Polak potrafi: The Blood of Dawnwalker startuje z wysokimi notami od krytyków. Pojawiły się pierwsze recenzje

Polak potrafi: The Blood of Dawnwalker startuje z wysokimi notami od krytyków. Pojawiły się pierwsze recenzje
Czas na spijanie krytycznej śmietanki.

Cztery lata temu powstało studio Rebel Wolves. Minęło półtora roku od ogłoszenia ich pierwszego wielkiego dzieła: The Blood of Dawnwalker. Wreszcie wiemy, jak tytuł prezentuje się w całości, a nie w kontrolowanych warunkach i trzeba przyznać: jak na początek nie jest źle. Średnia na Metacriticu wynosi obecnie 83 (na 100) punktów z 35 recenzji, na OpenCriticu 84 z 55 recenzji.

Gracze, którzy obstawiali wcześniej, trafili w dziesiątkę: w ankiecie na forum ResetEra najwięcej głosów zebrał przedział 81-83 i mniej więcej tutaj plasują się nasze piękne, słowiańskie wąpierze.

Karol Laska z naszej redakcji chwali w Dawnwalkerze przede wszystkim pętlę rozgrywki, atrakcyjną i uzależniającą, a także jedno z najlepszych wprowadzeń fabularnych, jakie widział w erpegach. Chwali też ekipę od scenariusza, bo dialogi są iście błyskotliwie napisane. Zastrzeżenie jednak dotyczy tego, co stanowiło główną oś gry – po dwudziestu dobach bowiem, z półtora tygodnia zapasu, w dzienniku zabrakło mu poważnych zadań. Niniejszym CD-Action wystawiło grze notę 8/10.

The Blood of Dawnwalker niewątpliwie ma własną tożsamość i charakter, nawet jeśli tu i tam pachnie bzem i agrestem, ale niestety nie realizuje pełni potencjału, jaki w sobie skrywa.

Karol wskazuje też na to, że gra jest naprawdę, naprawdę mrocznym, trudnym fantasy. Jeżeli lubiliście „Pieśń lodu i ognia”, Dark Soulsy i „Berserka” – to będzie coś dla was.

PCGamesN ma wotum separatum: recenzent chwali to, jak mechanika czasu nadaje znaczenia każdej naszej decyzji przy zachowaniu swobody pozwalającej nam na drobne, ludzkie odruchy. Zastrzeżenia takie jak powtarzalni przeciwnicy czy przestarzałe animacje twarzy uznaje za zbyt drobne, żeby się nimi przejmować.

Nadaje ciężar każdej decyzji swoją mechaniką czasu.

Robert Purchese z Eurogamera poszedł w innym kierunku: podszedł do finału po z dwoma tygodniami zapasu, jako człowiek, dostał łomot, wrócił jako wrakir i skończył grę bez ani jednego sojusznika, po którego ruszał. Epilog w nagrodę wypomniał mu pominięte wątki: i to Purchese uważa za zgrzyt pomiędzy fabularną stawką a erpegową naturą gry, czyli moje ulubione określenie: dysonans ludonarracyjny.

Sięga wysokiego poziomu, choć niekoniecznie go podnosi.

Najostrzej wypowiada się, jak do tej pory, GameRant – ale podważa nie samą fabułę, ale wewnętrzną logikę. Podniesienie kawałka starego miecza kosztowało trzy klepsydry, ale szybka podróż przez pół Doliny Sangorskiej absolutnie nic, a podobno zegar miały poruszać tylko kluczowe działania. Do tego zdaniem recenzenta gra ma pusty otwarty świat. I wilki wszędzie.

GameSpotowi nie spodobały się za to drzewka rozwoju, bo upływ czasu bardzo chwalą. Wiele umiejętności trzeba „wpinać” w opowieść, więc niektóre gałęzi pozostają martwe, bo trzeba na nie czasu i punktów. Mają również zastrzeżenia do dwoistości formy.

Walka wampirem i człowiekiem potrafi być zbyt podobna.

Jak na pierwszą grę Rebel Wolves jako studia – czapki z głów, Polak potrafi. Ewidentnie jest parę rzeczy, które jeszcze nie grają, ale pewnie kolejne aktualizacje wygładzą największe ubytki. Widać jednak, że każdy ma swoje pojęcie na temat tego, czy mechanika upływu czasu jest dobra, czy nie. Co gracz to podejście!

Wykaz ocen:

  • VICE: 10/10
  • IGN Polska 10/10
  • IGN 9/10
  • PCGamesN: 9/10
  • Insider Gaming 90/100
  • GameSpot: 8/10
  • CD-Action: 8/10
  • Metro: 8/10
  • GRYOnline: 8/10
  • TheGamer: 80/100
  • GameInformer: 7/10
  • GameRant: 6/10
  • GamesRadar+: 60/100

Skomentuj