rek

Subnautica 2: Nowy silnik, nowa planeta i nowy model rozgrywki [AKTUALIZACJA]

"Sam Goldman"
Niekoniecznie dobre wiadomości dla wielbicieli podwodnego survivalu. Subnautica 2 zmieni sporo względem oryginału.

Subnautica to jeden z najważniejszych i najlepszych survivali na rynku. Niestety jego kontynuacja nie podołała oczekiwaniom fanów, próbując pogodzić stary gameplay z nową narracją. Wyszło średnio, ale zawsze można spróbować jeszcze raz – już 2 lata temu po cichu wykluwał się pomysł o powstaniu nowej odsłony, a pod koniec ubiegłego roku Krafton, właściciel odpowiedzialnego za grę studia Unknown Worlds, trochę zepsuł niespodziankę, publikując raport finansowy, w jakim wyraźnie wspomniał o Subnautice 2.

Developerzy wkrótce odpowiedzieli, sugerując więcej wiadomości, tylko Krafton najwyraźniej znowu pokrzyżował im szyki, bo raport za kolejny kwartał bieżącego roku podatkowego zdradza chyba nieco więcej, niż powinniśmy się dowiedzieć. I nie są to do końca dobre wiadomości…

Przede wszystkim systematyka – nowa Subnautica to po prostu Subnautica 2, a nie 3, jak sugerowałaby obecność Below Zero. Gra porzuca Unity, co może, ale nie wcale nie musi być powiązane z zeszłoroczną aferą. Produkcja Unknown Worlds Entertainment powstanie na konkurencyjnym Unreal Enginie 5. Teraz ta gorsza strona wieści: tytuł będzie zawierał coopa dla maksymalnie 4 graczy i zabierze nas na zupełnie nową planetę, a do tego będzie grą-usługą.

https://twitter.com/VinderTomat/status/1755586259697774862

Kooperacja, jakkolwiek nie pasuje do tej serii, w wielu współczesnych survivalach jest integralną częścią doświadczenia, ale na szczęście ciągle można grać solo – taka decyzja jest więc do przeżycia. Nie mam pojęcia, co może oznaczać „rozszerzona regrywalność”, jednak brzmi jak niezbyt rozsądny pomysł na zirytowanie wielu dotychczasowych fanów i wprowadzenie serii na bardzo niespokojne wody. Twórcy wysłuchali próśb społeczności, by Subnautica 2 nie była jak Below Zero, chociaż chyba nie do końca tak to miało wyglądać…

Po informacjach o planach wielu twórców nowy model rozgrywki nie wydaje się wcale głupim pomysłem, ale tylko od strony potencjalnych zysków – zimna kalkulacja mówi, że nawet jeśli starzy fani odejdą, to pojawią się nowi. A jeśli nie, to tak jak pisałem na początku: zawsze można spróbować jeszcze raz. No to czekamy na Subnauticę 3.

Aktualizacja

Jakiś czas po wypłynięciu powyższych informacji przemówili developerzy, chcąc sprostować kilka kwestii. Na blogu Unknown Worlds przeczytamy między innymi o tym, że start wczesnego dostępu nie jest przewidziany na ten rok, więc Subnautica 2 pojawi się najwcześniej w 2025. Ponadto produkcja nie stawia na rozgrywkę wieloosobową i gracze singlowi też znajdą tu coś dla siebie. Co zaś tyczy się gry-usługi:

W odniesieniu do »usługowości«, po prostu planujemy systematyczne aktualizacje przez wiele lat, podobnie jak to miało miejsce przy poprzednich grach z serii. Myślcie o tym jako o rozszerzonym wczesnym dostępie. Bez season passów, bez przepustek bojowych i subskrypcji.

Jak wam się podoba takie postawienie sprawy? Bo ja jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że studio, widząc jednoznacznie negatywne głosy, zareagowało tak, by minimalizować straty. Skoro Subnautica 2 nie zawiera właściwie żadnych elementów gry-usługi, to skąd Krafton wziął to określenie? Wydawca nie wie, co wydaje?

Na konkrety poczekamy do czasu, kiedy twórcy sami zdecydują się ujawnić pierwsze konkrety, czyli w nieokreślonym terminie bieżącego roku.

7 odpowiedzi do “Subnautica 2: Nowy silnik, nowa planeta i nowy model rozgrywki [AKTUALIZACJA]”

  1. Fajnie jakby rozbudowali trochę mechanikę gry, aby nie była tak do bólu schematyczna. W jedynce po 2 godzinach miałem już dość całego tego nurkowania i wracania co chwilę do kapsuły.

    • Dlatego masz ulepszenia ekwipunku pozwalające pływać dłużej i z tego co kojarzę też zbierać więcej. Do tego pojazdy w których możesz trzymać śmieci. Ale niestety basic gameplay loop do tego się sprowadzał. Popłyń w miejsce X, zbierz Y kamieni typu Z i stwórz z tego nowy przedmiot.

