Recenzja System Shock Remake. SHODAN powraca w świetnej formie

Recenzja System Shock Remake. SHODAN powraca w świetnej formie
Nowatorski i przełomowy. Niewiele tytułów w historii zasłużyło na podobną parę przymiotników, ale jak ulał pasują one do pierwszego System Shocka – gry, która wyprzedziła swe czasy i miała olbrzymi wpływ na branżę, stając się w późniejszych latach inspiracją dla innych produkcji.

Wypatrywaliśmy na horyzoncie tego odświeżenia, a osiem lat w produkcyjnym limbo ciągnęło się niemiłosiernie. Po drodze gra zaliczyła zmianę koncepcji stylistycznej, przesiadkę na lepszy silnik graficzny (z Unity na Unreal Engine 4) oraz kilkukrotne przełożenie premiery. Czekaliśmy więc długo, ale ostatecznie było warto. Chyba.

System Shock Remake

Przez trudy do gwiazd

Spece od odrestaurowywania kultowych shooterów z lat 90. tym razem poszli na całość – to już nie pudrowanie noska, wyższe rozdzielczości i poprawione tekstury, ale stworzony od zera remake. Chciałoby się dodać, że przy uwzględnieniu wieku materiału źródłowego było to jedyne słuszne rozwiązanie, lecz wbrew pozorom to nie pierwsza próba sił Nightdive z tą legendarną marką.

Po zdobyciu praw do niej studio pokusiło się o wydanie w 2015 roku wersji Enhanced Edition. Ta, poza kosmetyką, wyeliminowaniem części bugów, lekko uwspółcześnionym sterowaniem (choć wciąż boleśnie topornym) i dostosowaniem gry do współczesnych systemów operacyjnych, zmieniała niewiele. Była więc tytułem klimatycznym, ale z dzisiejszej perspektywy pioruńsko siermiężnym. To już jednak przeszłość, bo doczekaliśmy premiery pełnoprawnego remake’u. I choć ma on swoje wady, większość elementów, które mogą być za takowe postrzegane, wydaje się wynikiem świadomych decyzji projektowych. Innymi słowy gra nie jest zła czy zepsuta, nie kuleje technicznie, a optymalizacja okazała się wręcz wzorowa. To produkcja nie mniej wyjątkowa niż oryginał, ale z niemal równie wysoko ustawionym progiem wejścia. A im dalej w las, tym trudniej.

System Shock Remake

Gdyby GLaDOS miała siostrę

Scenariusz przenosi nas do 2072 roku, a pierwsze wyraźne zmiany widzimy już na starcie. To, co kiedyś przedstawione zostało w formie intra, przybrało formę grywalnego prologu pozwalającego nam pokręcić się po mieszkaniu bohatera. Jest nim bezimienny haker, który podpada niewłaściwym ludziom. Od niejakiego Edwarda Diego, wysoko postawionej szychy z korporacji TriOptimum, otrzymuje ofertę nie do odrzucenia – ma zhakować sztuczną inteligencję zarządzającą pewną stacją kosmiczną i usunąć jej protokoły etyczne. Jeśli mu się powiedzie, nie tylko uniknie odsiadki, ale też otrzyma w nagrodę implant neurologiczny.

Instalacja tego ostatniego wymaga kilkumiesięcznej rekonwalescencji, w trakcie której mężczyzna pogrążony jest w śpiączce. Pół roku później budzi się w Cytadeli, rzeczonej stacji kosmicznej orbitującej w sąsiedztwie Saturna. Gdy błogo drzemał, zarządzająca placówką AI – znana jako SHODAN – zbiesiła się i przejęła nad nią całkowitą kontrolę, mordując członków personelu i przekształcając ich ciała w cyborgi. Przemierzając pogrążone w półmrokach korytarze, będziemy mogli liczyć tylko na siebie, co gra wielokrotnie bardzo dobitnie nam udowodni.

System Shock Remake

Po pierwsze klimat

Bohaterem drugiego planu jest samo miejsce akcji, przy czym nie mówię tylko o wyglądzie stacji. Myślę o elemencie bardziej ulotnym, ale stanowiącym jedną z najważniejszych zalet gry – pierwszorzędnym klimacie. Cytadela opowiada nam swoją historię w sposób niespieszny, otwiera się przed nami na tyle, na ile sami chcemy ją poznać. To scenariusz dla graczy ciekawych odkrywania, liżących ściany i węszących za wskazówkami. Brak pośpiechu procentuje, atmosfera gęstnieje, podskórnie czujemy na sobie wzrok SHODAN śledzącej każdy nasz krok. Oryginał był w tym względzie mistrzowski, a twórcom remake’u udało się nie tylko powtórzyć ten sukces, ale dzięki odpowiednio uwspółcześnionej szacie nawet przebić wersję z 1994 roku.

