Starfield to „kosmiczna kołdra z łatek”. Były developer Bethesdy krytykuje grę Todda Howarda
Wszyscy wiemy, jaki jest Starfield. Kosmiczny erpeg twórców Skyrima i Fallouta 4 nie tylko nie sprostał wygórowanym oczekiwaniom graczy, lecz także brutalnie zweryfikował zapowiedzi Todda Howarda. Dziś, niemal trzy lata po premierze, na temat gry wypowiedział się Nate Purkeypile, wieloletni pracownik Bethesdy. Jego główny zarzut wobec Starfielda dotyczy braku proceduralnie generowanego świata, z którego zasłynął No Man’s Sky.
Purkeypile twierdzi, że to właśnie ręczne projektowanie planet metodą „kopiuj-wklej” doprowadziło do sytuacji, w której gracze nieustannie trafiali do bliźniaczo podobnych do siebie lokacji. Developer dodał ponadto, że już na wczesnym etapie prac przestrzegał Bethesdę przed takim rozwiązaniem.
Dla mnie, jeśli porywasz się na tysiąc planet, musisz pójść na całość jak w No Man’s Sky i sprawić, by gra naprawdę cały czas generowała unikalną zawartość, a nie tylko zszywała ze sobą te same elementy w nieco inny sposób. To nie jest generowanie proceduralne – ja nazywam to »kosmicznymi kołdrami z łatek«.
Trudno się z Purkeypile’em nie zgodzić. Przy projektowaniu świata Bethesda ewidentnie postawiła nie na jakość, lecz na ilość, przez co eksploracja planet bardzo szybko stawała się powtarzalna i nudna.
To chyba kwestia fundamentalnej różnicy zdań – Todd Howard i reszta najwyraźniej uważają, że to działa i że tak można robić tego typu gry. Ja się z tym kategorycznie nie zgadzam. Uważam, że o wyjątkowości gier Bethesdy, sposobie rozmieszczenia punktów orientacyjnych i tym ciągłym zaskakiwaniu gracza decyduje brak powtarzalnej zawartości oraz to, że wszystko jest umieszczone w konkretnym miejscu z jakiegoś powodu.”
Wypowiedź Purkeypile’a dobrze podsumowuje jeden z największych problemów Starfielda. Bethesda stworzyła ogromny kosmos, podzielony ekranami ładowania, ale rozmiar nie zawsze idzie w parze z różnorodnością i jakością zawartości. Być może właśnie dlatego eksploracja, która w poprzednich grach studia potrafiła być źródłem nieustannych niespodzianek, w Starfieldzie szybko straciła swój urok. Pozostaje więc pytanie, czy Bethesda wyciągnie z tej lekcji wnioski przy kolejnych produkcjach.
Granie w Starfield przypomina mi granie w multiplayer w stareńkim Unreal Tournament 99 w trybie single-player. Otwierasz menu, wchodzisz w menu wyboru areny, wczytujesz arenę, biegasz sobie parę minut po pustej mapie po czym otwierasz menu i wczytujesz następną mapkę. Ciągłość w Starfieldzie praktycznie nie istnieje bo połowę czasu gry spędzasz w menu.