redemption 2. Parę razy zdarzyło mi się zaklinować w drzwiach czy pomiędzy kamieniami, gdzie nie było żadnej przeszkody, ale moja postać uparcie odmawiała ruchu w jakąkolwiek stronę. Po kilku podskokach udało mi się wydostać z tego limbo. To jeden z elementów, w których czuć, że budżet był prawdopodobnie ograniczony i zasoby zainwestowano gdzieś indziej.

Podobne zarzuty mam do twarzy bohaterów – wyglądają dobrze, gdy są statyczne, ale w ruchu ta iluzja pryska. Animacje mimiki miewają momenty sztywności i zbytniej prostoty, przywodząc na myśl te z Wiedźmina 3 z 2015 roku. Szkoda, bo takich przerywników filmowych z licami bohaterów w kadrze jest w Dawnwalkerze dużo, a pełny wachlarz min Coena możemy poznać już po 20 minutach zabawy.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Zdarza się, że gałęzie drzew z drobnymi igłami nie ładują się poprawnie i zlewają w większe „kupki” pikseli. W ruchu praktycznie tego nie widać, ale jeśli zatrzymacie się i przyjrzycie bliżej, staje się to bardziej widoczne. Zauważyłem też, że cienie potrafią mocno migotać, szczególnie w kontakcie z postacią gracza, podobny problem dotyczy też niektórych tekstur. To jeden z bardziej irytujących, czysto technicznych mankamentów przekazanej nam wersji gry.

W momencie pisania tego tekstu Dawnwalker nie wspiera też HDR-u na pecetach i konsolach, co sprawia, że kolory nie są tak wyraziste i nasycone, jak mogłyby być, a w scenach nocnych robi się dość szaro, co pogarsza czytelność obrazu. To spory minus, bo dobra implementacja HDR-u mogłaby nieco przykryć niedociągnięcia graficzne.

Co ważne, jakość obrazu przy włączonym DLSS w ruchu jest wyraźnie gorsza niż w wielu innych grach korzystających z technologii Nvidii, co łatwo dostrzec szczególnie podczas szybszego poruszania się czy w trakcie walk. Wokół bohatera, ale także jego miecza czy przeciwników potrafią się pojawiać artefakty, których zazwyczaj nie ma.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Optymalizacji nie ma z nami w pokoju

Jednym zdaniem mogę powiedzieć, że optymalizacja Dawnwalkera jest po prostu przeciętna, biorąc pod uwagę, jak gra wygląda. Porównywalne graficznie tytuły na moim sprzęcie osiągają zazwyczaj ponad 100 fps w 4K przy ustawieniach ultra z DLSS w trybie wydajności, tymczasem The Blood of Dawnwalker w podobnej konfiguracji nie zbliża się nawet do tego poziomu.

Podane przez twórców wymagania sprzętowe dla ustawień ultra nie są realistyczne. Nawet z RTX-em 5070 Ti (czyli sprzętem mocniejszym niż „zalecany”) granie w 4K w ultra z DLSS w trybie wydajności nie daje stabilnych 60 fps – dość regularnie zdarzają się spadki do 50 klatek na sekundę. Żeby uzyskać stabilne 60 klatek, trzeba przejść na DLSS w trybie ultrawydajności, co jednak wyraźnie odbija się na szczegółowości obrazu.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Testy przeprowadzałem głównie na pececie z RTX-em 5070 Ti, Ryzenem 7 9800X3D oraz 32 GB RAM-u, w gęstym lesie, czyli miejscu, które najbardziej obciąża kartę graficzną. W natywnym 4K uzyskałem 30 fps, z DLSS w trybie wydajności było to średnio 57 fps (ale ze spadkami nawet to 49), a z DLSS w trybie ultrawydajności 68 fps. W natywnym 1440p osiągnąłem 50 fps, a z DLSS Quality udało mi się dobić do stabilnych 60 fps bez większych wahań – i to właśnie w tej konfiguracji grałem przez większość czasu. Takie ustawienia gwarantowały mi ponad 70 klatek na sekundę, a największe spadki występowały w najgęstszych lasach.

Zejście do natywnego 1080p nie miało wielkiego sensu, bo uzyskałem tak 68 klatek, ale obraz był mniej czytelny. Widać wyraźnie, że gra nie skaluje się mocno wraz z coraz bardziej agresywnym upscalingiem, a schodzenie do niższych wewnętrznych rozdzielczości DLSS nie przekłada się na duże zyski wydajności.

