około 9 godzin temuLektura na 2 minuty

System Shock 2 miał się kończyć o wiele bardziej widowiskowo. „Z perspektywy czasu nie uważam, żeby ten poziom był dobry”

Ken Levine obarcza winą Kena Levine'a.


Samuel Goldman

To są dobre lata dla fanów oldschoolowych immersive simów, bo oryginalny System Shock otrzymał wreszcie remake, na który zasługiwał (choć nieco za długo na niego czekał), a niedawno studio Nightdive wzięło się za odświeżanie „dwójki”, przy okazji ujawniając, że przez pewien czas prawa do marki utknęły w firmie ubezpieczeniowej. System Shock 2: 25th Anniversary Remaster nie wyszedł źle, ale mógł być o wiele lepszy – to jednak tylko dziadkowe marudzenie, gdyż najnowsza wersja pozwala zapoznać się z grą w sposób w miarę bezproblemowy. Gorąco polecam to zrobić także graczom konsolowym, którzy od kilku dni mogą stanąć w szranki z Shodan; czeka was bardzo emocjonujący lot w kosmos w doborowym towarzystwie, zakończony… No właśnie: ostatni poziom w System Shocku 2 był zdecydowanie inny od całej reszty i niestety wyraźnie słabszy. Główny projektant gry, Ken Levine, którego w kolejnych latach docenimy też za serię BioShock i być może wkrótce Judasa, obarcza za to pełną winą nikogo innego, tylko właśnie Kena Levine’a.

Developer udzielił ostatnio wywiadu Lawrencowi Sonntagowi z Nightdive Studios, w którym przyznał wprost, jak do tego doszło:


Któregoś dnia pomyślałem, że byłoby cudownie, gdyby ostatni poziom rozgrywał się na zewnątrz statku, gdzie bylibyśmy w stanie nieważkości. Byłem niedoświadczony i nie miałem pojęcia o tym, ile pracy będzie to wymagało.


Ken Levine

Koledzy z firmy wyjaśnili mu, że mają mało czasu na przygotowanie System Shocka 2 i zwyczajnie nie mogą sobie pozwolić na taką ekstrawagancję, bo ucierpi na tym reszta produkcji. Levine niechętnie się z nimi zgodził.


Rozumiałem to, chociaż i tak udało się zrobić poziom zupełnie inny od wszystkiego, co było w grze. Z perspektywy czasu nie uważam, by był to dobry poziom i to tylko moja wina. Nie dostałem jeszcze wtedy nauczki płynącej z chęci radykalnej zmiany koncepcji, nie rozumiałem tego, że należy traktować gry jako całość.


Ken Levine

Cały wywiad trwa blisko godzinę i jeśli macie trochę wolnego czasu, to zachęcam do wysłuchania – Levine opowiada w nim o wielu ciekawych rzeczach dotyczących System Shocka, ale też jego potencjalnych podobieństw do tworzonego przez jego Ghost Story Games Judasa.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1965

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze