Starfield: Były pracownik Bethesdy twierdzi, że engine gry nadaje się na złom

Dopiero co zostaliśmy dosłownie zasypani garścią plotek dotyczących projektów Bethesdy – z The Elder Scrolls VI na czele – a tu GameRant przekazuje kolejne ciekawe informacje, tym razem dotyczące Starfielda. Kosmiczny erpeg ma się ukazać już w listopadzie, tymczasem jego twórcy w dalszym ciągu nie pokazali nawet fragmentu gameplayu. Zamiast tego opowiadają nam o frakcjach albo prezentują robota-towarzysza. Czyżby z grą było coś nie tak? Nieco światła rzucił na tę kwestię były pracownik studia.
Artysta odpowiedzialny za postaci, zweryfikowany przez moderację forum ResetEra i ukrywający się pod nickiem Hevy008 (ale jego posty zostały już usunięte), wypowiedział się na temat pracy w Bethesdzie. Według niego to fajne i stabilne miejsce zatrudnienia, a Todd Howard to charyzmatyczny szef. Starfield ogólnie wygląda dobrze, ale niestety jego silnik nadaje się na złom.
Strzelanie wydaje się w porządku, ale latanie jest w tej chwili okropne i moim zdaniem nie daje żadnej frajdy. Efekty oświetlenia itp. wyglądają coraz lepiej. Nie jest to poziom znany z Horizon Forbidden West, ale to wciąż dobrze wyglądająca gra. Jeśli chodzi o terminową premierę, no to cóż, na pewno będą starali się jej dotrzymać. Mają zdecydowany nadmiar zawartości i będą starali się ją przyciąć. Najważniejsze sprawy to poprawki błędów i skupienie na elementach dających frajdę z grania.
Hevy008 dodał, że latem mają rozpocząć się betatesty i dopiero wtedy stanie się ostatecznie jasne, czy Bethesda jest w stanie dotrzymać listopadowej daty premiery. Ogólnie jednak z jego słów wyłania się obraz gry, jakiego można było się spodziewać. Błędy i niedoróbki od zawsze były znakiem rozpoznawczym gier Bethesdy, co jednak nie przeszkadzało milionom graczy w czerpaniu z nich dobrej zabawy.
Niepokoić może wspomniany nadmiar zawartości i zaledwie kilka miesięcy na dokończenie produkcji. Również jego zdanie o Creation Engine 2 nie napawa optymizmem. Była już taka jedna wielka gra RPG, z którą uparto się na ostateczną datę premiery, do ostatniej chwili przycinano jej zawartość i szlifowano multum błędów… a ostatecznie nawet świetny scenariusz i kreacja świata nie pomogły jej w obliczu wściekłości i rozczarowania graczy. Oby Starfielda nie czekał podobny scenariusz – przynajmniej gra nie będzie musiała działać na starych konsolach.
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Starfield: Były pracownik Bethesdy twierdzi, że engine gry nadaje się na złom”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wydaje mi się, że, niezależnie od ostatecznego stanu gry, Starfield uda się uniknąć takiej afery jak z Cyberpunkiem. I to właśnie ten brak informacji o nim może być w tym pomocny. Cyberpunk miał zbyt długi i zbyt rozbuchany marketing, przez co chwalili się mechanikami, które ostatecznie zostały z gry wycięte. Więc mimo tego, że ostatecznie to dobra gra (przynajmniej według mnie), to nie dorastała do pięt przedpremierowym wyobrażeniom graczy o niej. W przypadku Starfielda ciężej zawieść się czymś, od czego nawet nie wiesz czego oczekiwać.
Nie oczekuj cudów, tyle ci powiem. Bethesda to nie studio, które tworzy jakieś mega niesamowite fabuły, złożone mechaniki a z gry na grę sypie z rękawa rewolucyjnymi rozwiązaniami. No i twardo trzymają się utartych przed laty schematów. Więc najbezpieczniej będzie założyć, że to będzie Fallout 3 lub 4 ale w kosmosie. Jeśli takie coś by ci odpowiadało, to super, jeśli nie, to też spoko.