    • W ten sposób to można wszystko spłaszczyć i będzie to tak samo idiotyczne i bezsensowne. „Piłka nożna? Eee, kopnij piłkę, kopnij piłkę, kopnij piłkę, kopnij piłkę, kopnij piłkę. Nudy. Dark Souls? Eeeee, zabij to, zabij to, zabij to, zabij to. Każda możliwa strzelanka? Strzel, strzel, strzel, strzel. Oglądanie seriali? patrz w ekran, patrz w ekran, patrz w ekran.”

  2. Ech, kiedys sprobowalem zachecony zachwytami zewszad, skonczylo sie tak samo jak zawsze z crafterami – nic nie jest mi w stanie wynagrodzic okropnie nudnego kolekcjonowania smieci – zadna fabula, zaden spektakl nie jest tego wart. Ostatnio Pacific Drive tez obiecywalo byc gra survivalowa dla ludzi nielubiacych gatunku i dalem rade wytrzymac godzine w demie, zanim wkurzony wylaczylem i odinstalowalem. Gatunek kompletnie nie dla mnie.

  3. Taki choćby Icarus też miał być grą-usługą (notabene nienawidzę tego terminu) z kooperacją z innymi graczami i co? I do dawna jest już de facto martwy.

  4. Ja się od jedynki również odbiłem. Skuszony rewelacyjnymi opiniami kupiłem grę i… kompletnie nie rozumiem zachwytów.

    – Tragiczna odległość rysowania. To widać głównie na powierzchni. Płynąłem gdzieś daleko i nagle na moich oczach zesprawnowała się cała wyspa. Nie ujawniała się stopniowo, nie wyłaniała się z mgły – ot po prostu nagle „pop” i cała wyspa się pojawiła. Zabija to cała frajdę z eksploracji, bo w zasadzie nie wiadomo, co jest na horyzoncie, bo go nie widać.

    – Zbieranie surowców. Aby coś stworzyć, trzeba zebrać dany surowiec. Szkoda tylko, że gra nie pokazuje jak ten surowiec wygląda. Pływam po oceanie jak kretyn i szukam tego jednego crafterskiego itemu, bo gra nie informuje ani jak wygląda, ani gdzie sie można go spodziewać.

    – Zero sensu fabularnego. Jesteśmy rozbitkiem i… co z tego? Bez problemu damy radę przeżyć żywiąc się rybami z powierzchni. Po co mam schodzić głębiej? Jaki w tym sens?

    – Podobno do progresowania są potrzebne odpowiednie przedmioty, ale plany na te przedmioty musimy sami sobie znaleźć. Gra w żaden sposób nie informuje gdzie dany plan można znaleźć, więc jeśli przeszukałeś dany teren i nie zauważyłeś planu, to nie ukończysz gry. Tego akurat nie wiem, ale wyczytałem kiedyś na reddicie.

    Dałem rade w tej grze wysiedzieć niecałe 5h, więc w zasadzie niewiele o niej wiem, ale to co wyżej opisałem jest realne i nie zachęca do dalszej gry.

    Mam rację, czy nie widzę gdzieś geniuszu tej produkcji?

    • Jako fan Subnautici muszę sprostować kilka rzeczy w Twoim komentarzu bo sumienie by mi nie dało spać po nocach.
      1. Z wyspami zgadzam się całkowicie. Chęć „ukrycia” ich we mgle sprawiła, że lokacje są aż zbyt oczywiste i wiadomo, że coś tam jest, to akurat słabo wyszło więc +1.
      2. Można sobie przeglądać w menu naszego „tabletu” (nie wiem jak to lepiej nazwać” odblokowane schematy i tam akurat jest pokazane jak surowce wyglądają także z tym minusem się nie zgadzam.
      3. Akurat fabuła się rozkręca w miarę grania i jest bardzo dokładnie wyjaśnione jaki jest sens schodzenia głębiej ale na to potrzeba więcej niż 5h i przede wszystkim naprawione radio komunikacyjne w kapsule. Pytanie czy w ogóle to zrobiłeś bo jak nie to nie możesz narzekać na fabułę jeśli tak naprawdę nawet jej nie zacząłeś.
      4. Jeśli już naprawdę nie możesz znaleźć jakiegoś schematu (a jest ich tyle porozrzucane, większość w ilości dużo większej niż wymagana), że możesz od biedy wyszukać na wikipedii gdzie coś jest. I tak wiem, że nie o to chodzi w eksploracji by szukać na necie, Wiki to ostateczność.

      A geniuszem tej produkcji jest to, że gierki podwodne można wyliczyć na palcach jednej ręki a dobrych jest jeszcze mniej.

Dodaj komentarz