„Nie mamy pojęcia, czego chcecie”. Współtwórca Fallouta narzeka na feedback graczy
Po prostu musimy ze sobą więcej rozmawiać.
Główny producent pierwszego Fallouta i współtwórca takich gier jak Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity czy The Outer Worlds, Tim Cain, opublikował materiał na swoim kanale YouTube, w którym opowiada o tym, jak trudno jest dostarczyć graczom to, czego chcą. Słynny developer bardzo dosadnie i krótko odniósł się do tego problemu na samym początku filmu.
Czy developerzy wiedzą, czego chcą gracze? Nie, nie wiemy, czego chcecie. Serio. Nie mamy pojęcia.
Jak można się jednak domyślić, odpowiedź na pytanie, dlaczego tak to wygląda, jest już nieco dłuższa i bardziej skomplikowana. Cain twierdzi przede wszystkim, że źródłem problemu jest fakt, iż nawet sami gracze nie do końca wiedzą, czego chcą. Według niego sporą rolę odgrywa tutaj niejasny feedback albo jego brak, czy też po prostu źle skonstruowana krytyka.
Wielu z was mówi developerom tylko o tym, czego nie lubicie. Super, powiedzieliście, czego nie chcecie, ale co w takim razie chcecie? [...] Nawet, jeśli mówicie, czego byście chcieli, robicie to w wyjątkowo niejasny sposób. Mówicie: »chcę lepszej gry, chcę lepszego AI, chcę lepszego UI« [...]. Zrobiłem film o tym, dlaczego developerzy potrzebują więcej kontekstu przy otrzymywaniu feedbacku, zwłaszcza pozytywnego. Jeśli nie powiesz konkretnie, o co ci chodzi, to może to być bardzo niejasne.
Nie tak dawno o podobnym problemie mówili twórcy nadchodzącego Titan Questa 2, którzy poprosili graczy o dawanie skonkretyzowanego feedbacku. Jak napisali w liście do graczy, nie chodzi o teksty pokroju: „ta gra to gówno”, tylko o krytykę w stylu: „ta gra to gówno, bo XYZ”. Jak natomiast kontynuuje Tim Cain:
Na przykład: co dla ciebie oznacza »lepiej« w grze? Albo, o co ci chodzi, gdy twierdzisz, że to AI jest złe? [przeciwnicy – dop. red.] nie kryją się, strzelają, biegnąc prosto na ciebie, co masz konkretnie na myśli? Kiedy twierdzisz, że nie pasuje ci UI, co jest dla ciebie problemem? Jeśli powiesz po prostu, że to UI jest głupie, to to nie pomaga [...]. Możesz mieć na przykład świetne UI pod system z przeciążeniem, ale jeśli wyciągniesz z gry mechanizm przeciążenia, nagle to samo UI jest okropne, bo gracze mogą nosić więcej rzeczy. Dlatego musisz być bardzo konkretny, gdy udzielasz feedbacku.
Cały film Caina można właściwie podsumować stwierdzeniem, że powinniśmy ze sobą więcej rozmawiać. To wydaje się banalnie proste, ale niestety często któraś ze stron o tym zapomina. Chyba doskonałym przykładem tego, jak powinno to wyglądać jest relacja Larian Studios czy Grinding Gear Games ze swoimi odbiorcami. Jeśli tylko jedni udzielają przemyślanego feedbacku, a drudzy uważnie go słuchają, to w rezultacie otrzymujemy same fantastyczne gry.
Czytaj dalej
Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.