Każdy poziom Cytadeli to inny sektor (medyczny, administracyjny, badawczy, techniczny itd.). Różnią się między sobą, są kapitalnie oświetlone i należycie uszczegółowione. Mnie osobiście przyjęty styl graficzny kupił, choć z pewnością może się wydać dyskusyjny. Wybrano drogę pośrednią, w spójny sposób łącząc nowe ze starym, a przynajmniej z czymś, co stare w sprytny sposób udaje. Z jednej strony widzimy więc znane lokacje w rozbudowanych wersjach, z drugiej – po bliższym przyjrzeniu się dowolnemu obiektowi dostrzeżemy charakterystyczne piksele. Nie psują czytelności, a przy tym są świadomym hołdem dla zamierzchłych czasów sprzed pierwszych akceleratorów graficznych.

System Shock Remake

Kompletnie przemodelowano również zręcznościowe sekwencje w cyberprzestrzeni pozwalające uzyskać wyższy poziom dostępu w wybranym sektorze stacji. Dobrze się stało, bo był to zdecydowanie najsłabszy element oryginału – nieintuicyjny i irytujący nawet trzy dekady temu. W nowej wersji zdecydowano się na czytelniejszą geometrię poziomów, co przełożyło się na dużo prostszą minigrę przypominającą innego klasyka z lat 90. – serię Descent. Latając w wirtualnej przestrzeni, strzelamy do abstrakcyjnych kształtów uosabiających programy strażnicze, a wszystko rozgrywa się przy akompaniamencie feerii barw żywcem zapożyczonej z Tetris Effect. Całkiem przyjemny i efektowny, choć momentami dłużący się element zabawy.

Po drugie walka

Na technologicznym skoku zyskała również menażeria przeciwników. Kiedyś atakowały nas rozpaćkane sprite’y, dziś robią to nawiązujące wyglądem do pierwowzorów, ale daleko bardziej szczegółowe modele 3D. Gra jest teraz nie tylko mroczniejsza, ale też znacznie brutalniejsza. Dzięki odświeżeniu interfejsu i sterowania walka wydaje się dynamiczniejsza, samej mechanice przydałoby się natomiast kilka dodatkowych szlifów. Tłuczenie bronią białą okazuje się toporne (brakuje czegoś tak oczywistego jak blok), a wymiana ognia wypada co najwyżej poprawnie, choć na tle współczesnych shooterów absolutnie niczym nie zaskakuje. Cieszy bogactwo dostępnego uzbrojenia, zwłaszcza że czuć różnice między poszczególnymi spluwami (a te mają odmienne tryby strzału i korzystają z rozmaitych rodzajów amunicji), ale niektórym z nich ewidentnie brakuje mocy. Nie obraziłbym się również na bardziej dopracowaną AI kierującą wrogimi jednostkami, bo zdarza im się utknąć w ciasnym przejściu bądź nawet zignorować naszą obecność.

System Shock Remake

System Shock to nie tylko wymagające starcia z mutantami, cyborgami i robotami, ale też walka z ograniczeniami i doskwierającymi nam od samego początku niedoborami. Każdy pocisk będzie na wagę złota, niejednokrotnie staniemy w obliczu grupki wrogów z pustymi kieszeniami i brakiem zapasowych apteczek. Siadając do gry, warto sobie odświeżyć stare przyzwyczajenia i szybko zaprzyjaźnić się z klawiszami quick save / quick load. Trzeba mieć też na uwadze, że ze śmiercią będzie nam do twarzy.

Stare rozwiązania w nowych szatach

Choć wizualnie różni je wszystko, pod wieloma innymi względami remake jest bardzo wierny pierwowzorowi z 1994 roku. Niemal trzy dekady w tej branży to przepaść totalna – w tym czasie zmieniła się nie tylko technologia i stojące za nią możliwości, ale też sposób projektowania gier oraz nasze przyzwyczajenia. Studio Nightdive wybrało dość ryzykowne rozwiązanie – kompletnie odświeżyło bądź przeprojektowało to, co zmodyfikowane być musiało (a więc oprawę, sterowanie czy interfejs), ale gros innych elementów pozostawiło w nietkniętej formie. I to jeden z głównych powodów, przez które masa osób się od produkcji odbije, bo System Shock nie bierze jeńców. To nie tylko gra stanowiąca duże wyzwanie – z tym da się żyć (zresztą na starcie decydujemy się na jeden z trzech poziomów trudności w czterech kluczowych kategoriach; trzeba jednak pamiętać, że późniejsze zmiany w trakcie gry są niemożliwe).