A woda jest mokra
Jedno jest pewne, to gra Bethesdy, więc bugów się nie uniknie. Mam już skończony wątek główny w Morrowind i dwóch dodatkach do niego, została mi garstka zadań pobocznych plus odwiedzanie grobowców, świątyń, itp. Mam za sobą takie doświadczenia, jak nagłe wpadanie pod teksturę do wody (w Vivek miałem tak parokrotnie), wpadanie pod teksturę jaskini i powrót do niej (tego się doświadcza w dodatku Bloodmoon), wrogów biegających tam, gdzie nie trzeba (chciałem już mówić do przeciwników, chłopaki jestem tutaj), zacinanie się latających stworzeń na kamieniu, warto zapisywać często grę, bo parę wyjść do Windowsa zaliczyłem. A to wszystko w ciągu 190 godzin spędzonych z grą. Raz musiałem użyć kodu, bo nie mogłem wykonać zadania, gdyż pewien przedmiot nagle zniknął mi z ekwipunku, a jestem pewien, że się go nie pozbywałem.
Jakbyś dopiero zaczynał, to polecilbym ci OpenMW, znakomite doświadczenie plus niezła integracja modów (podbijam grafikę i kilka elementów QoL), ale jak już kończysz, to pewnie trochę za późno :-P.
Gram w polską wersję Morrowinda, a z tego co się orientuję to nie obsługuję paru modów, są z tym problemy. Jak grę będe przechodził drugi raz to zerknę na to oko.
„Błędy i niedoróbki od zawsze były znakiem rozpoznawczym gier Bethesdy, co jednak nie przeszkadzało milionom graczy w czerpaniu z nich dobrej zabawy.”
Jak mnie wpieniają takie teksty. Bycie obrzucanym talerzami nie przeszkadza tysiącom ludzi kontynuować swojego życia nie tracąc chęci.
Super przymykajmy oko dalej na kompletne niedorobienie półproduktów bughesdy bo przecież „da sie grać to o co ten szum”
Wszyscy dawajmy sie gwałcić analnie, co z tego ze cyberpunki staną się standardem zamiast ewenementem.
K** jakoś na ps1, ps2 dało sie zrobić grę od razu, bez opcji patcha. Współczesne gry potrafią nie chcieć sie włączyć na premierę
…ale tysiące ludzi w nie gra, wiec co tam
Przybysz z 2009 roku?
„K** jakoś na ps1, ps2 dało sie zrobić grę od razu, bez opcji patcha. Współczesne gry potrafią nie chcieć sie włączyć na premierę”.
To internet zniszczył gry, bo kiedyś nie można było łatwo udostępniać patchy, więc starano się, żeby działało jak najlepiej, a przynajmniej, żeby dało się je przejść. A teraz gra na płycie jest w wersji alpha z błędami uniemożliwiającymi jej ukończenie i dostajemy patch w dzień premiery. Powinny być okna czasowe na wydawanie patchy. Pierwszy nie wcześniej niż 3 miesiące od premiery, każdy kolejny w odstępie 3 miesięcy od poprzedniego z limitem np. 4 patchy na grę. Może wtedy bardziej by się przyłożyli do wydania premierowego, bo nikt by gier nie kupował przez 3 miesiące do pierwszego patcha.
Jak quicksejwujesz podczas skoku, a właściwie lądowania po nim, to często wpadasz pod teksturę.
Jeśli ten sam silnik jaki użyto w Skyrim czy Fallout 4 to na pewno będą sypać się błędy, jak dodali god rays to już przestał być stabilny, ciekawe co tym razem wymyślą ray tracing a może inny zapychacz wydajności.
Jestem ogromnym zwolennikiem takiego cichego podejścia.
Marketing to największy rak branży. O ile lepsze byłyby gry, gdyby pieniądze wydane na „promocję” gry poszły na development…