Recenzja System Shock Remake. SHODAN powraca w świetnej formie
Nowatorski i przełomowy. Niewiele tytułów w historii zasłużyło na podobną parę przymiotników, ale jak ulał pasują one do pierwszego System Shocka – gry, która wyprzedziła swe czasy i miała olbrzymi wpływ na branżę, stając się w późniejszych latach inspiracją dla innych produkcji.
Wypatrywaliśmy na horyzoncie tego odświeżenia, a osiem lat w produkcyjnym limbo ciągnęło się niemiłosiernie. Po drodze gra zaliczyła zmianę koncepcji stylistycznej, przesiadkę na lepszy silnik graficzny (z Unity na Unreal Engine 4) oraz kilkukrotne przełożenie premiery. Czekaliśmy więc długo, ale ostatecznie było warto. Chyba.
Przez trudy do gwiazd
Spece od odrestaurowywania kultowych shooterów z lat 90. tym razem poszli na całość – to już nie pudrowanie noska, wyższe rozdzielczości i poprawione tekstury, ale stworzony od zera remake. Chciałoby się dodać, że przy uwzględnieniu wieku materiału źródłowego było to jedyne słuszne rozwiązanie, lecz wbrew pozorom to nie pierwsza próba sił Nightdive z tą legendarną marką.
Po zdobyciu praw do niej studio pokusiło się o wydanie w 2015 roku wersji Enhanced Edition. Ta, poza kosmetyką, wyeliminowaniem części bugów, lekko uwspółcześnionym sterowaniem (choć wciąż boleśnie topornym) i dostosowaniem gry do współczesnych systemów operacyjnych, zmieniała niewiele. Była więc tytułem klimatycznym, ale z dzisiejszej perspektywy pioruńsko siermiężnym. To już jednak przeszłość, bo doczekaliśmy premiery pełnoprawnego remake’u. I choć ma on swoje wady, większość elementów, które mogą być za takowe postrzegane, wydaje się wynikiem świadomych decyzji projektowych. Innymi słowy gra nie jest zła czy zepsuta, nie kuleje technicznie, a optymalizacja okazała się wręcz wzorowa. To produkcja nie mniej wyjątkowa niż oryginał, ale z niemal równie wysoko ustawionym progiem wejścia. A im dalej w las, tym trudniej.
Gdyby GLaDOS miała siostrę
Scenariusz przenosi nas do 2072 roku, a pierwsze wyraźne zmiany widzimy już na starcie. To, co kiedyś przedstawione zostało w formie intra, przybrało formę grywalnego prologu pozwalającego nam pokręcić się po mieszkaniu bohatera. Jest nim bezimienny haker, który podpada niewłaściwym ludziom. Od niejakiego Edwarda Diego, wysoko postawionej szychy z korporacji TriOptimum, otrzymuje ofertę nie do odrzucenia – ma zhakować sztuczną inteligencję zarządzającą pewną stacją kosmiczną i usunąć jej protokoły etyczne. Jeśli mu się powiedzie, nie tylko uniknie odsiadki, ale też otrzyma w nagrodę implant neurologiczny.
Instalacja tego ostatniego wymaga kilkumiesięcznej rekonwalescencji, w trakcie której mężczyzna pogrążony jest w śpiączce. Pół roku później budzi się w Cytadeli, rzeczonej stacji kosmicznej orbitującej w sąsiedztwie Saturna. Gdy błogo drzemał, zarządzająca placówką AI – znana jako SHODAN – zbiesiła się i przejęła nad nią całkowitą kontrolę, mordując członków personelu i przekształcając ich ciała w cyborgi. Przemierzając pogrążone w półmrokach korytarze, będziemy mogli liczyć tylko na siebie, co gra wielokrotnie bardzo dobitnie nam udowodni.
Po pierwsze klimat
Bohaterem drugiego planu jest samo miejsce akcji, przy czym nie mówię tylko o wyglądzie stacji. Myślę o elemencie bardziej ulotnym, ale stanowiącym jedną z najważniejszych zalet gry – pierwszorzędnym klimacie. Cytadela opowiada nam swoją historię w sposób niespieszny, otwiera się przed nami na tyle, na ile sami chcemy ją poznać. To scenariusz dla graczy ciekawych odkrywania, liżących ściany i węszących za wskazówkami. Brak pośpiechu procentuje, atmosfera gęstnieje, podskórnie czujemy na sobie wzrok SHODAN śledzącej każdy nasz krok. Oryginał był w tym względzie mistrzowski, a twórcom remake’u udało się nie tylko powtórzyć ten sukces, ale dzięki odpowiednio uwspółcześnionej szacie nawet przebić wersję z 1994 roku.