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

To również tytuł pozbawiony masy rozwiązań na stałe wpisanych w model współczesnego projektowania gier. Mowa o elementach, które sprawiają, że rozgrywka jest nie tyle prostsza, co przede wszystkim przyjemniejsza i płynniejsza. Nie ma tu żadnego systemu podpowiedzi czy dziennika zadań. Oczywiście zdajesz sobie sprawę z ogólnego celu misji, ale drogę do niego usiano szeregiem pomniejszych wytycznych, a te w żaden czytelny sposób nie są komunikowane. Trzeba samemu odkryć, co należy zrobić, wyłuskując potrzebne informacje z treści licznych maili i audiologów, które opowiadają o minionych wydarzeniach. Rozrzucone w świecie gry wiadomości pełnią więc nie tylko funkcję narracyjną (i robią to naprawdę świetnie) – to również wskazówki pozwalające rozgryźć, co powinno się zrobić w następnej kolejności. To nie jest gra dla sprinterów, i bardzo dobrze. Czasem jednak wystarczy przeoczyć zlewający się z powierzchnią pulpitu niewielki przycisk, by utknąć na dobre, a to już fajne nie jest.

System Shock Remake

A imię jego archaizm

Nawigacja w świecie gry również jest bardzo retro. W gąszczu jaskrawo oświetlonych, na ogół klaustrofobicznie ciasnych i podobnych do siebie korytarzy piekielnie łatwo się zgubić. Dysponujemy co prawda mapą, ale okazuje się ona średnio czytelna, a łatwość powrotu do miejsca, w którym byliśmy godzinę wcześniej, zależy wyłącznie od naszej orientacji w terenie, przydaje się też umiejętność zapamiętywania rozkładu pomieszczeń. Niby istnieje możliwość nanoszenia własnych punktów nawigacyjnych, lecz niczego to nie zmienia, bo po pierwsze nie można ich w żaden sposób opisać (to po prostu kolejny anonimowy znacznik, więc po godzinie człowiek zapomina, do czego się odnosił), po drugie gra i tak nie wyświetli wielkiej czerwonej strzałki prowadzącej do wybranego na mapie miejsca.

Efekt? Będziesz kluczyć, szukać drogi powrotnej, omyłkowo wchodząc do nieodpowiednich pokoi i korytarzy. Klnąc przy tym pod nosem, bo to, co było akceptowalne 30 lat temu, dziś zwyczajnie drażni. Oczywiście wiem, że takie rozwiązanie znajdzie swoich fanów, szczególnie wśród tych graczy, którzy pierwszą wycieczkę objazdową po Cytadeli mają już dawno za sobą. Ba, ktoś zaraz wyskoczy z argumentem, że „w starych erpegach ręcznie rysowaliśmy mapy, panie, to dopiero był hardcore”. Owszem, na upartego możemy się cofnąć do produkcji z epoki kamienia, tylko po jaką cholerę w nie grać? A przede wszystkim: po co wracać do takich rozwiązań w tytułach tworzonych dziś?

System Shock Remake

Jest oldschoolowo

Podobnie jak seria BioShock, System Shock zawiera elementy gry fabularnej, ale erpegiem z prawdziwego zdarzenia nie jest. Nie zdobywamy doświadczenia ani nie rozwijamy postaci. Progres odbywa się w inny sposób – w miarę postępów znajdujemy nowe moduły i elementy wyposażenia, te z kolei ułatwiają przeżycie i eksplorację, pozwalając dotrzeć do niedostępnych wcześniej miejsc, mamy tu więc pewne cechy metroidvanii.