Warto mieć też na uwadze, że w mieście Svartrau słabsze procesory mogą zostać boleśnie zweryfikowane. Sprawdziłem to na przykładzie Steam Machine oraz ROG Xbox Ally X, gdzie nie da się otrzymać stuprocentowego wykorzystania karty graficznej, bo ogranicza je CPU. W przypadku Ryzena 7 9800X3D ten problem w ogóle nie występuje. Na plus zasługuje za to fakt, że gra w ustawieniach ultra w 4K nie przekraczała 9 GB pamięci VRAM.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Steam Machine nie dało rady

Na Steam Machine nie udało mi się uzyskać stabilnych 60 fps w żadnych ustawieniach ani żadnej rozdzielczości, nawet przy najniższych detalach. Przy niskich detalach w 1080p z XeSS w trybie zbalansowanym średnia liczba klatek na sekundę wynosiła około 61, ale zdarzały się spadki nawet do 40 podczas szybkiego poruszania się po mieście. Natywne 1080p przy niskich detalach daje 40–45 fps, 1440p z XeSS w trybie wydajności – 50–55 fps, a 4K z XeSS w trybie zbalansowanym – zaledwie 33 fps.

Przy średnich detalach w 1440p z XeSS w trybie wydajności wynik wynosi 45 fps, a z trybem zbalansowanym – 42 fps, przy czym to właśnie ta druga opcja, z blokadą klatek na 40 fps, ma najwięcej sensu, jeśli zależy wam na przyzwoitej jakości obrazu i „konsolowej” płynności. W 4K i średnich detalach z XeSS w trybie wydajności uzyskujemy 30 fps i dostajemy odpowiednik trybu jakości, ale ze spadkami, które psuły wrażenia z rozgrywki.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Przy wysokich detalach w 1440p z XeSS w trybie wydajności wynik to 41 fps, czyli podobnie jak przy średnich, tyle że tym razem mocniej dociskamy kartę graficzną kosztem procesora, więc pojawia się więcej spadków. Z ciekawości odpaliłem też Dawnwalkera na ROG Xbox Ally X i przy niskich detalach w 1080p z XeSS w trybie wydajności udało mi się osiągnąć 30 fps, ale ze spadkami w bardziej wymagających lokacjach. Jeżeli chcieliście bawić się z Coenem w podróży, to na razie taką opcję wam odradzam.

Jeśli zastanawialiście się, czemu korzystałem z upscalingu XeSS zamiast FSR firmy AMD, odpowiedź jest prosta – XeSS daje zauważalnie więcej klatek na sekundę niż FSR, w granicach 10–20%. Gdzie jest haczyk? No cóż, taka opcja skutkuje nieco gorszą jakością obrazu.

A jak wygląda to na PS5 Pro?

Na PS5 Pro w trybie zbalansowanym gra prezentuje się niewiele gorzej niż na pececie w ustawieniach ultra, rozdzielczość robi bardzo dobre wrażenie, a upscaler PSSR sprawuje się świetnie i efekt końcowy przypomina niemal natywne 4K. W efekcie dostajemy prawie idealne 40 fps, ze sporadycznymi spadkami o pojedynczą klatkę. Zdecydowanie nie polecam grać w trybie jakości, bo różnica w wyglądzie oprawy graficznej jest niemal zerowa, a płynność znacznie spada.

The Blood of Dawnwalker (PS5)

Aktualnie gra działa w trybie 60 Hz przy 40 klatkach na sekundę, zamiast docelowego trybu 120 Hz, który zapewniłby większą płynność. Twórcy są świadomi tego problemu i obiecują, że pracują nad jego rozwiązaniem. Dotychczas w wersji przedpremierowej brakowało też dedykowanego trybu wydajności, ale aktualnie go sprawdzamy i napiszemy więcej o jego działaniu.

Jest ciężko, ale da się grać

The Blood of Dawnwalker w obecnej formie to gra bardzo nierówna pod względem warstwy technicznej. Mamy tutaj całkiem przyjemną dla oka grafikę, która jednak nie usprawiedliwia przeciętnej optymalizacji. Jeśli dysponujecie pecetem o wydajności zbliżonej do Steam Machine, to niestety musicie pogodzić się z tym, że osiągnięcie 60 fps może być bardzo trudne. Do komfortowej zabawy w 60 fps potrzeba tu raczej GPU pokroju RX-a 9060 XT czy RTX-a 4060. Jeśli chodzi o procesor, tutaj również kilkuletnie jednostki ze średniej półki mogą okazać się niewystarczające.

The Blood of Dawnwalker (PC)

Dobrą informacją jest natomiast to, że gdy już ustawicie sobie odpowiedni poziom detali w miejscach, gdzie najbardziej spadają wam klatki na sekundę, potem będzie raczej tylko lepiej. Gra w późniejszych etapach nie żyłuje już sprzętu bardziej, więc to, co dostajecie w pierwszych godzinach (w kontekście wydajności), raczej się nie pogorszy.

Liczę też na to, że po premierze pojawi się sporo aktualizacji, które oprócz trybu wydajności na konsolach wprowadzą też usprawnienia do wersji pecetowej. Ta ewidentnie potrzebuje jeszcze trochę miłości.

Skomentuj