„Myśleliśmy, że jesteśmy bezpieczni”. Developerzy Bethesdy sądzili, że Fallout i Skyrim uratują ich przed zwolnieniami

„Myśleliśmy, że jesteśmy bezpieczni”. Developerzy Bethesdy sądzili, że Fallout i Skyrim uratują ich przed zwolnieniami
Joseph Conrad napisał kiedyś „Poczucie bezpieczeństwa, nawet najbardziej usprawiedliwione, jest złym doradcą”.

Jak się kończy wieloletnią przygodę w firmie, z którą – człowiek sądził – zostanie na zawsze? Krótko. Dwie minuty komunikatu, a potem lawina pożegnalnych wiadomości na Slacku i zanim się obejrzysz, znikają twoje dostępy i uprawnienia. Tak 6 lipca 2026 roku kończyli kariery ludzie w Bethesda Game Studios, ci sami, którzy przez dwie dekady budowali Skyrima i Fallouta… i sądzili, że zostaną w firmie na zawsze. Wśród nich była m.in. artystka, której zawdzięczamy wygląd Argonian i Khajitów.

Our union in the news today! From The Guardian, read interviews from our members on the impact of XBOX's mass lay-offs. With 1,600 more to come, we must act now to protect the future of the games industry. Read more: tinyurl.com/2p9m32f5

OneBGS – Bethesda Game Studios Union (@bethesdaunion.bsky.social) 2026-09-01T16:45:10.212Z

Anna Barrett, programistka mechanik rozgrywki z biura w Austin, która wcześniej pracowała przy Falloucie 76 oraz Starfieldzie, opisała ten poranek w rozmowie z The Guardian. Jej relacja szybko obiegła branżowe media nawet nie z powodu samej procedury – typowej dla korporacji – lecz z powodu przekonania, które zespół nosił w sobie jak relikwię.

W powietrzu wisiało poczucie zbliżającej się zagłady i myśleliśmy sobie: »Rany, czy to właśnie nas czeka?« Myśleliśmy, że jesteśmy bezpieczni. W sensie, Bethesda Game Studios to Skyrim, to Fallout. Mamy w planach naprawdę oczekiwane tytuły. Myśleliśmy, że praca, którą wykonujemy, zapewni nam bezpieczeństwo.

Tego samego dnia Asha Sharma, szefowa Xboksa, ogłosiła wielki reset Xboksa: 3200 etatów do końca roku podatkowego, z czego 1600 natychmiast. Alex Nguyen w rozmowie z Kotaku uciął krążącą plotkę o tym, że poleciała warstwa zarządzająca, jakiś średni szczebel. To nie była prawda: pracę stracili doświadczeni weterani. A bez nich, twierdzi Barrett, Bethesda gry nie zrobi.

Nie wiem, jak można tworzyć gry na takim poziomie jakości, jaki osiągnęliśmy bez tej utraconej wiedzy organizacyjnej. Dysponujemy specjalną, firmową technologią.

Nasze tytuły charakteryzują się bardzo rozpoznawalną stylistyką wizualną. I kiedy traci się ludzi, którzy tę technologię stworzyli, kiedy traci się ludzi, którzy ją doskonalili, nie możesz po prostu wrzucić do środka nowych osób i kazać im zająć się tym problemem. Nie da się zastąpić grafika kimś zupełnie świeżym i powiedzieć »Teraz odtwórz to, co oni robili 15, 20 lat temu.«

Xbox i dział HR Bethesdy najchętniej o sprawie by zapomnieli: pamiątki po zwolnionych kolegach kazano usunąć tym, którzy w firmie zostali. Prawdopodobnie pomysłodawcy tej inicjatywy będą wśród kolejnych 1600 osób.

Skomentuj