Również okna ekwipunku przywodzą na myśl rozwiązania charakterystyczne dla gier RPG. Niemalże wszystko, co nieprzyspawane do podłogi, można podnieść, choć zdecydowana większość to mało przydatne śmieci, które przerabiamy na złom. I to też niestety dałoby się rozwiązać wygodniej. Ograniczoną przestrzeń na ekwipunek rozdzielamy pomiędzy broń, apteczki oraz wszystkie pozostałe fanty. By móc przetopić niepotrzebne przedmioty, najpierw muszą one wylądować w naszej kieszeni, więc przed utylizacją potrzebujemy trochę wolnego miejsca. Szkoda, że cały proces nie został zautomatyzowany jak w wielu współczesnych produkcjach. Ciągłe przeklikiwanie się przez okno wyposażenia jest po prostu nużące, a drobne uproszczenie w postaci automatycznego recyklingu nie zabiłoby ducha oryginału.

System Shock Remake

Denerwująca jest również niemożność automatycznego sortowania klamotów w kieszeni – przedmioty da się indywidualnie przestawiać i obracać, ale dopiero wtedy, gdy znajdą się w ekwipunku. Łatwo wtedy o sytuację, że dysponujemy wystarczającym miejscem, ale nie w odpowiedniej konfiguracji sąsiadujących kratek, przez co nie podniesiemy interesującego nas przedmiotu. I szczerze nie rozumiem, dlaczego zdecydowano się na takie rozwiązanie. Ostatecznie nie wpływa to na trudność jako taką, nie stanowi więc żadnego wyzwania. To upierdliwe relikty przeszłości, ale w imię „starych, dobrych czasów” nie zamierzam udawać, że przez trzy dekady nic się w grach nie zmieniło.

Dziecko wylane z kąpielą?

Cieszy z kolei, że System Shock nie dołączył do rozrastającego się ostatnio klubu gier niedokończonych, naszpikowanych błędami bądź będących optymalizacyjną katastrofą. Tytuł chodzi jak złoto, a do najpoważniejszych wpadek zaliczyłbym dwie wizyty na pulpicie oraz okazjonalne blokowanie się przeciwników, a więc nic, o co warto drzeć szaty. Jedynie fizyka wyczyniała przedziwne rzeczy, choć równie dobrze może to być efekt jakiejś optymalizacyjnej sztuczki. Gdy wchodzimy do wyczyszczonego już pomieszczenia, gra ładuje na naszych oczach animację padania ustrzelonych wcześniej kreatur – nietrudno w tej sytuacji o pomyłkę i zmarnowanie cennej amunicji, kiedy kątem oka wychwytujemy jakiś ruch.

System Shock Remake

Branża w naturalny sposób się rozwija i to, co obecnie stanowi standard, powinno być uwzględniane w odświeżeniu ramoty starszej od węgla. Niekoniecznie jako wariant obowiązkowy, ale jako jedna z dostępnych opcji – czemu nie. Postawienie na klasyczne rozwiązania niesie za sobą ryzyko, że wielu młodszych graczy odbije się od produkcji z hukiem i nigdy do niej nie wróci. A szkoda, bo to po pierwsze kawał fantastycznie napisanej historii, która po latach wciąż dobrze się broni, po wtóre prawdziwa legenda gatunku, która miała ogromny wpływ na rozwój branży i stała się wzorcem dla wielu późniejszych tytułów. Ostatecznie bez System Shocka nie sposób wyobrazić sobie BioShocka, Deus Eksa, Preya i wielu innych znakomitych gier. A nawet jeśliby powstały, mogłyby przybrać zupełnie inny kształt.

W System Shock Remake graliśmy na PC. Ze względu na awarię systemu zapisu screenów wyjątkowo użyliśmy grafik z karty produktu z platformy Steam.

[Block conversion error: rating]

12 odpowiedzi do “Recenzja System Shock Remake. SHODAN powraca w świetnej formie”

  1. ale wy macie spóźnione te recenzje w stosunku do innych portali…

    • Dla mnie najważniejsza jest rzetelność i poziom recenzji.
      Dlatego wole spokojnie poczekać na konkretna recenzje od redaktorów Cd-Action , aby autor spokojnie i dokładnie ograł tytuł niż czytać recenzje na innych portalach, kanałach YouTube gdzie odrazu po zdjęciu embarga pojawia się recenzja i bardzo często tych gier nie przeszli bo trzeba się zająć następnymi grami z których zostanie niebawem zdjęte embargo.

    • Mi tam niespieszno. Reckę – skądinąd porządnie napisaną – czytam teraz, zagram za parę miesięcy albo lat. Naprawdę trzeba tak gnać z tymi treściami?

    • PlaystationFanboy 9 czerwca 2023 o 11:06

      Im później recenzja się pojawi tym będzie lepsza. Przynajmniej mam pewność, że recenzja nie powstała zaraz po przejściu prologu.