Każdy poziom Cytadeli to inny sektor (medyczny, administracyjny, badawczy, techniczny itd.). Różnią się między sobą, są kapitalnie oświetlone i należycie uszczegółowione. Mnie osobiście przyjęty styl graficzny kupił, choć z pewnością może się wydać dyskusyjny. Wybrano drogę pośrednią, w spójny sposób łącząc nowe ze starym, a przynajmniej z czymś, co stare w sprytny sposób udaje. Z jednej strony widzimy więc znane lokacje w rozbudowanych wersjach, z drugiej – po bliższym przyjrzeniu się dowolnemu obiektowi dostrzeżemy charakterystyczne piksele. Nie psują czytelności, a przy tym są świadomym hołdem dla zamierzchłych czasów sprzed pierwszych akceleratorów graficznych.
Kompletnie przemodelowano również zręcznościowe sekwencje w cyberprzestrzeni pozwalające uzyskać wyższy poziom dostępu w wybranym sektorze stacji. Dobrze się stało, bo był to zdecydowanie najsłabszy element oryginału – nieintuicyjny i irytujący nawet trzy dekady temu. W nowej wersji zdecydowano się na czytelniejszą geometrię poziomów, co przełożyło się na dużo prostszą minigrę przypominającą innego klasyka z lat 90. – serię Descent. Latając w wirtualnej przestrzeni, strzelamy do abstrakcyjnych kształtów uosabiających programy strażnicze, a wszystko rozgrywa się przy akompaniamencie feerii barw żywcem zapożyczonej z Tetris Effect. Całkiem przyjemny i efektowny, choć momentami dłużący się element zabawy.
Po drugie walka
Na technologicznym skoku zyskała również menażeria przeciwników. Kiedyś atakowały nas rozpaćkane sprite’y, dziś robią to nawiązujące wyglądem do pierwowzorów, ale daleko bardziej szczegółowe modele 3D. Gra jest teraz nie tylko mroczniejsza, ale też znacznie brutalniejsza. Dzięki odświeżeniu interfejsu i sterowania walka wydaje się dynamiczniejsza, samej mechanice przydałoby się natomiast kilka dodatkowych szlifów. Tłuczenie bronią białą okazuje się toporne (brakuje czegoś tak oczywistego jak blok), a wymiana ognia wypada co najwyżej poprawnie, choć na tle współczesnych shooterów absolutnie niczym nie zaskakuje. Cieszy bogactwo dostępnego uzbrojenia, zwłaszcza że czuć różnice między poszczególnymi spluwami (a te mają odmienne tryby strzału i korzystają z rozmaitych rodzajów amunicji), ale niektórym z nich ewidentnie brakuje mocy. Nie obraziłbym się również na bardziej dopracowaną AI kierującą wrogimi jednostkami, bo zdarza im się utknąć w ciasnym przejściu bądź nawet zignorować naszą obecność.
System Shock to nie tylko wymagające starcia z mutantami, cyborgami i robotami, ale też walka z ograniczeniami i doskwierającymi nam od samego początku niedoborami. Każdy pocisk będzie na wagę złota, niejednokrotnie staniemy w obliczu grupki wrogów z pustymi kieszeniami i brakiem zapasowych apteczek. Siadając do gry, warto sobie odświeżyć stare przyzwyczajenia i szybko zaprzyjaźnić się z klawiszami quick save / quick load. Trzeba mieć też na uwadze, że ze śmiercią będzie nam do twarzy.
Stare rozwiązania w nowych szatach
Choć wizualnie różni je wszystko, pod wieloma innymi względami remake jest bardzo wierny pierwowzorowi z 1994 roku. Niemal trzy dekady w tej branży to przepaść totalna – w tym czasie zmieniła się nie tylko technologia i stojące za nią możliwości, ale też sposób projektowania gier oraz nasze przyzwyczajenia. Studio Nightdive wybrało dość ryzykowne rozwiązanie – kompletnie odświeżyło bądź przeprojektowało to, co zmodyfikowane być musiało (a więc oprawę, sterowanie czy interfejs), ale gros innych elementów pozostawiło w nietkniętej formie. I to jeden z głównych powodów, przez które masa osób się od produkcji odbije, bo System Shock nie bierze jeńców. To nie tylko gra stanowiąca duże wyzwanie – z tym da się żyć (zresztą na starcie decydujemy się na jeden z trzech poziomów trudności w czterech kluczowych kategoriach; trzeba jednak pamiętać, że późniejsze zmiany w trakcie gry są niemożliwe).
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.