  2. Kompletnie nie rozumiem wyboru takiego kierunku artystycznego tej gry. Jeśli kogoś odrzuca archaiczność oryginału, to w dużej mierze również, ze względu na przedpotopową grafię. Raczej nie po gracze chcą remaków żeby oglądać w nich równie paskudne pixele, i rozmazane tekstury co w oryginale.

    • Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska 19 czerwca 2023 o 14:19

      Mam tak samo. Na pierwszych gameplayach wyglądało to obłędnie. Tutaj jest to po prostu dziwaczne.

  3. PlaystationFanboy 9 czerwca 2023 o 11:25

    „To produkcja nie mniej wyjątkowa niż oryginał, ale z niemal równie wysoko ustawionym progiem wejścia.”
    „A im dalej w las, tym trudniej.”
    „System Shock to nie tylko wymagające starcia z mutantami, cyborgami i robotami, ale też walka z ograniczeniami i doskwierającymi nam od samego początku niedoborami.”
    „Każdy pocisk będzie na wagę złota, niejednokrotnie staniemy w obliczu grupki wrogów z pustymi kieszeniami i brakiem zapasowych apteczek”
    „gros innych elementów pozostawiło w nietkniętej formie”
    „System Shock nie bierze jeńców”
    „tytuł pozbawiony masy rozwiązań na stałe wpisanych w model współczesnego projektowania gier”
    „Nie ma tu żadnego systemu podpowiedzi czy dziennika zadań”
    „Trzeba samemu odkryć, co należy zrobić”
    „gra i tak nie wyświetli wielkiej czerwonej strzałki prowadzącej do wybranego na mapie miejsca”
    „wielu młodszych graczy odbije się od produkcji z hukiem”

    Dawno już nie było gry z taką liczbą plusów – 10/10.

  4. Naprawdę dobry remake.Szanuje materiał źródłowy,ale jednocześnie nie boi się przenieść rozgrywki w XXI wiek wtedy,kiedy to konieczne.Postawiłbym ocenę 9/10 gdyby nie jedna rzecz.Chodzi mi o brak dziennika zadań.Naprawdę nie wpływa korzystnie na rozgrywkę fakt, że często gracz kręci się po mapie nie wiedząc co ma zrobić i dokąd pójść.Jest to potwornie frustrujące i znacząco obniża przyjemność z obcowania z tym świetnym tytułem.W związku z tym moja ocena to 6/10.

  5. Kupiłem i zagrałem z ciekawości, ominął mnie oryginał. Podoba mi się graficznie, zdziczała Shodan i jej wrzuty, odkrywanie historii. Jednak przejście poziomu pierwszego i połowy drugiego było dla mnie wystarczające. Zabawa raczej mało przyjemna – ciągłe niedobory amunicji, zbierz kubki i stojaki, zapieprzaj z powrotem do miejsca wymiany, zapieprzaj do maszyny. I tak w kółko.

  6. Świetny remake, którego ogromnymi zaletami jest nie uwzględnienie mechanizmów współczesnych gier. Z tego co widzę współczesny gracz oczekuje, że gra będzie prowadziła go za rękę i nie wymagała myślenia, analizowania i uważności. To nie jest taka gra i bardzo dobrze. Kwestia nie istniejącego dziennika zadań jest plusem, gdyż można sobie to zapisać samemu, a trzeba nieco wysilić mózgownicę i skompilować treść notatki. To nie jest również Doom, gdzie leci się do przodu z okrzykiem na ustach i toną broni i amunicji, trzeba rozważnie gospodarować zapasami. Nie rozumiem również jak można mieć problem z mapą, bo poziomy nie są aż tak rozbudowane, żeby nie można było mieć chociaż z grubsza oglądu rozmieszczenia pomieszczeń po rzuceniu okiem na mapę i przewędrowaniu jej już kilka razy. Poza tym przebiegnięcie jej od końca do końca to jest raptem kilkanaście sekund…

  7. Brzmi super.

  8. ja tam nie wiem, nigdy nie gralem w ta gre i nie wiem o czym ona jest dlatego sie nie bede wypowiadal na jej temat chociaz w sumie to bym mogl ale nie bardzo bym wiedzial wtedy co o niej napisac chyba zebym wtedy cos pozmyslal ale nie mam pomyslu na to co bym pozmyslal i chyba mi sie nie chce, pisze to wszystko nie dlatego zeby wszyscy o tym wiedzieli ale dlatego bo chcialem o tym napisac

Dodaj komentarz